Wersja Archiwalna

Smocze Oko

Arcydruid, kierowany wskazówkami które mu przynieśliśmy, wysyła nas do grot wulkanicznych zwanych Smoczym Okiem, abyśmy dowiedzieli się, któż to mógł stać za masakrą w świątyni i kradzieżą Klejnotu. Gdy dotrzemy do celu naszej wyprawy, przed wejściem do wnętrza góry, zaatakuje nas kilka Trolli. Nie sprawią zbyt dużego problemu. Wybijamy ich i udajemy się ścieżką do jaskini by wejść w mrok tajemniczych gór wulkanicznych i zbadać ich ponurą tajemnicę.

Smocze Oko poziom 1

Zaraz po wejściu do jaskini zaatakują nas Jaszczuroludzie i ich szamani. Nie należą raczej do trudnych przeciwników. Cyframi na mapie zaznaczyłem kolejność, według której odkrywałem jaskinię. Najpierw podążamy w stronę 1. Po drodze plądrujemy skrzynie, w których znajdziemy sporo przydatnych mikstur. Pamiętajmy także o podnoszeniu z ciał Szamanów, płonących oliw - są bardzo przydatne w walce z większą grupą przeciwników.Teraz kolej na komnaty 2 i 3. Proponuję zwolnić nieco tempa gdyż w "komnacie" 3 czeka na nas kilka żuków kanonierów. Zadają one dość poważne obrażenia obszarowe i są w stanie sparaliżować nam postać. Ja wysłałem na nich maga z lustrzanym odbiciem i gdy tylko wszystkie żuczki do niego podbiegły i zaczęły atakować, cała moja drużyna zaczęła okładać je na odległość strzałami, i kamieniami. Ponadto użyłem Płonącej oliwy, która bardzo dobrze sobie z nimi poradziła - wszystkie stały blisko siebie i tak też zakończyły swój marny żywot. W pomieszczeniach 4 i 5 natkniemy się na kilka pająków (uwaga na truciznę). Przyda się magiczna broń i strzały. Nad strumyczkiem znajdziemy ciało elfiego wojownika Erevaina, z którego podnosimy jego dziennik i miecz. Idziemy do pomieszczenia 6 i przygotowujemy się do walki w pomieszczeniu 7, w którym czeka na nas król jaszczuroludzi, szamani i zgraja "zwykłych" jaszczurków. Jest tego całkiem sporo i jeśli wszystko naraz nas zaatakuje to jedynie czary obszarowe są w stanie nam pomóc. Moja taktyka polegała na tym, iż wysłałem jedną postać aby ściągnęła tą watahę przeciwników i szybko zacząłem się nią wycofywać. Wrogowie poszli za mną. W tym czasie drużynowy druid rzucił... oplątanie w korytarzu. Potwory zostały złapane w pułapkę, a ja bez problemu się ich pozbyłem na odległość. Nie ma to jak grad strzał i kamieni. Gdy już wybijemy wszelkie jaszczurki i pozbieramy ich skarby, udajemy się do pomieszczenia 8. Ubijamy komitet powitalny, rozmawiamy z dziewczynką w zagrodzie, ratując tym samym zaginionych wieśniaków z Kuldahar (dostaniemy oczywiście sporą liczbę punktów doświadczenia), a następnie schodzimy zejściem na niższy poziom Smoczego Oka (9).

Smocze Oko poziom 2

Startujemy w punkcie 0. Na początek proponuję udać się w stronę korytarza 1. znowu przyjdzie nam zmierzyć się z żukami kanonierami. Nieco więcej ich będzie w samym korytarzu 1 jednak warto go oczyscić gdyż na samym końcu znajdziemy trochę magicznej broni, która z pewnością się nam przyda. Następnie udajmy się do punktu 2 i wybijmy stacjonujące tam trolle i pająki. Teraz kolej na jaszczurki i Trolle z sali 3. W sali 4 znajdziemy zaginione dzieci, a w śród nich poszukiwanego syna Conlana, kowala z Kuldahar. To była prostsza część tego poziomu. Teraz powoli udajemy się do punktu 5, gdzie przyjdzie nam stoczyć dość ciężką walkę z Talonitami i stadem Trolli. Czary typu Oplątanie i Kula ognia pozwoliłyby nam szybko zakończyć potyczkę jednak trzeba uważać na punkt 6. Stoi tam bowiem Matka Egenia. Zaginiona Kapłanka z Kuldahar, której lepiej przypadkiem nie ubić. Po wybiciu wrogich kapłanów, Egenia będzie w stanie za drobną opłatą wyleczyć naszą drużynę, a także popilnuje nas podczas odpoczynku. Pogadajmy jeszcze tylko z porwanymi mieszkańcami (7 i 8) po czym udajmy się do punktu 9. Tutaj już nie powinno być ciężko. Kilka pająków i Trolli do ubicia. Przejście na następny poziom znajduje się w punkcie 10. Warto się wyspać, np u Matki Egenii, przed zejściem do niższych jaskiń.

Smocze Oko poziom 3

Od razu będzie gorąco. Zaatakuje nas przywódca nieumarłych wraz z całą watahą Zimnych Zmór. Jest ich naprawdę sporo więc mogą sprawić problemy. Kule ognia i Przyśpieszenie zdecydowanie ułatwią nam walkę. Przez dowódcę nieumarłych będzie przemawiała jakaś inna osoba i od razu to wyczujemy. Oczywiście nakaże nam opuścić to miejsce, a my oczywiście tego nie zrobimy. Idziemy dalej i podobne grupy wrogów (równie liczne) spotkamy w punktach 2 i 3. Tu także pojawią się krótkie dialogi z tajemniczą osobą ukrywającą się za czaszką szkieletowatego sługi. Podczas wędrówki w stronę mostu (4) należy uważać na Wybuchowe szkielety, które jak sama nazwa wskazuje, wybuchają gdy się zada im obrażenia. Łuk i strzały rozwiążą problem. Na moście spotkamy ostatniego już przywódcę nieumarłych. Gdy odzyskamy siły, po dość długiej wędrówce, musimy stawić czoła nekromantce Presio w jej legowisku (5). Zabunkrowała się tam wraz z całkiem sporą armią nieumarłych. Znowu czary obszarowe się przydadzą. Uwaga na pułapki w jej siedzibie. Zbieramy co się da i idziemy dalej. Droga od punktu 6 aż do samego przejścia do czwartego poziomu naszpikowana jest pułapkami więc nasz drużynowy złodziej będzie miał sporo roboty. Po ubiciu Presio potwory nie powinny już nas zbytnio niepokoić na tym poziomie. Udajemy się drzwiami na czwarty, przedostatni poziom Smoczego Oka.

Smocze Oko poziom 4

Schodzimy i... cisza. Oczywiście jest to cisza przed burzą więc proponuję szybko porozmawiać z kapłanem (1) i udać się do komnaty, którą oznaczyłem jako 2. Gdy tylko do niej wejdziemy rozpocznie się dialog z pewną ekipą poszukiwaczy przygód, która jest tu uwięziona. Zostali oni zaskoczeni przez zgraję tajemniczych ludzi-węży i udawali nieżywych by zmylić wroga. W bezpośrednim starciu nie mieli szans. Wezwą nas do pomocy i się zacznie... Zaatakują nas tajemniczy Yuan-Ti, Trolle, kapłani i Jaszczuroludzie. Będzie tego całkiem sporo, proponuję trzymać się blisko komnaty 2, aby nie być zmuszonym do walki na kilku frontach. Wrogowie będą atakować ze wszystkich stron. Na szczęście uratowana przez nas drużyna poszukiwaczy przygód naprawdę dobrze sobie radzi w walce. Powinniśmy ich jednak wesprzeć. Bez naszej, chociaż drobnej, pomocy szybko zginą. Jeden z kapłanów będzie miał przy sobie 2 mikstury niewidzialności. Najlepiej łyknąć je wojownikami i iść prosto, i po cichutku do komnaty 4. W niej bowiem urzęduje Wielki Przywoływacz, który jest odpowiedzialny za wciąż powiększające się zastępy atakujących nas potworów. Oczywiście nie jest sam i dlatego proponowałbym wybrać się tam dwoma postaciami. Gdy tylko go ubijemy, resztę poziomu wyczyścimy w mgnieniu oka. Po prostu on jest priorytetowym celem. Jeśli go nie zabijemy to będzie "w nieskończoność" przyzywał wciąż to nowe potwory i walka będzie coraz cięższa. Gdy Przywoływacz będzie martwy należy wrócić do komnaty 3 i ubić Rytualistę. Nie powinien sprawić problemów. W normalny sposób nie możemy rozbić obozu na tym poziomie i zregenerować sił. Taka sama sytuacja czeka nas na następnym poziomie. I tutaj z pomocą znowu przyjdzie nam drużyna z Waterdeep. Jeśli tylko o to poprosimy to popilnują nas podczas odpoczynku. Podejrzewam, że kilkukrotnie do nich będziecie wracać, nawet z następnego poziomu. Po odpoczynku udajemy się do przejścia 6.

Smocze Oko poziom 5

Zaczynamy w punkcie 1 od dialogu z "Dziwną małą dziewczynką". Jest ona niezwykle tajemnicza i oczywiście nasza obecność niezbyt przypadła jej do gustu. Idziemy główną ścieżką uważając na pułapki i wybijając stojące nam na drodze potwory. W pobocznych komnatach znajdziemy sporo ciekawych przedmiotów, warto więc i je oczyścić. w punkcie 2 jest ukryta dźwignia, która otworzy nam przejście do komnaty 3. W sumie musimy tam ino ubić Kata no ale warto sobie wcześniej z nim uciąć krótką pogawędkę. Gdy dojdziemy do punktu 4 rozbrójmy wszelkie pułapki i przygotujmy się do walki. Dobrze jest w tym momencie cofnąć się do poprzedniego poziomu, by tam bezpiecznie wypocząć. W komnacie 5 czeka nas walka z wężą królową Yxunomei. Jest ona niewrażliwa na broń słabszą niż +2 Jeśli mamy w drużynie łucznika to właśnie teraz przydadzą się nam Strzały magiczne +2, które znajdziemy w którejś z pobocznych komnat tego poziomu. Wartą z nią chwilkę porozmawiać przed walką. Dowiemy się o jej tajemniczej wendecie. Po ubiciu splądrujmy jej komnatę, uważając przy tym na pułapki. Zabierzmy Klejnot Serca z ciała Yxunomei i wróćmy do Kuldahar do Arundela. W mieście przywitają nas Orogi, niezbyt trudne do pokonania. Idziemy do arcydruida i dowiadujemy się, że ktoś się pod niego podszył i posłużył się nami aby ubić swego odwiecznego wroga, którym była właśnie węża królowa. Arundel leży prawie martwy na piętrze swojej siedziby. Po krótkiej rozmowie druid umrze, jednak przed tym wyśle nas do elfiej twierdzy Odcięta Dłoń położonej gdzieś na południu.