Wersja Archiwalna

Kowal Magii

Kowale Magii

Wstęp

Podczas gdy młodsze rasy obrabiają metal, drewno i glinę za pomocą narzędzi lub rąk, elfy nauczyły się wykonywać takie przedmioty unikając „brudnej roboty”. Wielu zastanawiało się, w jaki sposób wykonują oni tak piękne, misternie zdobione i jakże użyteczne przedmioty. Przecież elfy ani nie lubią ani pracować (a kucie metalu to bardzo ciężka praca), ani wydobywać surowców w kopalniach, jak krasnoludy (czują wstręt na samą myśl przebywania po ziemią).

Jedyną rzeczą wymagającą wielkiej pracy której elfy mogą poświęcać całe dni, tygodnie i lata jest magia. Podczas gdy ludzie są w poznają zazwyczaj tylko jedną, lub dwie specjalizacje, elfy, dzięki swojemu długiemu życiu i wysokiej inteligencji, są w stanie nauczyć się wszystkich detali kierowania czystymi strumieniem magii. Używanie magii przychodzi im znacznie łatwiej niż młodszym rasom. Łącząc to z wrodzoną niechęcią do pracy, elfy opracowały metodę kształtowania drewna, gliny i metalu za pomocą sił umysłu i magii. Wykonanie przedmiotu za pomocą magii trwa krócej, jest znacznie mniej męczące, a sam przedmiot jest dokładnie taki, jak życzył sobie jego twórca. Nie ma tu miejsca na nieudane uderzenie młota, czy też niedokładne zahartowanie stali. Przedmiot jest zawsze dziełem, wykonanym z perfekcyjną dokładnością.

Przedstawiciele innych ras również mogą zostać Kowalami Magii, lecz czas potrzebny do rzucenia każdego czaru jest dwukrotnie dłuższy, zaś koszt w PM’ach trzykrotnie wyższy.

Uczeń Kowala Magii

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
1101010

Umiejętności: czytanie/pisanie sekretny język - kowali magii wiedza o naturze rzucanie czarów - prosta magia Kowali Runów

Przedmioty: brak

Profesje wejściowe: elfy: jakakolwiek profesja rangera jakakolwiek profesja uczonego

inne: czarodziej - poziom 3 elementalista - poziom 2

Profesje wyjściowe: kowal magii - poziom 1 elementalista - poziom 1 Kowal Magii

Kowal Magii - poziom 1

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
210101010

Umiejętności: język tajemny - tajemny elfi stolarstwo lub garncarstwo (zależnie od wyboru gracza) rzucanie czarów - magia Kowali 1 poziomu

Kowal Magii - poziom 2

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
10101132020202020

Umiejętności: metalurgia kowalstwo wiedza o magicznych pergaminach rozpoznawanie runów rzucanie czarów - magia Kowali 2 poziomu

Kowal Magii - poziom 3

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
1010114303010303030

Umiejętności: kamieniarstwo jubilerstwo rzucanie czarów - magia Kowali 3 poziomu

Kowal Magii - poziom 4

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
1010115404020404040

Umiejętności: inżynieria chemia rzucanie czarów - magia Kowali 4 poziomu

Zasady nauki i awansów

Uczeń Kowala Magii który skompletuje swój schemat rozwoju, zostaje awansowany na Kowala Magii pierwszego poziomu. Ma wtedy do wyboru dwie drogi (dwa pierwsze poziomy). Wśród elfów leśnych najczęściej wybiera się Magię życia, roślin i drewna, zaś w Elfich Królestwach Magię gliny i ziemi. Obie dziedziny są traktowane tak samo i nie ma znaczenia którą podąży uczeń.

Poznawanie czarów jest nieco odmienne niż zwykłych, czy też specjalizacji. Oto zasady ich nauki:

1. Po pierwsze czary muszą być poznawane w określonej kolejności. Określa ją numer w nawiasie obok poziomu czaru, zwany klasą. Jeżeli kilka czarów na tym samym poziomie ma tę samą klasę, są one poznawane jednocześnie (koszt w PD wynosi ilość czarów x100, lecz tylko raz testuje się inteligencję bohatera. 2. Koszt wszystkich czarów, na wszystkich poziomach jest taki sam i wynosi 100 PD. 3. Podczas nauki należy przetestować inteligencję bohatera czy pojął zasady działania nowego czaru. Jeżeli test się nie powiedzie punkty doświadczenia nie są tracone. Ponowna próba będzie mogła być podjęta po dwóch tygodniach uzupełniania wiedzy (kumulatywny modyfikator +10 do testu Int) 4. Liczba znanych czarów jest nieograniczona dla elfów, zaś dla innych ras liczy się ją osobno od czarów innych specjalizacji. 5. Aby był możliwy awans na następny poziom należy w pełni skompletować poziom poprzedni, wraz z umiejętnościami oraz wszystkimi czarami.

Magia Kowali Pierwszego Poziomu

„Magia życia, roślin i drewna”

Jest podstawą egzystencji leśnych osiedli elfów. Z jej pomocą tworzone są schronienia w koronach drzew (często są to wspaniałe, wielopomieszczeniowe mieszkania zajmujące kilka drzew obok siebie) jak i wszelkie narzędzia codziennego użytku. W najmniejszej nawet społeczności elfów leśnych jest conajmniej dwóch Kowali Magii znających ten poziom.

Kształtowanie drewna

Poziom:1(1) Punkty magii: 3 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Czar ten umożliwia kowalowi kształtować drewno za pomocą palców, jakby były one narzędziami stolarskimi. Proces ten trwa tak tyle samo, jak zwykła praca stolarza, lecz korzysta nie z siły, a jedynie sił psychicznych. Czar ten może tworzyć zarówno zwykłe przedmioty domowe, jak i wszelką drewnianą broń. Należą do tej grupy łuki, strzały (metalowe groty muszą być wykonane osobno). Wszelkie drobne części muszą być wykonane osobno i nie mogą się sładać na zbyt skomplikowany mechanizm (np. można wykonać zwykłą kuszę, lecz nie samopowtarzalną).

Kształtowanie żywego drewna

Poziom:1(2) Punkty magii: 6 za metr gałęzi Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 dzień Czas rzucenia: 1 dzień Składniki: żadne

Pozwala rzucającemu na nadawanie nowych kształtów żywym roślinom, nie czyniąc im żadnej krzywdy. Czas rzucenia wynosi 1 dzień, od wschodu, do zachodu słońca. Następnego dnia Kowal Magii może dowolnie kształtować żywe drewno, wydając 5 PM za każdy metr konara. W dniu tym Kowal może spać, jak i medytować by odzyskać utracone punkty magii i kontynuować kształtowanie. Po zapadnięciu zmroku, roślina zaczyna rosnąć dalej, tak, jak gdyby zawsze miała taki kształt. Czar ten jest podstawą budowania leśnych wiosek elfów umieszczonych w koronach drzew. Dzięki niemu elfy tak dobrze zasymilowały się z otaczającą przyrodą.

Ożywienie roślin

Poziom:1(3) Punkty magii: 5 za metr Zasięg: dotyk Czas trwania: 30 minut za metr Czas rzucenia: 1 godzina Składniki: żadne

Czar ten może tchnąć nowe życie w uschniętą gałąź, drzewo, czy inną roślinę. Musi być przedtem jednak usunięta przyczyna śmierci (trucizna, rana cięta itp.). Nie można też ożywić rośliny, która uschła ze starości. Czar kosztuje 5 PM za metr wysokości, który jest ożywiany w 20 minut. Podczas działania czaru można użyć umiejętności medytacja w celu odzyskania utraconych PM i dalszego podtrzymywania czaru.

Stworzenie życia

Poziom:1(4) Punkty magii: 15 Zasięg: 32 metry Czas trwania: 1 tura Czas rzucenia: 1 runda Składniki: ziarno rządanej rośliny Czar ten został opracowany gdy ludzie zaczęli zagrażać elfim osiedlom leśnym. Tworzy on natychmiast roślinę, która z rośnie z ogromną prędkością. Może być to roślina dowolnego gatunku, znanego rzucającemu (od pnączy, przez krzewy, po niewielkie drzewa). Elfy używają tego czaru, by zacierać wszelkie ścieżki czyniąc z nich niemożliwą do sforsowania gęstwinę. Jeżeli czar pnączy rzucony zostanie pod nogi istoty mniejszej niż 4 metry, musi ona wykonać test inicjatywy, albo zostanie spętana. Wtedy może jedynie co rundę wykonać test S z modyfikatorem -30 w celu wyrwania się z uścisku. Mag może rozproszyć roślinę przez następną turę. Jeżeli tego nie zrobi, staje się ona częścią otoczenia i nie można jej już usunąć inaczej niż przez wycięcie.

Magia Kowali Pierwszego Poziomu

„Magia gliny i ziemi”

Bardzo rozpowszechniona jest w Elfich Królestwach, lecz i leśnych osiedlach łatwo spotkać mistrza władającego tym poziomem. Z jej pomocą wykonuje się wiele przedmiotów codziennego użytku, jak i broni. Powodem jej dużej popularności jest stosunkowo mały wysiłek podczas rzucania czarów (niski koszt w PM’ach).

Szukanie gliny

Poziom:1(1) Punkty magii: 4 Zasięg: 5 metrów na poziom Czas trwania: 1 minuta Czas rzucenia: 1 minuta Składniki: żadne

Rzucający natychmiast poznaje położenie i przydatność do wykorzystania wszelkiej gliny w promieniu działania czaru. Jeżeli wykryto w ten sposób złoże, rzucający jest w stanie określić jego rozmiar.

Uzyskanie gliny

Poziom:1(2) Punkty magii: 8 na godzinę Zasięg: 10 metrów na poziom Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 1 godzina Składniki: żadne

Czar ten pozwala na uzyskanie z ziemi jednego metra sześciennego gliny za każdy poziom na godzinę. Nie narusza przy tym w żaden sposób roślin, innych złóż, etc. Glina jest formowana w wielkie bloki, gotowe do użycia. Złoże gliny musi być w zasięgu działania, by czar się udał. W ten sposób można wydobywać glinę tylko z ziemi.

Kształtowanie gliny

Poziom:1(3) Punkty magii: 4 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Czar ten umożliwia kowalowi kształtować glinę za pomocą palców w dowolne kształty, bez żadnego wysiłku. Przed godzinę można wykonać przedmiot porównywalny do sporej wazy glinianej.

Utwardzenie gliny

Poziom:1(4) Punkty magii: 4 Zasięg: 1 metr Czas trwania: - Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Czar wypala gliniany przedmiot utwardzając go i czyniąc zdatnym do użytku. Efekt jest dokładnie taki sam jak po użyciu najlepszego pieca (nie ma jednak ryzyka pożaru).

Rozmiękczenie gliny

Poziom:1(5) Punkty magii: 10 Zasięg: 10 metrów Czas trwania: - Czas rzucenia: 1 runda Składniki: odrobina wody

Czar powoduje silne nawodnienie kawałka ziemi o rozmiarach 5x5 metrów na poziom, powodując iż nawet glina wyschnięta i twarda staje się zdatna do użytku. Jeżeli czar ten zostanie rzucony pod nogi istoty mniejszej niż 2.5 metra musi ona wykonać test I, albo zostanie uwięziona. Nie może wtedy nic robić poza wykonaniem co rundę testu siły z modyfikatorem -10 (rośnie on o -10 za każdą rundę przebywania na bagnie), który oznacza, że udało jej się wydostać zbliżyć 5 metrów do brzegu. Istota znajdująca się w obszarze działania czaru tonie z szybkością 30 cm na rundę. Czar może zostać anulowany przez maga przez najbliższą rundę. Po tym czasie ziemia będzie namoknięta, aż w sposób naturalny wyschnie.

Magia Kowali Drugiego Poziomu

„Magia metalu”

Jest podstawą wyrobu broni przez elfów. Dzięki niej wszelkie przedmioty wyrabiane w Elfich Królestwach są znane i podziwiane w całym Starym Świecie. Leśne elfy również opanowały ten poziom. W dużej części większych społeczności jest co najmniej jeden Kowal, który specjalizuje się w wyrabianiu broni metalowych. Magia metalu jest jedynym z niewielu sposobów kształtowania mithrillu (tylko niektóre, najgorętsze krasnoludzkie piece to potrafią).

Szukanie metalu

Poziom:2(1) Punkty magii: 5 Zasięg: 5 metrów na poziom Czas trwania: 1 minuta Czas rzucenia: 1 minuta Składniki: żadne

Rzucający natychmiast lokalizuje wszystkie metalowe przedmioty oraz złoża rud w zasięgu działania czaru, jak i określa rodzaj metalu. Jeżeli wykryje w ten sposób złoże, jest w stanie określić jego rodzaj i rozmiar.

Uzyskanie rudy metalu

Poziom:2(2) Punkty magii: 10 na godzinę Zasięg: 10 metrów na poziom Czas trwania: - Czas rzucenia: 1 godzina (lub więcej) Składniki: żadne

Czar powoduje wydobycie 1 metra sześciennego rudy metalu na godzinę, bez naruszania jakiejkolwiek roślinności, czy struktury ziemi. Złoże musi być zlokalizowane wcześniej czarem Szukanie metalu.

Rafinacja rudy

Poziom:2(3) Punkty magii: 10 na godzinę Zasięg: 1 metr Czas trwania: - Czas rzucenia: 1 godzina (lub więcej) Składniki: żadne

Czar ten oczyszcza rudę, czyniąc metale w niej zawarte zdatnymi do kształtowania. Zostają one rozdzielone. Przez godzinę czar ten tworzy 1 metr sześcienny metalu z dwóch metrów sześciennych rudy, na poziom. Resztę (czyli około połowę) stanowią substancje nieprzydatne. Czaru tego można używać także w innych procesach rozdzielania metali, np. oczyszczania złota.

Odesłanie pozostałości

Poziom: 2(3) Punkty magii: 5 na 1 metr sześcienny Zasięg: 5 metrów Czas trwania: - Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Zakopuje nieprzydatne pozostałości po procesie rafinacji bez jakiegokolwiek wpływu na środowisko. Czar ten może zostać też użyty do zakopania przedmiotu pod ziemią (ale metalowego, np. miecza). Kowal może go umieścić na dowolnej głębokości, aż do 5 metrów w głąb gruntu. Aby było możliwe jego wydobycie, trzeba go albo odkopać, albo zlokalizować i uzyskać jak rudę.

Łączenie metali

Poziom: 2(3) Punkty magii: 10 na godzinę Zasięg: 1 metr Czas trwania: 1 godzina Czas rzucenia: 1 godzina Składniki: żadne

Dowolna ilość metali jest łączona ze sobą w stop doskonały o rządanych proporcjach. Muszą być oczywiście wcześniej zrafinowane. Przez godzinę czar przerobi 1 metr sześcienny metali w 1 metr sześcienny stopu. Określenie właściwości powstałego metalu należy do MG.

Kształtowanie metalu

Poziom: 2(4) Punkty magii: 10 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Umożliwia Kowalowi kształtowanie metalu za pomocą palców w dowolny, rządany przez niego kształt. Przedmiot nie może zawierać ruchomych części. Może to być broń (typowa), czy też zwykły garnek, lub łyżka itp. Jeżeli Kowal chce wykonać jakiś mechanizm, musi wtedy tworzyć każdą część osobno. Zaklęcie działa przez godzinę i przyjmuje się, że czas ten wystarczy do wykonania np. miecza. W razie większych przedmiotów można je przedłużyć o kolejną godzinę za następne 10 PM. Metal może pochodzić z rafinowanej rudy, bądź też z innego metalowego przedmiotu (jest on wtedy niszczony).

Zahartowanie metalu

Poziom: 2(4) Punkty magii: 5 Zasięg: 1 metr Czas trwania: - Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Czar hartuje metalowy przedmiot czyniąc odporniejszym, niż po najlepszym procesie hartowania stali.

Zniszczenie metalu

Poziom: 2(5) Punkty magii: 15 Zasięg: 10 metrów Czas trwania: - Czas rzucenia: 1 runda Składniki: kawałek metalu pokryty rdzą

Czar powoduje przyśpieszony rozkład metalowego przedmiotu. W następnej rundzie jest on już tak zardzewiały, że przy najbliższej próbie użycia rozleci się na kawałki. Czar nie działa na przedmioty magiczne.

Magia Kowali Trzeciego Poziomu

„Magia klejnotu i kamienia”

W Elfich Królestwach jest to najbardziej uznana dziedzina Magii Kowali. Dzięki niej powstały wspaniałe pałace, zamki, warownie i miasta Albionu i okolicznych wysp. W Starym Świecie tylko w nielicznych, największych skupiskach elfich, można spotkać mistrza tego poziomu (np. w Athel Loren).

Szukanie kamienia

Poziom: 3(1) Punkty magii: 6 Zasięg: 5 metrów na poziom Czas trwania: 1 minuta Czas rzucenia: 1 minuta Składniki: żadne

Czar ten lokalizuje natychmiast wszystkie złoża kamieni (marmur, granit itp.) oraz kamieni szlachetnych (włączając w to magiczne) w zasięgu działania czaru. Rzucający jest w stanie określić też rodzaj i przybliżoną wartość wykrytych klejnotów (nie musi ich widzieć). Jeżeli wykryto w ten sposób złoże, rzucający jest w stanie określić jego rodzaj i rozmiar.

Uzyskanie kamienia

Poziom: 3(2) Punkty magii: 12 na godzinę Zasięg: 10 metrów na poziom Czas trwania: - Czas rzucenia: 1 godzina Składniki: żadne

Czar ten wydobywa jeden metr sześcienny kamieni lub jeden klejnot za poziom Kowala na godzinę. Musi zostać wcześniej użyty czar Szukanie kamienia. W przypadku kamieni szlachetnych, rzucający może wybrać klejnot spośród odnalezionych, który zostanie wydobyty. W ten sposób można wydobywać klejnoty tylko z ziemi.

Kształtowanie kamienia

Poziom: 3(3) Punkty magii: 12 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 5 minut Składniki: żadne

Obrabia i kształtuje kamień zgodnie z wolą rzucającego. Obrobienie bloku skalnego wielkości metra sześciennego lub jednego kamienia szlachetnego, oraz nadanie mu kształtu trwa dziesięć minut. Jednak każdy dodatkowy detal, rzeźba, czy napis zabiera pewną, dodatkową ilość czasu. Decyzja należy tu do MG (np. wykonanie pojedynczego, niezbyt skomplikowanego znaku na jednej ze ścian powinno trwać dodatkowo 10 minut).

Magia Kowali Czwartego Poziomu

„Magia Kowali”

Jest to finalny stopień tej dziedziny magii. Umożliwia on korzystanie z wszystkich czterech poprzednich dziedzin i łączenie ich w jedną całość by w ten sposób powstały najwspanialsze dzieła elfich kultur. W Starym Świecie jest zaledwie trzech mistrzów którzy osiągneli ten poziom wiedzy i siły mentalnej. W Elfich Królestwach najczęściej jest dwóch w jednym dużym mieście.

Tworzenie prostego urządzenia

Poziom:4(1) Punkty magii: 5 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 3 godziny Składniki: żadne

Czar ten pozwala rzucającemu tworzyć dowolny niezbyt skomplikowany mechanizm z posiadanych materiałów (metale, drewno itp.). Kowal Magii musi jednak znać dokładnie budowę urządzenia. Do prostych mechanizmów można zaliczyć np. pistolety strzałkowe, proste mechanizmy pułapek, kusze itp. Czar ten tworzy powoli całe urządzenie, bez konieczności pracy nad każdą pojedynczą częścią. Z tego powodu wszelkie mechanizmy są tworzone znacznie szybciej niż przy użyciu czarów kształtowania. W dwie godziny można wykonać urządzenie o rozmiarze 100 centymetrów sześciennych.

Tworzenie złożonego urządzenia

Poziom:4(2) Punkty magii: 10 na godzinę Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 3 godziny Składniki: żadne

Czar ten pozwala rzucającemu tworzyć dowolny przedmiot, mechanizm, urządzenie z posiadanych materiałów (metale, drewno itp.). Kowal Magii musi jednak znać dokładnie budowę urządzenia. W przypadku bardzo skomplikowanych urządzeń, MG może zadecydować o wydłużeniu czasu tworzenia, czy też wykonać test Int Kowala (czy zapamiętał dokładnie strukturę mechanizmu). W jedną godzinę można wykonać urządzenie o rozmiarze nie przekraczającym 100 centymetrów sześciennych. Nie ma ograniczeń dla tego czaru. Może on tworzyć dowolne przedmioty, każdej wielkości, bez względu na materiał. Efektem jest zawsze dokładne odbicie obrazu z umysłu Kowala.

Tworzenie złożonego przedmiotu

Poziom:4(3) Punkty magii: różny (min. 10) Zasięg: dotyk Czas trwania: 1 godzina (lub więcej) Czas rzucenia: 3 godziny Składniki: żadne

Czar ten jest najdoskonalszym czarem kształtowania. Stanowi połączenie wszystkich poziomów i klas. Może tworzyć całkowicie dowolny i wyimaginowany przedmiot spajając działanie wszystkich znanych czarów. Koszt w punktach magii oblicza się jakby się tworzyło każdą część osobno, po czy dzieli się go przez 2. Przykładem zastosowania czaru jest stworzenie tarczy, z trzonem drewnianym, okutej stopem stali oraz z kamieniem szlachetnym po środku. Koszt normalnie wynosiłby 3 za drewniany trzon, 10 za okucia, 5 za zahartowanie okuć i 12 za kamień, czyli razem 30PM, zaś czas wykonania byłby bardzo długi. Z pomocą tego czaru można wykonać taką tarczę wydając 15PM w czasie kilku godzin.

Autor: nieznany Tłumaczenie: banshee