Wersja Archiwalna

Mag

Historia

Chociaż wśród przesądnych i religijnych ziem Zachodu praktykujący sztuki mistyczne budzą strach, wielu magów odbyło pielgrzymkę z dalekiego wschodu, by zobaczyć, jakie zło czycha pod ruinami Katedry w Khanduras. Okryte mgłą tajemnicy Braterstwo Vizjerei, jeden z najstarszych i najpotężniejszych klanów magów Wschodu, wysłało wielu swoich akolitów by obserwowali mroczne wydarzenia dziejące się w Khanduras.

Vizjerei, znani ze swoich jaskrawo ubarwionych 'turinash' - szat sakralnych - mają bezpośredni interes zarówno w zgromadzeniu mocy demonów, jak i ich zabijaniu. Rada starszych Vizjerei ma nadzieję, że ich Akolici poznają tajemnice zła, które rośnie w siłę na Zachodzie, i potrafią je zniszczyć. Wielu wędrownych Magów przyciągnęła także możliwość odkrycia wydawało by się na zawsze utraconych tomów zawierających pradawną wiedzę magiczną.

Większość magii w Khanduras zawarta jest w zaklętych przedmiotach i eliksirach. Magowie Wschodu poznali sztukę rozumienia i rzucania zaklęć bardziej niż pozostałe klasy. O ile początkujący Vizjerei znają tylko podstawowe czary, można spodziewać się, że gdy odkryją nowe formuły magiczne szybko urosną w siłę. Wszyscy Magowie dzięki zdolności czerpania mocy z otoczenia i jej kierunkowania posiadają umiejętność ładowania magicznych lasek.

Krótko zwięźle i na temat - czyli sposób eliminacji przeciwników

Mag to postać o największych możliwościach niszczycielskich. Wysoko poziomowy Mag potrafi bardzo szybko pokonać, nawet dużą grupę przeciwników. Jeśli opanuje on czary: Chain Lighting, Fireball, Teleport i Mana Shield, to staje się postacią niepokonaną w pojedynkach z Wojownikami i Łuczniczkami. Zagrozić mu może tylko drugi, równie dobrze wykwalifikowany Mag. Bitwy takie z regóły są niezwykle długie i rozstrzyga je głównie przypadek. Jednak początki przygody są dla Maga naprawdę trudne. Gra magiem polega głównie na "skakaniu" Teleportem po planszy i rzucaniu zabójczych czarów ofensywnych we wszystko co się rusza.

Cechy postaci

I. Strenght (Siła) : Maksymalna ilość - 45

Dla Maga jest przede wszystkim potrzebna do noszenia cięższych pancerzy i hełmów.

II. Magic (Magia) : Maksymalna ilość - 250

Odpowiada za liczbę punktów many naszej postaci. Jest ważna dla postaci władających magią, gdyż właśnie ta cecha odpowiada za możliwość wczytywania zaklęć z magicznych ksiąg. Jest najważniejszą cechą Maga. Jeśli uzyskamy jej maksymalny poziom i opanujemy czar Mana Shield, to nie będziemy musieli się martwić o nasze życie.

III. Dexterity (Zręczność) : Maksymalna ilość - 85

Zręczność jest potrzebna każdej postaci ze względu na to, że podnosi poziom naszego pancerza (AC) oraz wpływa na skuteczność ataku naszej postaci, czyli jej szansy na trafienie wroga. Nie wpływa natomiast na skuteczność czarów maga.

IV. Vitality (Witalność) : Maksymalna ilość - 80

Odpowiada za liczbę punktów życia naszej postaci.

V. Armor Class (Klasa pancerza) :

Bardzo ważny czynnik. Im wyższa klasa pancerza tym potworom trudniej trafić naszą postać. Dobra zbroja (czyli wysoki AC) potrafi znakomicie obniżyć poziom otrzymanych obrażeń.

VI. Chance To Hit (Szansa trafienia) :

Jeśli nasz Mag nie będzie walczył laską, to cecha ta nie jest istotna. Im wyższa wartość tej cechy, tym większa jest szansa, że trafimy we wroga, ale dotyczy to tylko ataków wykonywanych bronią. Nie wpływa na skuteczność czarów.

VII. Damage (Obrażenia) :

Cecha również bardzo ważna. Opisuje ile obrażeń zadamy wrogowi. U Wojownika na zadawane obrażenia głównie wpływa Siła i oczywiście posiadana broń.

VIII. Resist magic/fire/lightning (Odporność na magię/ogień/błyskawice) :

Cechy te są bardzo ważne, ponieważ opisują naszą odporność na obrażenia od żywiołów. Jej maksymalny stan w DIABLO to 75%. Nie ma mowy o grze na wyższych stopniach trudność bez tej cechy ustawionej na maksymalny poziom.