Wersja Archiwalna

Magia wojenna IV poziomu

Magia Wojenna Czwartego Poziomu

Petryfikacja
Poziom Czaru: 4 Punkty Magii: 12 Zasięg: 24 metry Czas: 2K6 rund Składniki: Kawałek żywiołaka ziemi wielkości takiej jak W atakowanej istoty

Czar zamienia ciało pojedynczej żywej istoty w lity kamień jeśli nie powiedzie jej się test magii. Jeżeli cel czaru po petryfikacji zostanie uszkodzony ( odłamanie kończyny, głowy ) efekt ten zaistnieje także po jego powrocie do normalnej postaci. Uszkodzenia powinny mieć efekt w postaci zadania ran ( obłupania i poważne rysy mogą kosztować jeden lub dwa pkt. Żw, natomiast złamanie ręki równe jest efektowi przy ciosie krytycznym ).

Kamienna skóra
Poziom Czaru: 4 Punkty Magii: 8 Zasięg: Dotyk Czas: 2K6 godzin Składniki: Sztaba żelaza połączona z klejnotem

Czar zmienia strukturę dowolnej substancji aby była równie silna jak stal, przy zachowaniu innych jej właściwości. Jednym z praktycznych zastosowań jest rzucenie czaru na ubranie, co powoduje posiadanie 2 PP na każdej zakrytej odzieżą lokacji, przy czym ubranie nie będzie krępować ruchów ani nie stanie się odczuwalnie twardsze czy cięższe dla noszącego. Zbroja tego typu nie powoduje kar w PM przy rzucaniu czarów.

Przemiana Ciała
Poziom Czaru: 4 Punkty Magii: 16 Zasięg: Dotyk Czas: Do wschodu słońca lub specjalny Składniki: Pióro z kryjówki Pana Przemian umoczone w krwi wilkołaka

Czar pozwala na przemianę jednej żywej istoty w inną i może być użyty na dwa sposoby. Jeżeli czarodziej używa czaru na sobie może zmieniać postać ile razy zechce w czasie trwania czaru. Jeżeli rzucany jest na inną osobę, ta musi wykonać test SW. Jeśli się on nie powiedzie, osoba ta już nie będzie mogła zmienić swej postaci bez ponownego rzucenia czaru. Czar daje postaci wszystkie fizyczne współczynniki odpowiednika formy w którą została zamieniona, pozostawiając jej własne psychiczne. Wszystkie posiadane przedmioty ulegają przemianie i połączeniu w nową postać. Wygląd nowej formy nie może być określony szczegółowo ( nie można wyglądać jak określona osoba ).

Wszelkie rany zadane jednej formie przechodzą po jej zmianie na następną, ale nie ilościowo tylko procentowo. Czarodziej który przyjmie postać Giganta o Żw 30 i otrzyma 15 ran, po zmianie postaci na człowieka o Żw 8 będzie miał 4 rany.

Każda transformacja zabiera jedną rundę, ale jest ekstremalnie niebezpieczna. Test inteligencji musi być wykonany każdorazowo po przybraniu nowego kształtu albo jego psychika zdominuje świadomość osoby na którą został rzucony. Oznacza to że czarodziej który zamienił się w konia i spalił test Int nie będzie tylko wyglądał jak koń, ale także myślał jak koń i nie będzie już w stanie dokonać powtórnej zmiany.

Efekt czaru trwa do wschodu słońca lub jest stały w przypadku nieudanego testu Int. Popularnym zastosowaniem tego czaru jest zamiana wieśniaków w żaby. Czar nie może być używany na martwiakach, żywiołakach, demonach i eterycznych postaciach ani by przybrać ich formę. Może zostać rozproszony na życzenie maga lub przez użycie Rozproszenia magii lub Wyssania magii. Użytkownik czaru emituje silne pole magiczne i nie może wchodzić do Strefy Magicznej Nietykalności lub podobnych pól ochronnych.