Wersja Archiwalna

Niższa Głębia Dorna

Niższa Głębia Dorna

Jest to lokacja składająca się z wielu większych i mniejszych kompleksów. Aby nie pogubić się w sporej liczbie przejść wprowadziłem różne kolory oznaczeń na mapach. Naszą wycieczkę zaczynamy w punkcie 1. Mamy tu do odwiedzenia kilka miejsc. Na początek proponuję iść do wieży 3, ale trzeba uważać na strzelających z niej łuczników. Proponuję ominąć ją szerokim łukiem od południa i podejść do niej od strony punktu 2. Ten punkt też jest dla nas ważny. W jego okolicach kręci się dziewczynka, która posiada klucz do strażnicy. Jeśli poprosimy to nam go odda. Punkt 4 prowadzi nas do ogrodów, z których trafimy do pałacu. Przy przejściu spotkasz Niziołka, który zada Ci trzy pytania jeśli przyznasz się, że jesteś zaznajomiony z organizacją... (poprawne odpowiedzi to: fioletowy, Marketh, Ilmater). Ja jednak na razie odradzam to przejście. Do ogrodów dostaniemy się inną drogą. Przejście 6 prowadzi do hmm... "miasta" gdzie urzęduje sporo Umbrowych kolosów. Na razie tam nie idziemy. Do tego miasteczka też dostaniemy się inną, wygodniejszą drogą. Naszym celem jest przejście 7. Trafimy do niewielkiej kopalni gdzie pracują Niziołki. Szef Niziołków poprosi nas o pozbycie się Salamander - przez które Niziołki nie mogą uciec. Wybijamy króla Ognistych Salamander - Shikakę i "zjeżdżamy wózeczkiem" jeszcze niżej wgłąb kopalni (południowe przejście).

Niższa Głębia Dorna poziom 2

Nazwałem tak ten poziom gdyż jest to chyba najniżej położona część kompleksu. Pełno tu lawy i można się nieźle poparzyć :). W zależności od tego, którym przejściem przeszliśmy, pojawimy się w punkcie 1 albo 2. Punkt 3 prowadzi do lokacji, którą w sumie powinniśmy odwiedzić na końcu, a więc na razie go zostawmy. W chatce 4 znajduje się Panna Ilmadia, z którą przyjdzie nam stoczyć walkę - posiada ona bardzo potrzebną nam odznakę i będzie na tyle uparta aby dobrowolnie nam jej nie oddać. Wracamy do pierwszej planszy, gdzie zaczęliśmy naszą wędrówkę po Głębi Dorna i udajemy się do pałacowych ogrodów czyli do punktu 4.

Pałacowy ogród

1 - możemy pogadać sobie z rzeźbiarzem. Może nawet dostaniemy czyjś portrecik xD. Przejście 2 prowadzi do miasta z Umbrowymi kolosami (tego samego, do którego prowadziło przejście 6 w poprzedniej planszy) jednak na razie je omijamy. Nas interesuje przejście 3. Trafimy do właściwego pałacu.

Pałac Marketha poziom 1

1 - Stąd startujemy. 2 - Sypialnia Fleezuma, ochroniarza Marketha. Warto go zabić, posiada naprawdę ciekawą zbroję. 3 - Sypialnia Folzema, brata Fleezuma, zaatakuje nas więc pozostaje dla niego tylko śmierć. 4 - Tutaj rezyduje siostra Marketha, ciemna elfka - mag. Poprosi Cię o to, abyś nie zabijał Marketha. Zgódź się. Wypytaj ponadto o to, dlaczego nie może stąd uciec itp. Opowie o zaklęciach jakie rzucił na nią Malavon. Niedługo jej pomożesz. Teraz idziemy dalej. 5 - Kuchnia - zabierz worek ziemniaków z szafki i udaj się na drugie piętro pałacu czyli do punktu 6.

Pałac Marketha poziom 2

1 - Wiadomo - tutaj zaczynamy. 2 - Komnata Marketha. Nie warto go zabijać. Zabierzmy jego odznakę, rozprawny się z magiem, który się w tym czasie napatoczy nam na plecy, a następnie wyczyśćmy komnatę 3. Możemy już wyjść z pałacu i wrócić do ogrodu.

Pałacowy ogród - powrót

Przejście 5, którego poprzednio nie omówiliśmy, nadal nas nie interesuje. Prowadzi do kopalni, które już odwiedziliśmy (wybiliśmy Salamandry). Punkt 4 poprowadzi nas do świątyni Ilmatera - plansza, którą odwiedzimy na końcu. Już o tym wspominałem przy okazji opisywania Niższej Głębi Dorna - poziom 3. W tym momencie najbardziej interesuje nas przejście 2. Jak już wspomniałem zaprowadzi nas ono do miasta zamieszkałego przez Umbrowe Kolosy.

Siedziba Malavona

Są tu dwa miejsca warte odwiedzenia. Na początek idziemy do punktu 2 by podnieść całkiem niezły miecz dla Paladyna. Teraz kierujemy swe kroki w stronę największego tutaj budynku - 3. Jest to siedziba Malavona - całkiem niezłego maga, którego odznakę musimy zdobyć. Walka może być trudna, podzielona będzie na dwa etapy gdyż najpierw będziemy walczyć z fałszywym Malavonem. Gdy mag padnie pozbierajmy co się da. Znajdziemy u niego sporo wartościowych przedmiotów. Do najważniejszych należy oczywiście jego odznaka oraz, jeśli dokładnie przeszukamy jego skrzynie, znajdziemy eliksir, który pomoże siostrze Marketha - Mrocznej Elfce z pałacu. To ten co rozsmarowany ściąga wszelkie magiczne efekty. Pora opuścić pałac. Z miasta wychodzimy przejściem 1. Trafimy do pierwszej planszy - tej, w której zaczynaliśmy wędrówkę i od razu kierujemy się do windy 5.

Wioska Gnomów

Znajdziemy się w niewielkiej planszy gdzie gnom Beorn podziękuje Ci za uwolnienie jego pobratymców z kopalni z rąk Salamander. Ponadto wspomni coś o braku jedzenia. Daj mu worek ziemniaków. Po tym powie, iż ich ukryta wioska została zaatakowana. Udaj się do wskazanego miejsca i poczekaj chwilę. Wyskoczy stado Umbrowych Kolosów. Wybij je i wejdź wydrążoną przez nich dziurą do wioski gnomów. Gdy już się tu znajdziesz pogadaj z Nym - mrocznym elfem. Na początku odkup od niego Klatkę z wiewiórkami i Klatkę z Ptakami. Należy dostarczyć je do pana z Odciętej dłoni, który wspominał coś o odbudowie ogrodu... Mam nadzieję, że już pamiętasz o co chodzi. Teraz gdy już kupiłeś od Nyma to, co Ci potrzebne, pora z nim pogadać troszkę dłużej. Wyjawi, że to on ukradł elfie artefakty. No cóż. Teraz już możesz go zabić.

Wracamy do ogrodu, a stamtąd udajemy się do przejścia 4. Przyszła pora na zdobycie ostatniej odznaki. Trafimy do świątyni Ilmatera. Jest to niewielka lokacja z dużą ilością bardzo niebezpiecznych wrogów. Na jej końcu znajduje się Posążek. Gdy go zniszczymy wszystkie żyjące potwory ulegną dezintegracji - zginą. Można więc albo wybijać potwory w niewielkich grupkach co jest i tak dość ciężkie, albo zaszarżować i pójść magiem do posążka i rzucić np 3 Zabójcze chmury. Rzucamy je po czym postacią łykamy miksturę niewidzialności. Pamiętajmy o ukryciu także pozostałych członków drużyny. Gdy posążek ulegnie zniszczeniu (nie jest zbytnio odporny na kwas więc szybko się rozpadnie) musimy porozmawiać z znajdującymi się tam kapłanami. Od jednego z nich otrzymamy 6 i zarazem ostatnią już odznakę. Za posążkiem jest przejście do sekretnej komnaty. Otwierają je właśnie zebrane przez nas odznaki. Na razie jednak nie wchodzimy tam. Stamtąd nie ma już odwrotu, a my przecież jeszcze mamy do przeżycia wspaniałe przygody w Sercu Zimy. Wychodzimy więc z Głębi Dorna, udajemy się najpierw do Odciętej Dłoni by oddać do ogrodu ptaki i wiewiórki, a następnie kierujemy swe kroki do Kuldahar by stamtąd wraz z Hjollderem wyruszyć w długą i pełną niebezpieczeństw wyprawę do Serca Zimy.