Łowca wampirów i półwampiry
th3mon@poczta.fm
Opis: Łowcy wampirów są nieustraszonymi zabójcami wampirów - zagrożenia, z którego niewielu zdaję sobie sprawę. Mimo iż wielu słyszało opowieści i legendy o tych pozbawionych uczuć stworów, to jednak niewielu wierzy w ich istnienie. Zadaniem Łowców Wampirów jest pozbycie się tego plugastwa z naszego świata. Tworzą oni niewielkie grupy lub są samotnymi wędrowcami, którzy podarowali swoje życie tylko temu jedynemu celowi. Niestety muszą się oni ukrywać, ponieważ wszelka wiedza dotycząca nekromancji jest zakazana.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
30 | 20 | 1 | 1 | 6 | 20 | 3 | 20 | 10 | 20 | 30 | 30 | 20 |
Umiejętności: Uniki, silny cios, bijatyka, rozbrajanie, broń specjalna - rzucana, śledzenie, cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, akrobatyka, wspinaczka, szczegółowa wiedza o wampirach
Wyposażenie: 4 noże do rzucania, zbroja kolcza, broń ręczna, woda święcona, 4 kołki
Profesje wejściowe: Hiena cmentarna, łowca nagród, zwiadowca
Profesje wyjściowe: Demagog, łowca czarownic, strzelec
Powstaje ze związku śmiertelnika i wampira. Posiada nadzwyczajne zdolności, dzięki którym pomaga w polowaniach na wampiry. W XVII i XVIII wieku ludzie dość często zaciągali się jako łowcy wampirów, będąc przekonani, że są dhampirami. Informacja pochodzi z: http://shili.boo.pl/vampires/podstawy.php
Nigdzie na razie nie widziałem informacji jakoby wampiry były wrażliwe na srebro. No właściwie to natrafiłem na tą informację tylko w profesji wykonanej przez Rysioo (nie będę tego odmieniał, bo niestety nie wiem jak :P) i w systemie Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Kwestia Wiedźmina jest taka, że wampiry się bardzo różnią od tych ze Starego Świata, np. tym, że są one istotami żywymi, a nie nieumarłymi, więc nie brałem tego pod uwagę. Niech wasz MG traktuje tą rasę jako maga i niech wyrówna grę odparowując reszcie graczy jakieś bonusy, typu dodatkowe umiejętności, przebyte profesje, albo nawet magiczne przedmioty, co tam on wymyśli. Aby zacząć grę dhampirem stwórz najpierw postać, która ma nim się stać. Następnie użyj tabelki z modyfikacjami dhampira (poniżej) i zmodyfikuj początkową charakterystykę. To nie są podniesieniaWiem, że postać po takim tuningu jest mocna, ale to było najlepsze wyjście, jakie wybrałem ja i moi przyjaciele. Potem zaznajom się z cechami specjalnymi dostępnymi tylko dla dhampirów.
Opis: Dhampir to nic innego jak półwampir. Są to stworzenia, które powstają w różny sposób. Najczęściej poprzez wykonanie rytuału, który przez niewielu jest znany. Są informacje też o dhampirach stworzonych przez wampiry i też te, które powstały z związku wampira i śmiertelnika, co może wydać się trochę niedorzeczne, ponieważ wiadomo, że wampiry są bezpłodne. Wiadomo też o rodach ludzkich, w których płynie domieszka wampirzej krwi. Są właściwie przeróżne teorie na temat powstawania dhampirów i nie bardzo wiadomo, która jest prawdziwa, możliwe, że każda. Tak czy inaczej dhampiry są rzadkością w Starym Świecie. Większość z nich wybiera drogę Łowców Wampirów, by wytępić swych mrocznych kuzynów.
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
2k10 | 2k10 | k2 | k2 | 2k6 | 2k10 | 2k10 | 2k10 | 2k10 | 2k10 | 2k10 | 2k10 |
Punkty magii: 40 lub 9k8.
Zasada opcjonalna przyznawania punktów magii w WFRP: Można wziąć pod uwagę zasadę o ilość przyznawanych punktów magii, która polega na dodaniu do wylosowanej wartości, np. powyższe 9k8, dziesiątej części liczby określającej SW.
Przykład: Wynik losowania 9k8 to 32. SW równa jest 34. Do wcześniej wylosowanej liczby dodajemy dziesiątą część liczby określającej SW, czyli 3 (34/10=3.4 - cyfrę po przecinku ignorujemy). Wynik tej operacji to 35. Proste? Oczywiście nie trzeba brać pod uwagę tej opcjonalnej zasady i tylko wziąć wynik rzutu 9k8. Czyli punkty magii według tej zasady powinno się obliczać tak: 40 dziesiąta część SW lub 9k8 dziesiąta część SW.
Ważne: Zasadę tą należy stosować też dla magów i kapłanów. Niech nikt nie będzie pokrzywdzony. Każda kolejna modyfikacja SW spowoduje zwiększenie punktów magii.
Wampirze moce i zdolności rasowe:
1.Wampirze spojrzenie: Spojrzenie dhampira może mieć właściwości hipnotyczne. Chcąc użyć tej zdolności, wampir musi wydać 2 punkty magii, jednak ofiara, której nie uda się test SW staje się niewolnikiem dhampira. Za każdym razem, gdy dhampir się pożywia, ofiara może wykonać kolejny test SW, żeby uwolnić się spod jego wpływu. Dhampir może kontrolować w ten sposób tylko jedną osobę na raz i musi znajdować się od niej nie dalej niż 4 metry.
2.Utrata mocy: Co noc dhampir traci swą moc. Jest to podobne zjawisko jak u wampirów, którzy muszą dnie przesypiać w swych trumnach wypełnionych ziemią pochodzącą z ich rodzinnych stron. W systemie wygląda to tak, ze wampir musi wydać 10 punktów magii. Natomiast dhampir wydaje tylko 1/5, czyli 2 punkty magii. Jeśli nie zdoła tego zrobić, pozostanie w stanie śpiączki, niezdolny do użycia swych mocy i nieróżniący się od zwykłych zwłok. Jeżeli zostanie odkryty w tym stanie, może być uznany za martwego i w konsekwencji pogrzebany (albo co gorsze - spalony!).
3.Poliformowanie siebie: Dhampiry, podobnie jak wampiry, potrafią zmieniać swoją postać. Każda zmiana kształtu kosztuje 2 punkty magii. Moc ta jest traktowana jak czar i wszystkie zasady dotyczące magii powinny zostać wzięte pod uwagę. Przemiana trwa całą rundę. Przemiana powoduje także zmianę cech postaci: Sz, WW, US, S, Wt, Żyw, I i A. należy też zwrócić uwagę na zasady specjalne przybranej przez dhampira formy. Uwaga!Zasady specjalne dotyczące wapirzej formy są podane poniżej.
Formy, które dhampir może przybrać: - Postać rasy bazowej - charakterystyka nie ulega zmianie. Postać wygląda jak przeciętny przedstawiciel rasy bazowej. Niektórych zdolności wampirzych w tej postaci dhampir nie potrafi użyć. - Wampir - charakterystyka nie ulega zmianie. Postać wygląda jak wampir. Wszystkie wampirze zdolności są dostępne. Postać wywołuje strach w istotach żywych. - Wilk (patrz WFRP str.246 - wilk).
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
9 | 33 | 0 | 2 | 2 | 5 | 30 | 3 |
- Wilk wielki (patrz WFRP str.246 - wilk wielki).
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
9 | 41 | 0 | 3 | 3 | 5 | 30 | 1 |
- Nietoperz (patrz WFRP str.240 - nietoperz).
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
* | 59 | 0 | 0 | 1 | 1 | 30 | 1 |
- Nietoperz gigantyczny (patrz WFRP str.240 - nietoperz gigantyczny).
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
1 | 33 | 0 | 2 | 2 | 5 | 30 | 1 |
- Upiór (patrz WFRP str.240 - upiór).
SZ | WW | US | S | Wt | ŻW | I | A | ZR | CP | INT | OP | SW | OGD |
4 | 17 | 0 | 3 | 4 | 11 | 30 | 2 |
4.Pożywianie się: Dhampiry, podobnie jak wampiry, nie odzyskują punktów magii w czasie snu lub medytacji, a tylko przez czerpanie sił witalnych z żywych istot humanoidalnych. Każdy punkt Żyw lub S, stracony przez ofiarę daje dhampirowi 1 punkt magii, jednak nie może zostać w ten sposób przekroczony początkowy poziom punktów magii dhampira.
5.Pajęcza wspinaczka: Dhampir potrafi się wspinać po wszelkich powierzchniach.
6.Odporność na:
- Światło słońca - dhampir może poruszać się za dnia.
- Świętości - dhampir nie uzyskuje obrażeń od wody święconej i znaki dobrych bogów nie odpędzają go. Może bez żadnych przeszkód przebywać w świętym miejscu. Zasada ta dotyczy tylko neutralnych, dobrych i praworządnych dhampirów.
- Zioła - odporność na zioła odstraszające wampiry, np. czosnek.
Postać rasy bazowej | Wampir | Wilk | Wilk wielki | Nietoperz | Nietoperz gigantyczny | Upiór | |
Wampirze spojrzenie | N | T | N | N | N | N | N |
Utrata mocy | T | T | T | T | T | T | T |
Poliformowanie siebie | T | T | T | T | T | T | T |
Pożywianie się | T | T | T | T | T | T | T* |
Pajęcza wspinaczka | N | T | N | N | N | N | N |
Odporność na Światło słońca | T | T | T | T | T | T | T |
Odporność na Świętości | T | T | T | T | T | T | T |
Odporność na Zioła | T | T | T | T | T | T | T |
W poziomie wypisane są poszczególne formy, jakie dhampir może przybrać za pomocą zdolności poliformowanie siebie. Natomiast w pionie są wyszczególnione zdolności, a w komórkach tabeli: - T – oznacza, że daną zdolność dhampir może w odpowiedniej formie wykorzystać, - N – analogicznie do T oznacza, że z danej zdolności dhampir nie potrafi skorzystać w danej formie. * - w formie upiór dhampir pożywia się tak samo jak stwór upiór opisany w podręczniku głównym (patrz WFRP str.240 – upiór).
Myślę, że to co napisałem powyżej jest w miarę zrozumiałe i nikt nie będzie miał trudności z zastosowaniem tej tabeli. Oczywiście, jeżeli komuś coś się nie spodoba ma prawo to zmienić lub jak nic tutaj mu nie pasuje, to oczywiście może w ogóle z tego nie korzystać.
Warhammer Fantasty Role Play (WFRP) – podręcznik podstawowy 1ed i 2ed Wiedźmin: Gra Wyobraźni Dangons & Dragons 3ed: Księga Potworów Profesja „Łowca Wampirów” stworzona przez Rysioo (rysioo@poczta.arena.pl) Witryna internetowa: http://shili.boo.pl/vampires/podstawy.php