Kowal Runów

Kowal Runów

Magia jest wszechobecna w świecie Warhammera i przenika wszystko, od czubków drzew aż po morskie głębiny. Magia jest właściwie umiejętnie kierowaną falą energii, która ciągle spływa na świat przez otwarty portal łączący go z Uniwersum. Energia ta może być wykorzystywana przez rasy zamieszkujące Stary Świat. Niektóre z ras, jak na przykład Elfy i Ludzie z łatwością używają magii do rzucania czarów. Krasnoludy natomiast są wysoce odporne na magie, co powoduje że tylko najzdolniejsi potrafią wyczuć jej obecność.

Krasnoludy nauczyły się wykorzystywać magie w inny sposób, wtapiając ją w przedmioty magiczne, takie jak miecze lub zbroje. Krasnoludy są rasą która najlepiej opanowała tworzenie przedmiotów magicznych o potężnych właściwościach. Dlatego też większość z najpotężniejszych broni magicznych używanych przez ludzi i elfy, została stworzona przez krasnoludy używające ich unikalnych umiejętności.

Krasnolud tworzący magiczne przedmioty jest nazywany Twórcą lub Kowalem Runów. Nie ma prostego podobieństwa między nim a ludzkim czarodziejem, gdyż Twórcy zawsze są ważnymi i szanowanymi osobowościami społeczeństwa krasnoludzkiego i członkami starożytnej gildii rzemieślników, która przez tysiące lat strzegła sekretu wykuwania magicznych runów i tworzenia broni i zbroi o niewiarygodnej mocy.

Gildia Twórców Runów

Gildia sama w sobie, to po prostu klan zawierający kilka rodzin, których wiedza i zdolności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Nawet te rodziny zazdrośnie strzegą swoich sekretów jedna przed drugą, tak że wiedza o tworzeniu specyficznych rodzajów runów może być znana tylko kilku Kowalom w całym krasnoludzkim królestwie.

Starożytny sekret kucia runów był przekazywany ustnie od niepamiętnych czasów. Każdy z Kowali Runów uczy młodszych członków swojej rodziny podstawowych umiejętności związanych z kuciem metali oraz wybiera najzdolniejszego z nich na swego ucznia. Niektóre z linii rodów Kowali wymarły, dlatego często rodziny adoptują na uczniów przedstawicieli innych linii w celu zachowania tradycji i wiedzy, lecz nie chroni to przed stratą całych gałęzi sztuki kowalskiej przechowywanej przez wieki.

Uczeń wybierany jest podczas długiego i skomplikowanego procesu selekcji. Testuje się wrażliwość na magię, umiejętności manualne i lojalność dla swojego mistrza. Terminator może pochodzić z skądkolwiek, lecz musi przejść kilka prób, po których zostaje uczniem i uczy się nowych umiejętności oraz uczestniczy w rytuale wykuwania Runów.

Na łożu śmierci, Kowal, przekazuje swojemu uczniowi nie tylko wszelkie sekrety, ale także swoją pozycje społeczną oraz imię (dlatego istnieje tylko kilkadziesiąt imion Kowali). Należy pamiętać że Kowal Runów uczyni wszystko aby jego wiedza nie wpadła w ręce niegodnych.

Najbardziej zaawansowani Kowale poświęcają wiele lat swego życia na szukanie dodatkowej wiedzy o Runach. Jeżeli odnajdą jakiś magiczny przedmiot lub broń, dokładnie go badają w celu odnalezienia zapomnianych Runów starożytnych Kowali. Tylko w ten sposób można odkryć pradawne potężne Runy, które zostały już zapomniane, a klan który je zdobędzie stanie się o wiele potężniejszy od innych.

Runy

Język krasnoludów sam w sobie jest zbiorem runów które możemy zobaczyć często na broniach przez nich wykonanych. Runy magiczne różnią się od zwykłych swym bogactwem szczegółów i niezwykle dokładnym wykończeniem. Posiadają też cechę wyłapywania i magazynowania w sobie potężnych energii magicznych oraz zatrzymywania jej przed podmuchami magicznego wiatru przemierzającego świat Warhammera. Większość zwykłych Runów ma w sobie znikomą ilość magii, ale te najpotężniejsze potrafią wykuć tylko Kowale Runów.

Wielkie magiczne Runy płoną czerwonym światłem lub migoczą. Są w śród nich takie, które po wyzwoleni z nich ładunku pozostają “wysuszone”, dopóki nie nastąpi ich przeładowanie. Wtedy Run wygasa i nie zdradza żadnych zewnętrznych oznak swej magiczności, ale może być wykryty i rozpoznany. Przeładowanie zajmuje zwykle cały dzień ( 24 godziny ). Są też takie które ładują się o wschodzie słońca lub u których ten proces może trwać nawet kilka dni ( w najpotężniejszych ).

Uczeń Kowala

Jak wcześniej było powiedziane każdy krasnolud może starać się o przyjęcie do klanu i zostanie uczniem Kowala. Gracz powinien znaleźć jakiś powód do zostania uczniem i odnaleźć mistrza, który wystawi go na określone próby. W przypadku powodzenia bohater zostaje adoptowany do rodziny mistrza aby kontynuować tradycję i przyjmuje imię rodowe. Składa też przysięgę iż nigdy nie wyjawi nikomu spoza klanu sekretów wykuwania Runów i będzie posłuszny swemu mistrzowi.

Po próbach i przysięgach każdy terminator przechodzi podstawowy trening który trwa sześć miesięcy. Po tym czasie terminatorzy mają prawo nazywać siebie uczniami i mogą uczyć się nowych umiejętności i mogą korzystać z nowego schematu rozwoju.

Schemat rozwoju - Uczeń Kowala

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
1022101010

Umiejętności

Język tajemny - Krasnoludów Rozproszenie magii Metalurgia Czytanie i pisanie Wiedza o Runach Kowalstwo

Przedmioty

Kowadło Fartuch skórzany Broń ręczna - młot Narzędzia kowalskie Naszyjnik ucznia

Profesje wejściowe

Dowolna profesja podstawowa

Profesje wyjściowe

Kowal pierwszego poziomu

Kowal Runów

Gdy uczeń zakończy już okres przygotowawczy ( zdobędzie wszystkie rozwinięcia i umiejętności ), Może próbować zostać Kowalem. Jego mistrz podda go testom ( patrz poniżej ), a uczeń musi zamienić 100 PD na rzut na tabeli rozwoju Kowala, z tym że wyniki oznaczające próbę traktowane są jako spalone i należy zgromadzić nowe 100PD i jeszcze raz przejść testy mistrza.

Test mistrza Przed wykonaniem rzutu na tabeli rozwoju w przypadku przejścia z profesji ucznia na kowala należy wykonać dla swojego mistrza cztery przedmioty:

1 - Topór dwuręczny 2 - Hełm 3 - Naszyjnik 4 - Puchar

Należy sprawdzić czy wykonanie tych przedmiotów się powiodło. Za każdy udany należy dodać +10 do rzutu na tabeli rozwoju a za nieudany odjąć -5.

Tylko kowale czwartego poziomu mogą nazywać siebie mistrzami i to jeżeli posiedli umiejętność wykuwania Runu Mistrzów, która przekazywana jest najzdolniejszym gdy ich mistrz umiera. Oznacza to że niewielu ma szansę na takie wyróżnienie.

Schemat rozwoju - poziom 1

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
10131010

Schemat rozwoju - poziom 2

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
201011410120102010

Schemat rozwoju - poziom 3

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
20101252013020302020

Schemat rozwoju - poziom 4

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
30102263024030303030

Umiejętności poziom 1

Tworzenie Runów Jednej Klasy Wiedza o Pergaminach Język Tajemny - Klasyczny Umiejętności poziom 2

Tworzenie Runów Dwóch Klas Wykrycie Magii Język Tajemny - Magiczny

Umiejętności poziom 3

Tworzenie Runów Trzech Klas Chemia Magical Awareness

Umiejętności poziom 4

Wykucie Runu Mistrzów Stworzenie nowego Runu Tworzenie Runów Czterech Klas Identyfikacja Magicznych Przedmiotów

Przedmioty

Fartuch z nogawicami Broń ręczna - Młot Kamienne tabliczki i rylec 1K4 Magicznych przedmiotów 10K6 Złotych monet

Profesje wejściowe

Uczeń Kowala Profesje wyjściowe Brak

Nowe umiejętności

Wykucie Runów x klasy - Istnieją cztery standartowe klasy runów dostępne dla kowala. Umiejętność wykuwania runów pozwala na nauczenie się wykonywania runów pewnej klasy. Na przykład trzeciopoziomowy Kowal posiadający umiejętność wykucie runów trzech klas, może wykuwać runy na broń, talizmany i zbroje ale już nie na urządzenia ( oczywiście wszystkie klasy są równorzędne i kolejność ich nauki jest dowolna ). W p. przypadku przejścia na wyższy poziom można nauczyć się wykuwać runy dowolnej nowej klasy ( oprócz runów mistrzów ). Ucząc się wykuwania nowej runów nowej klasy należy zaznaczyć jaka to klasa będzie. Sama nauka Runów została opisana w rozdziale Nauka Nowych Runów.

Wykucie Runu Mistrzów - Nauczenie się tej umiejętności na czwartym poziomie, pozwala na wykuwanie najpotężniejszych Runów zwanych Runami Mistrzów. Jest to też jedyna droga do zostania mistrzem w swojej profesji i daje pozycje w społeczeństwie krasnoludzkim równą pozycji mędrca.

Stworzenie Nowego Runu - Pozwala na stworzenie nowego Runu. Ważne jest aby nowo stworzony Run był podobny w działaniu do już znanego. Np. Run wywołujący strach może być zmodyfikowany do wywołującego głupotę lub nienawiść, a chroniący przed ogniem do chroniącego przed zimnem lub elektrycznością. Właściwości nowego Runu muszą zostać zaakceptowane przez MG. Wymagany jest jeszcze test INT w celu sprawdzenia poprawności konwersji. Jeśli się on powiedzie, Nowy Run dołącza się do spisu Runów już poznanych ( koszt w PD wynosi 100 ). W przypadku niepowodzenia testu, Kowal przez następne sześć miesięcy nie może dokonywać podobnej próby.

Tabela rozwoju Kowala Runów

Aby stać się Kowalem Runów należy zostać zaaprobowanym przez swojego mistrza, podobnie ma się spr4awa z przechodzeniem na kolejne poziomy. Postać która skompletowała całą profesje może za następne 100 PD wykonać rzut K100 na tabeli rozwoju kowala. Odzwierciedla ona nastawienie mistrza do gracza i jego decyzję co do dalszej jego kariery. Wynik rzutu musi być przyjęty, gdyż w innym przypadku gracz zostaje wyrzucony z klanu i już nigdy nie będzie mógł do niego należeć. Wynik rzutu może być modyfikowany w granicach +/- 10%, w zależności od tego jak uczeń się sprawował, zdobywając np składniki wyjątkowo rzadkie i będące raczej trudnymi do zdobycia z powodu ruchliwości i pokaźnej liczby ostrych zębów. Każdy wykonany przedmiot runiczny oddany mistrzowi zwiększa szansę powodzenia o 5% (ale nie więcej niż o 30%). Z drugiej strony modyfikator może być ujemny jeśli uczeń mówił źle o swoim mistrzu, zniszczył jego ulubiony runiczny przedmiot lub ciągnął jego żone za brodę. Poniżej znajduje się tabela rozwoju kowala.

- 05 Zostaje wyrzucony z klanu i nie może pozostać kowalem. Jeżeli nie wiecie skąd biorą się zabójcy trolli to w tej kolumnie znajdziecie jedną z wielu odpowiedzi.

06 - 35 Musi przejść próbę aby móc ponownie rzucić na tabeli rozwoju. Zazwyczaj jest nią odzyskanie jakiegoś dawno zagubionego runu ale może być to też zgładzenie bohatera orków lub innej bestii.

36 - 60 Musi zgromadzić następne 100 PD przed następną próbą. Stare 100 PD wydane na rzut nie jest tracone

61 - 80 Uznany za godnego przejścia na kolejny poziom Kowala Runów.

81 - 95 Wyróżniony przez mistrza. Oprócz przejścia na następny poziom, automatycznie uczy się jednego runu ze znanej klasy.

96 + Wybrany przez mistrza - uznany za więcej niż godny przejścia na następny poziom. Automatycznie , bez wydawania PD uczy się Znajomości nowej klasy runu z nowego poziomu oraz jednego runu z tej właśnie klasy.

Maksymalna liczba znanych runów

Liczba ta wyraża ile runów kowal jest w stanie się nauczyć. Należy pamiętać że runy mistrzowskie liczone są podwójnie. Liczba możliwych do nauczenia runów można obliczyć w następujący sposób:

Siła woli / 10 ( zaokrąglone w dół ) × Poziom

Przykład: Trzeciopoziomowy kowal runów z SW = 57 może znać 20 runów normalnych, lub np. 16 normalnych i 2 mistrzowskie ( jeśli oczywiście znałby je na trzecim poziomie ). Rozszerzenia SW zwiększają też maksymalną liczbę dostępnych do nauczenia runów.

Sześć Zasad

Przedmioty runiczne nie różnią się od innych magicznych przedmiotów, chyba że oryginalnością wykonania. Podobnie można je identyfikować i niszczyć. Rytuały które towarzyszą wykuciu przedmiotu są długie i wymagają cierpliwości, którą posiadają jedynie krasnoludy. Podczas tworzenia runicznych przedmiotów muszą być zachowane pewne zasady, będące od wieków rodzajem przykazań Kowali Runów. Ich nieprzestrzeganie jest najprostszą metodą otrzymania boskiej klątwy i wydalenia z klanu.

Sześć fundamentalnych zasad wykuwania runów

1. Zasada trzech - Żaden przedmiot nie może mieć więcej niż trzy runy. Naniesienie ich większej ilości spowoduje całkowite zniszczenie przedmiotu.

2. Zasada formy - Runy mogą być nakładane tylko na przedmioty przeznaczenia runów. Oznacza to że np. runy inżynierskie mogą być nakładane na urządzenia. Nie mogą natomiast być nakładane na pancerze, talizmany i broń.

3. Zasada dumy - Kowal może użyć danej kombinacji runów tylko jeden raz. Oznacza to że twórca, który wykuje broń z runem parowania, nie może stworzyć drugiej takiej samej broni. Może jednak połączyć run parowania z runem np. celności i taką kombinacje wkuć w inną broń.

4. Zasada potężnych runów - Run Mistrzów nie może być użyty więcej niż raz i żaden inny run nie może być wykuty na takim przedmiocie.

5. Zasada łączenia - Oprócz Runów Mistrzowskich inne mogą być łączone w dowolny sposób. Na przykład run furii ( +1 atak ) może być nałożony trzy razy na broń co da jej w sumie +3 ataki.

6. Zasada Czystości - Runy nie mogą istnieć na przedmiocie który był już wcześniej magiczny. Podobnie, broni która miała wcześniej nałożone runy nie można dodać magicznych właściwości.

Nauka Nowych Runów

Jest wiele sposobów na nauczenie się nowych runów. Kowal może je odnaleźć w starych manuskryptach porzuconych w zniszczonych krasnoludzkich kopalniach ( test INT ), może nauczyć się tworzyć run bezpośrednio z przedmiotu ( test INT -10 ), lub nauczyć się go bezpośrednio od swego mistrza ( test INT +10 ), co jest dosyć kosztowne ( 300 ZK za klasę runu ). Koszt w PD jest równy 100 za jeden run, a w przypadku runów mistrzowskich 300 PD.

Pozostałe zasady są identyczne jak nauka nowych czarów dla profesji czarodzieji.

Tworzenie Runicznego Przedmiotu

Stworzenie nowego magicznego przedmiotu jest sprawą niezwykle trudną i pracochłonną. Po pierwsze Kowal będzie potrzebował kuźni, kowadła, narzędzi oraz oczywiście materiałów z których będzie wykonany przedmiot. Wybudowanie kuźni kosztuje około 200 ZK, wliczając także mały dom w którym kowal może mieszkać wraz z pomocnikiem. Koszt materiałów na wykucie nowego przedmiotu będzie się wahać w zależności od wielkości i rodzaju ozdób ( np. nitki srebra wkute w klingę ) od 50 do 1000 ZK.

Następnie należy zdobyć specjalne składniki, odmienne dla każdego z runów. Składniki te muszą być zdobyte osobiście przez Kowala, gdyż tylko on wie w jaki sposób rytualnie zabić bestie lub ściąć roślinę, aby składnik pozostał magicznie “czysty”.

Na końcu, Kowal musi znaleźć pomocnika. Kucie runu rozpoczyna się od studiowania układu runu. Następnie wykonywany jest przedmiot a na końcu wkuwany jest w niego run lub kilka runów ( kilka runów musi zostać wkutych podczas tego samego procesu i traktowane jest jako jeden proces ).Kowal może oczywiście nanieść runy na już wykuty przez kogoś innego miecz, ale są to sytuacje bardzo rzadkie i zazwyczaj przedmioty takie wykonywane są jedynie na zamówienie. Podczas tworzenia przedmiotu runicznego nie można przeszkodzić kowalowi lub w jakikolwiek sposób odwracać jego uwagi od pracy. Jeżeli tak się stanie przedmiot zostanie uszkodzony a cały proces musi rozpocząć się od nowa. Ten kto przeszkodzi Kowalowi w procesie twórczym może mieć duże kłopoty, ze śmiercią włącznie. W takim przypadku Kowal musi rzucić na OP -20 lub zaatakuje nieszczęśnika młotem ( który prawdopodobnie trzyma w ręce ). Dodatkowo Kowal będzie w tak wielkiej furii iż należy przyjąć że wywołuje strach we wszystkich istotach które spojrzą na jego twarz. Furia powoduje wzrost siły o 2 oraz zmniejszenie odnoszonych obrażeń o 1 ( WT +1 ). W każdej kolejnej rundzie wykonuje się rzuty na całe opanowanie w celu powstrzymania morderczych instynktów. Oczywiste jest więc że każdy kto spróbuje odezwać się do pracującego kowala pomyśli dwa razy czy te parę słów warte jest jego życia. Wykonanie Runu wymaga dwóch testów. Pierwszy na SW sprawdza czy Kowal będzie w stanie sprostać niezwykle długiej i męczącej ceremonii. Drugi na ZR wykonuje się aby sprawdzić czy Kowalowi udało się wykuć Run w prawidłowy sposób. Spalenie jednego z wyżej wymienionych testów powoduje zniszczenie wykonywanego przedmiotu i wszystkich dodatkowych komponentów. Tworzenie runów nie wymaga użycia punktów magii. Oczywiste jest więc że Kowale nie posiadają ich, gdyż nie znając żadnych czarów i tak nie mogliby ich spożytkować.

Opis Runów

Klasa Broni

1. Łamiący 2. Siły 3. Klątwy 4. Cięcia 5. Ognia 6. Przeznaczenia 7. Furii 8. Mniejszy Śmierci 9. Potęgi 10. Parowania 11. Powrotu 12. Podziału 13. Uderzenia 14. Szybkości

Klasa Pancerza

1. Stali 2. Męstwa 3. Strachu 4. Oporu 5. Zjadacz Czarów 6. Kamienia

Klasa Inżynierska

1. Celności 2. Płomieni 3. Maskujący 4. Kucia 5. Szczęścia 6. Autodestrukcji 7. Penetracji 8. Poszukiwania

Klasa Talizmanu

1. Zimna 2. Szczęścia 3. Przeniknięcia 4. Ochrony 5. Mocy 6. Czaru 7. Antyczaru 8. Równowagi

Klasa Mistrzowska

1. Adamandytowy 2. Alaric Szalony 3. Odegnania 4. Zabójca Demonów 5. Śmierci 6. Zabójca Smoków 7. Gromril 8. Groth Jednooki 9. Skalf Blackhammer's 10. Snorri Spangelhelms 11. Złośliwości 12. Prędkości 13. Valaya

Klasa broniRun Łamiący

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i złoty zapętlony łańcuszek Działanie: Raz dziennie

Gdy broń z tym runem zetknie się z przedmiotem magicznym, czar uwięziony w przedmiocie jest niszczony, oraz cel traci wszelkie właściwości magiczne. Jeżeli przedmiot posiada więcej cech magicznych, wtedy tylko jedna, losowo wybrana ulega zniszczeniu. Posiadacz broni łamiącej musi zdeklarować jaki obiekt będzie zniszczony, oraz wykonać test WW na trafienie.

Run Siły

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i ostrze topora Działanie: Stałe

Broń z runem siły dodaje +1 do aktualnej siły bohatera. Działanie to ma miejsce jedynie gdy miecz jest wyciągnięty z pochwy i spoczywa w ręku. Tak więc samo posiadanie takiej broni nie dodaje nic oprócz obciążenia.

Run Klątwy

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i zęby nietoperza-wampira Działanie: Raz dziennie

W przypadku zadania obrażeń bronią noszącą ten run, przeciwnik pomniejsza swoją wytrzymałość o wielkość siły bohatera do obliczenia ilości ran zadanych w tym ataku. Np. Krasnolud o sile 4 atakujący trolla o wytrzymałości 5 trafia i zadaje rany. Może odjąć 4 (jego siła) od wytrzymałości trolla i zadać rany, tak jak gdyby troll miał W=1. Nie można w ten sposób obniżyć W poniżej 1.

Run Cięcia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń jednoręczna i skruszony diament wartości 500 ZK Działanie: Stałe

Każde celne uderzenie zadane taką bronią przenika pancerz i ignoruje jego wartość punktową jeżeli cel ataku otrzymałby w tym ataku rany przy uwzględnieniu pancerza. Uderzenia tą bronią nie powodują uszkodzeń zbroi.

Run Ognia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i 1 kg siarki Działanie: Stałe

Gdy broń z tym runem zostanie wyjęta z pochwy, wybucha płomieniem, zadając celom łatwopalnym dodatkowe obrażenia (patrz zasady odnoszące się do ognia). Można jej używać też jako pochodni, a wszystkie stworzenia posiadające lęk przed ogniem, muszą wykonywać rzuty obronne.

Run Przeznaczenia

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i szpony hipogryfa Działanie: Raz dziennie

Wedle wyboru posiadacza, broń ta może raz dziennie zadać podwójne obrażenia. Liczba zadanych ran po celnym trafieniu i dodaniu wszystkich bonusów jest podwajana. Gracz deklaruje użycie runu już po udanym trafieniu, ale przed obliczeniem zadanych ran.

Run Furii

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i jad gigantycznego skorpiona Działanie: Stałe

Posiadacz broni, gdy używa jej i żadnej innej, może wykonać jeden dodatkowy atak w ciągu rundy. Dopuszczalne jest trzymanie w drugiej ręce tarczy lub małych przedmiotów.

Mniejszy Run Śmierci

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i krew z istoty wytypowanej rasy Działanie: Stałe

Ten run jest wyjątkowy ze względu na oddziaływanie na tylko jedną rasę ( np. gobliny, trolle, krasnoludy ). W przypadku trafienia istoty z rasy na którą broń została wyczulona, zadaje automatycznie rany krytyczne. W celu sprawdzenia efektu ciosu należy rzucić K6, a rezultat jest poziomem obrażeń krytycznych. Następnie postępujemy jak w przypadku otrzymania trafienia krytycznego ( zależy od mistrza gry czy będzie to tabela nagłej śmierci czy też normalna tabela “kritikali”. Oprócz tego należy obliczyć w normalny sposób ilość zadanych obrażeń.

Run Potęgi

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i język wywerna Działanie: Raz dziennie

Broń ta na życzenie właściciela zwiększa jego normalną siłę dwukrotnie ( max 10 ). Raz aktywowana działa dopóki w pobliżu pozostają wrogowie. Potem run blaknie i pozostaje bezużyteczny do wschodu słońca. Jego wykorzystanie jest szczególnie efektywne w dużych bitwach, ale należy pamiętać że brak zagrożenia dla posiadacza broni oznacza stratę zakończenie działania runu.

Run Parowania

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i rogi mniejszego demona Działanie: Raz na rundę

Rogi demona muszą być podczas kucia broni wtopione w nią, co pozwala jej użytkownikowi na automatyczne parowanie ciosów. Posiadacz tej broni może sparować automatycznie ( bez rzutu na WW ) jeden cios. Ilość obrażeń powstrzymanych jest równa liczbie zadanych, tak więc posiadacz broni nie otrzymuje żadnych ran od tego ciosu. Chęć sparowania ciosu musi być wyrażona przed wykonaniem rzutu na trafienie przez przeciwnika.

Run Powrotu

Klasa: Broń Czas: Dwa miesiące Składniki: Broń jednoręczna i pióro chimery Działanie: Raz dziennie

Run pozwala na rzucenie broni w cel ze skutkiem automatycznego trafienia. Broń powraca do rzucającego w następnej rundzie. Siła uderzenia liczona jest jak przy bezpośrednim ataku ( rzucać można zarówno sztyletami jak i toporami, niezwykle efektownymi w tego rodzaju ataku. Cel nie może znajdywać się dalej niż 30 metrów od rzucającego i powinien być widoczny. Run pozwala również na przyzwanie broni znajdującej się w tej samej odległości i mogącej się przemieścić do właściciela po mniej więcej prostej drodze. Raz aktywowany run, przez rzut bądź przyzwanie pozostaje bezużyteczny aż do wschodu słońca.

Run Podziału

Klasa: Broń Czas: Trzy miesiące Składniki: Broń jednoręczna i zęby hydry Działanie: Raz dziennie

Cios zadany bronią noszącą ten run zada w rzeczywistości nie jedno, ale K6 uderzeń. Cel ataku powinien być wybrany przed wykonaniem ataku. Jeżeli test trafienia powiedzie się, należy rzucić K6 i sprawdzić ile dodatkowych trafień zostało zadanych. Dla każdego z nich należy przeprowadzić osobno rzuty na zadane obrażenia. W przypadku gdy bohater posiada więcej niż jeden atak, dodatkowe trafienia mogą być rozłorzone na kilka celów. Np. Martinez Zabójca Gigantów walczy z trzema orkami. Ma trzy ataki i rozkłada między nie dodatkowe ciosy. Trafił dwa razy i wyrzucił na kostce 4. Pierwszy ork otrzyma 1+1=2 uderzenia, a drugi 1+3=4 uderzenia. Trzeci zachodzi Zabójcę od tyłu i zatapia mu swój miecz w karku. Jaki wstyd.

Run Uderzenia

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i oczy kota Działanie: Stałe

Run czyni broń niezwykle lekką i poręczną co daje jej posiadaczowi premię +10 do WW, gdy używa tylko tej broni ( i ew. tarczy ).

Run Szybkości

Klasa: Broń Czas: Jeden miesiąc Składniki: Broń ręczna i kopyta pegaza Działanie: Stałe

Bohater posługujący się taką bronią posiada premie +10 do Inicjatywy. Nigdy też nie może być z tej broni rozbrojony (testy rozbrojenia przyjmuje się za nieudane). Broń z tym runem jest łatwa do rozpoznania, gdyż wydaje się pokryta olejem i wydaje charakterystyczny gwizd gdy przecina powietrze.

Klasa Pancerza

Run Stali

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Część pancerza i metal z meteorytu Działanie: Stałe

Część zbroi naznaczona Runem dodaje +1 do wytrzymałości posiadacza. Oznacza to że tylko jedna część musi posiadać ten Run, a ich większa ilość nie będzie zwiększać WT powyżej +1, ale powstrzyma atak magicznych istot jak np. demony, jeśli przy rzucie na obrażenia ( K6 ) zostanie wyrzucone 4 lub 5. Run ten najczęściej wykuwany jest na tarczy lub hełmie.

Run Męstwa

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Serce wołu i część zbroi Działanie: Stałe

Run działa stale absorbując jeden punkt obrażeń z każdego ataku, obojętnie gdzie trafi cios. Inne części pancerza z tym Runem nie zwiększają ilości powstrzymywanych obrażeń. Różnica między Runem Stali a Męstwa polega na tym że nie zwiększa on wytrzymałości ( w testach WT ), ale może zmniejszać obrażenia zadawane bez względu na wytrzymałość i pancerz ( Nekromancka Ręka Pyłu ), czym można wytłumaczyć jego dużą popularność wśród Łowców Czarownic.

Run Strachu

Klasa: Pancerz Czas: Cztery miesiące Składniki: Czaszka wroga i hełm Działanie: Raz dziennie

Hełm wygląda nieco jak powleczona metalem czaszka i jest w stanie raz dziennie rzucić czar wywołanie strachu z takim samym efektem jak czar magii wojennej.

Run Oporu

Klasa: Pancerz Czas: Cztery miesiące Składniki: Część zbroi i skóra Ogra Działanie: Raz dziennie

Część zbroi z tym runem umożliwia noszącemu negacje jednego ataku dziennie. Jeżeli bohater zostaje trafiony, może uznać atak za niecelny, ale musi to nastąpić przed obliczeniem zadanych obrażeń. Tak jak w przypadku Runu Stali, posiadanie więcej niż jednej części z wkutym Runem nie oznacza możliwości unieważnienia więcej niż jednego ataku. Możliwe jest jednak posiadanie trzech takich Runów na jednej części pancerza i pozwoli to na negowanie trzech ataków dziennie.

Run Zjadacz Czarów

Klasa: Pancerz Czas: Pięć miesięcy Składniki: Różdżka czarodziejska Działanie: Stałe

Run daje noszącemu zdolność Rozproszenia Magii, jakby był on Czarodziejem pierwszego poziomu. Jeśli postać posiada już tą zdolność, run zwiększa jej szansę powodzenia o 10%. Czarodzieje nie mogą nosić pancerzy z tym runem.

Run Kamienia

Klasa: Pancerz Czas: Trzy miesiące Składniki: Kryształ górski znaleziony w potoku Działanie: Stałe

Każda część pancerza naznaczona Runem posiada dodatkowy punkt pancerza. Np. hełm posiadałby nie jeden ale 2 PPNC, a tarcza z trzema takimi runami 4 PPNC. Klasa Inżynierska

Run Celności

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Oko gigantycznego węża Działanie: Raz dziennie

Machiny wojenne z tym Runem mogą raz dziennie dokonać jednego całkowicie celnego ataku. Cel może znajdować się nawet w maksymalnym zasięgu broni. Tylko inna magia może przeciwdziałać w celu zmiany efektu ataku. Run może być też nanoszony na broń prochową i kusze.

Run Płomieni

Klasa: Inżynierska Czas: Jeden miesiąc Składniki: Woreczek prochu i pochodnia Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z takiego urządzenia w czasie lotu zaczyna płonąć ogniem. Cele łatwopalne ulegają natychmiastowemu zapaleniu jeżeli zostały trafione ( pozostałe zasady można znaleźć w podstawowym podręczniku WFRP. Run może być też naniesiony na palenisko w kuźni, co powoduje stałe utrzymywanie się w nim ognia bez potrzeby jego podtrzymywania.

Run Maskujący

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Skóra kameleona Działanie: Stałe

Run może maskować duże machiny czyniąc je podobnymi do otoczenia. Dotknięcie urządzenia przez osobę powoduje iż będzie ona już normalnie ją widziała i Run już nigdy na nią nie zadziała.

Run Kucia

Klasa: Inżynierska Czas: Cztery miesiące Składniki: Wulkaniczny kamień Działanie: Stałe

Naniesiony na palenisko w kuźni pozwala o pozwala o połowę skrócić czas wykonywania na nim przedmiotów . Oznacza to że wykuwanie runicznych przedmiotów i wykuwanie Runów w takiej kuźni także będzie zabierać jedynie połowę czasu potrzebnego na ich wykonanie.

Run Szczęścia

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Jajo wielkiego orła Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie, jeżeli strzał jest niecelny, Run pozwala na zmianę jego wyniku. Po wykonaniu testu US należy od razu zaznaczyć wykorzystanie Runu i obliczyć obrażenia według normalnych reguł. Istnieje też możliwość zmiany celnego strzału na niecelny już po obliczeniu obrażeń.

Run Autodestrukcji

Klasa: Inżynierska Czas: Dwa miesiące Składniki: Język salamandry Działanie: Jednorazowe

Działanie tego Runu jest wyjątkowe. Urządzenie które go posiada może być zniszczone, np. w przypadku dostania się w ręce wrogów, przez wypowiedzenie tajnego hasła. Run wybucha ze skutkami podobnymi do czaru świetlisty piorun i automatycznie zapala urządzenie magicznym ogniem, który spala je w dwie rundy. Hasło może być wypowiedziane z dowolnej odległości ale tylko przez właściciela urządzenia.

Run Penetracji

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Szpony mantikory Działanie: Stałe

Każdy pocisk wystrzelony z machiny, kuszy lub broni prochowej z tym runem ma siłę większą o jeden. Run ten nie działa w połączeniu z magicznymi pociskami.

Run Poszukiwania

Klasa: Inżynierska Czas: Trzy miesiące Składniki: Uszy wielkiego nietoperza Działanie: Stałe

Bronie strzeleckie oraz urządzenia balistyczne z tym Runem posiadają zwiększoną celność. Strzelec posługując się nimi otrzymuje premie +10 do US. Run nie działa w przypadku wystrzeliwywania magicznych pocisków.

Klasa Talizmanu

Run Zimna

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Lód z lodowca Działanie: Stałe

Talizman zapewnia noszącemu ochronę przed atakami na bazie ognia włączając ognistą kule. Daje też pełną ochronę przed oddechem czerwonego smoka.

Run Szczęścia

Klasa: Talizman Czas: Dwa miesiące Składniki: Mały diament Działanie: Raz dziennie

Talizman ma działanie identyczne z umiejętnością szczęście. Jeżeli amulet zostanie zdjęty z jakiegokolwiek powodu, nie może być już użyty tego dnia. Bohaterowie posiadający umiejętność szczęście nie mogą korzystać z tego talizmanu. Można nosić tylko jeden taki amulet gdyż posiadanie ich większej ilości automatycznie je rozładuje.

Run Przeniknięcia

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Wiertło wykonane ze złota ( warte 50 ZK ) Działanie: Raz dziennie

Posiadacz talizmanu może przechodzić lub patrzeć poprzez dowolny teren o grubości do 10 metrów. Jeśli ktoś spróbuje przejść przez np. ścianę o grubości powyżej 10 metrów, Run przestanie działać, a bohater stanie się częścią skały.

Run Ochrony

Klasa: Talizman Czas: Trzy miesiące Składniki: Własna krew Kowala Działanie: Stałe

Dodaje +10 do Siły Woli posiadacza. Czarodzieje mogą to wykorzystać do nauki nowych czarów, jednak strata talizmanu spowoduje także stratę nowych czarów gdyż są one niejako do niego przypisane. Jednak jeżeli czarodziejowi uda się go odzyskać ( oczywiście musi to być ten sam talizman ), znowu będzie on mógł rzucać przypisane do niego czary.

Run Mocy

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Klejnot bez skazy ( wart 500 ZK ) Działanie: Specjalne

Klejnoty z Runami mocy mogą magazynować do K10 punktów magii. Magowie posiadający klejnoty mocy mogą używać zawartych w nich PM jak swoich własnych. Amulet regeneruje się każdorazowo o wschodzie słońca. Wszystkie zasady dotyczące klejnotów z Runem Mocy są identyczne jak dla klejnotów mocy ( patrz rozdział magia i czary w WFRP ). Zaraz po wykuciu Runu należy rzucić K10 aby określić jaką ilość PM będzie on mógł magazynować.

Run Czaru

Klasa: Talizman Czas: Cztery miesiące Składniki: Odpowiedni pergamin z czarem i klejnot wart 100 ZK Działanie: Stałe

Run magazynuje w sobie czar z pergaminu użytego do jego stworzenia. Run magazynuje w sobie punkty magii potrzebne do rzucenia czaru i po ich wyczerpaniu przestanie działać. Run mogą ładować czarodzieje tak samo jak ma to miejsce w przypadku innych magicznych przedmiotów. Po wykuciu Runu należy rzucić K6 i do wyniku dodać jeden. Otrzymana liczba jest ilością czarów które można rzucić z talizmanu po maksymalnym naładowaniu. Należy pamiętać że ognista kula rzucana w ten sposób zawsze będzie wyglądała, jak ta rzucona przez czarodzieja pierwszego poziomu.

Run Antyczaru

Klasa: Talizman Czas: Dwa miesiące Składniki: Popioły spalonego pergaminu magicznego Działanie: Stałe

Działa tak samo jak Run zjadacz czarów z klasy pancerza.

Run Równowagi

Klasa: Talizman Czas: Trzy miesiące Składniki: Mózg szczura Działanie: Stałe

Osoba chroniona amuletem jest odporna na efekt strachu. Natomiast groza wywołuje u niej reakcję identyczną ze strachem.

Klasa Mistrzowskich Runów

Run Adamandytowy

Klasa: MISTRZÓW Czas: Dwanaście miesięcy Składniki: Leże smoka Działanie: Stałe

Zbroja z naniesionym runem posiada +4 punkty pancerza.

Run Alaric Szalony

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Szczęki gigantycznego pająka Działanie: Stałe

Broń z runem ignoruje całkowicie pancerz (przenika przez niego) w przypadku trafienia. Nie może jednak przenikać przez zbroje magiczne. Np. magiczny napierśnik +1, zatrzyma tylko jedno obrażenie (a nie dwa jak powinien).

Run Odegnania

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Popioły bohatera Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny ożywieniec który otrzyma od takiej broni obrażenia, może zostać odegnany lub zniszczony i nigdy już nie powstać. Cel musi wykonać test SW/2 aby uchronić się przed zniszczeniem. Władający bronią wybiera na którego ożywieńca ma zadziałać efekt.

Run Zabójca Demonów

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: serce demona Działanie: Raz dziennie

Raz dziennie dowolny demon trafiony tą bronią musi wykonać test siły woli lub zostanie zgładzony.

Run Śmierci

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Czaszka smoka Działanie: Stałe

Istota zraniona tą bronią, zawsze otrzymuje cios krytyczny. Rzuć K20 (lub K6 dla “szybkich kritikali) a wynik sprawdź na tabeli ran krytycznych, przy czym rzut jest poziomem rany, rzuć jeszcze raz aby określić efekt ciosu. Run nie działa na istoty magiczne (demony, ożywieńce eteryczne, smoki).

Run Zabójca Smoków

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Krew smoka Działanie: Stałe

Broń posiada właściwości tak jakby miała naniesiony run śmierci, ale jej działanie ogranicza się jedynie do smoków. Niestety, smoki potrafią wykryć ten run wzrokiem, co powoduje że właściciel będzie musiał stawić czoła wszystkim smokom z okolicy

Run Gromril Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: 3 funty Gromrila Działanie: Stałe

Noszący część zbroi z tym runem będzie miał W równą 10. Jednak nie może on nosić innego rodzaju pancerza, ani tarczy (chyba że to na nią jest nałożony). Run ten uważany jest za najpotężniejszy z Runów Mistrzów. Dobry dla zabójców trolli, ale nie za dobry dla Rycerzy Pantery.

Run Groth Jednooki

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Róg jednorożca Działanie: Stałe

Noszący hełm z tym runem będzie miał CP równe 100% a testy CP będą automatycznie udane. Efekt znika gdy hełm nie znajduje się na głowie bohatera.

Run Skalf Blackhammer's

Klasa: MISTRZÓW Czas: Dwanaście miesięcy Składniki: Śledziona Niedźwiedzia Działanie: Stałe

Każde udane trafienie bronią z tym runem, zadaje stałą ilość obrażeń. Nie jest wymagany rzut K6 na obliczenie ilości ran, uznając że był on równy 6 (ale nie wykonuje się rzutu na dodatkowe obrażenia). Oznacza to że posiadacz broni, mimo tego że będzie zadawał wysokie obrażenia, nigdy nie będzie mógł zadać obrażeń dodatkowych ( jak przy wyrzuceniu 6 w normalnych zasadach walki).

Run Snorri Spangelhelms

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Żądło gigantycznego skorpiona Działanie: Raz dziennie

Broń z tym runem, raz dziennie, przez jedną rundę, na życzenie gracza, powoduje automatyczne trafienie wszystkich ataków, posiadanych przez gracza w tej rundzie. Dotyczy to wszystkich stworzeń (także o magicznej naturze). Rany oblicza się według normalnych zasad.

Run Złośliwości

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Zęby gigantycznego pająka Działanie: Stałe

Rany zadane bohaterowi z częścią zbroi z nałożonym runem, powodują automatyczne zadanie tych samych obrażeń przeciwnikowi. Tak więc żywotność Przeciwnika zmniejsza się w tym samym stopniu co bohatera, i może powodować wystąpienie efektów krytycznych, mimo iż przeciwnik nie będzie atakowany.

Run Prędkości

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Łapy gigantycznego szczura Działanie: Stałe

Ataki zadane bronią z tym runem, wykonywane są zawsze jako pierwsze (Bohatera traktuje się tak jakby miał inicjatywę = 100). Inicjatywa jednak faktycznie nie wzrasta, więc testy przeprowadzane są przy właściwej inicjatywie gracza.

Run Valaya

Klasa: MISTRZÓW Czas: Sześć miesięcy Składniki: Srebrne lustro warte 100 SZ Działanie: Raz dziennie

Noszący ten run może raz dziennie rozproszyć efekt czary rzuconego na niego. Jeśli rzucony przeciw przygotowywanemu czarowi, ten automatycznie się nie uda.

Oczywiście mistrzowie mogą dodawać własne runy, np. na podstawie czarów, ale należy pamiętać żeby nie przegiąć z ich siłą i żeby były proporcjonalnie mocne do składników (żeby zrobić run który chroni przed deszczem, nie należy dawać za składnik czaszki większego demona, bo jaki kowal będzie z nim walczył aby uzyskać taki dziadowski efekt?).

tłumaczenie: banshee