Wersja Archiwalna

Magia wojenna II poziomu

Magia Wojenna Drugiego Poziomu

Zamknięcie czaru
Poziom - 2 Punkty magii - 2 na zamknięcie i wymaganą liczbę PM na rzucenie czaru, który chce się za-mknąć Zasięg - Czas - 1 dzień, z możliwością podtrzymywania 1 PM za dzień Składniki - mydlana bańka

Czar zostaje zamknięty w specjalnej kuli o średnicy 5cm. Gdy mag chce rzucić czar za-mknięty w kuli nie traci rundy na przygotowanie czaru, lecz musi jej dotykać dłońmi. Mag może posiadać jednocześnie tylko 2 kule na poziom.

Rozpad broni
Poziom - 2 Punkty magii - 5 Zasięg - 5m. Czas - K4 rundy Składniki - sproszkowana rdza

Niemagiczna broń, na którą został rzucony ten czar w ciągu k4 rund rozpada się.

Pomieszanie zmysłów
Poziom - 2 Punkty magii - 13 Zasięg - 10 m. Czas - do następnego wschodu słońca Składniki - mózg goblina

Postać na którą został rzucony ten czar jest oddana magowi i wykonuje proste polecenia maga na 2 poziomie a złożone, maga 4 poziomowego.

Stworzenie zwiadowcy
Poziom - 2 Punkty magii - 7 Zasięg - 5km Czas - 1h na poziom Składniki - 3 pióra orła

Przed magiem pojawia się orzeł. Mag może telepatycznie powiedzieć mu, gdzie ma lecieć i co zrobić. Orzeł po skończonej misji zdaje w ten sam sposób relacje magowi. Orła nie można zabić, lecz można go uwięzić.

Chodzenie po ścianach
Poziom - 2 Punkty magii - 5 Zasięg - Czas - k4 minuty Składniki - pająk

Mag po rzuceniu tego czaru na siebie lub inną postać może chodzić po pionowych powierzchniach.

Stworzenie chowańca
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 12 Zasięg: Okrąg o średnicy 15 kilometrów Czas: 24 godziny Składniki: Miska mleka ( + specjalne )

Ten długi i skomplikowany rytuał pozwala magowi na przyzwanie chowańca, zazwyczaj pojawiającego się pod postacią zwierzęcia. Stworzenia te różnią się od druidzkich duchów opiekuńczych i nie powinny być z nimi mylone. Cały rytuał trwa 24 godziny i zużywa 1 PM na dwie godziny. Każde rozproszenie uwagi maga równe jest z fiaskiem rytuału i stratą zainwestowanych do tej pory PM. Po udanej próbie wezwania chowańca należy wykonać rzut na poniższej tabeli. Zwierzę które pojawi się, będzie czuwać nad swoim panem przez następne 12 godzin, aż nie odzyska on przytomności ( udana próba powoduje jej utratę na ww. czas ). Jeżeli chowaniec nie jest z gatunku który czarodziej preferuje może on na życzenie maga zostać odesłany z powrotem w niebyt, ale PM nie są odzyskiwane. Jeżeli z jakiegoś powodu rytuał się nie powiódł, chowaniec się nie pojawił lub został odesłany, następna próba może być podjęta dopiero po upływie tygodnia. Jeżeli chowaniec zostanie przyzwany, jego Żw zostaje dodana do Żw czarodzieja. Również inteligencja może zostać dodana w celu nauki nowych czarów, ale nie w przypadku standartowych testów Int. Zwierze może być też wykorzystane jako zwiadowca lub w jakikolwiek inny sposób który wyda się MG rozsądny. Wszystko co wie lub widzi chowaniec może być telepatycznie przekazane swojemu panu. Jeżeli zwierze zostanie zabite, czarodziej traci wszystkie bonusy wynikające z jego obecności oraz K4 punkty magii - na stałe. Szok spowodowany utratą więzi telepatycznej powoduje dodatkowo otrzymanie obrażeń z siłą równą Żw zabitego chowańca, bez uwzględnienia zbroi ani jakiejkolwiek magicznej ochrony. W przypadku zadania choć jednej rany, czarodziej na stałe traci jeden punkt żywotności. Demonolodzy którzy znają przyzwanie demonicznego strażnika mogą rzucić ten czar przed rytuałem w celu uzyskania demonicznego chowańca. Rzut na tabeli wykonuje się w normalny sposób, ale jakikolwiek wynik poza "Porażką" należy traktować jak wylosowanie demona. Demony wymagają poświęcenia jednego punktu W w celu utrzymania nad nimi kontroli. Bonusy wynikające z posiadania demonicznego chowańca opisane są w "Królestwach Chaosu - Sługach Mroku" i powinny zastąpić podane powyżej zasady dotyczące zwierzęcych chowańców. Należy tylko zaznaczyć że w przypadku demona nie dodaje się jego Żw ani Int. Elementalista znający przyzwanie mniejszego żywiołaka może rzucić ten czar w powiązaniu z rytuałem aby zapewnić sobie chowańca - żywiołaka. Rzut na tabeli wykonuje się jak normalnie ale każdy wynik oprócz "porażki" traktuje się jak żywiołaka. Rodzaj żywiołu chowańca określa się losowo ( woda, ogień, powietrze, ziemia ). Czary związane z wylosowanym żywiołem wymagają o K4 mniej PM potrzebnych do jego rzucenia, natomiast czary powiązane z diametralnie innym żywiołem wymagają o K4 więcej punktów magii. Koszt rzucenia czaru nie może być niższy niż 1 PM. Rzuć K12 na tabeli w celu określenia gatunku chowańca 1-2 Porażka 3 Nietoperz 3-5 Kot 6 Sowa 7 Szczur 8-9 Kruk 10 Ropucha 11 Łasica 12 Specjalny* Rezultat "Specjalny" oznacza Demona dla złych lub chaotycznych magów, nekromantów i demonologów; Żywiołaka dla elementalistów; Orła dla dobrych lub praworządnych magów. Neutralni magowie mogą wybrać sobie dowolnego chowańca.

Ognista pułapka
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 4 Zasięg: Dotyk Czas: 24 godziny Składniki: Kula siarki wtarta w powierzchnię przedmiotu

Czar może być rzucony na książkę, skrzynię, pudełko, torbę itp. której czarodziej jest właścicielem od co najmniej tygodnia. Jeżeli obiekt z założonym czarem zostanie otwarty przez kogoś innego niż czarodziej, eksploduje w niego czarem ognista kula. Przed czarem nie można robić uniku. Jeżeli wynik rzutu K10 na obrażenia jest wyższy niż 5, przedmiot chroniony czarem zostanie zniszczony lub uszkodzony w sposób nie dający szans na naprawę. Gdy przedmiot jest magiczny taki sam efekt ma miejsce w przypadku wyrzucenia 10 na kostce.

Kradzież równowagi
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas: 3K6 rund Składniki: Buteleczka krasnoludzkiego spirytusu

Istota lub grupa dotknięta tym czarem chwilowo traci sprawność motoryczną. Oznacza to ujemne modyfikatory do WW ( -10 ), US ( -10 ), I ( -10 ), Zr ( -20 ) na czas działania czaru.

Spowolnienie
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas: 3K6 rund Składniki: Ślimak

Celowi ataku zostają spowolnione procesy metaboliczne. Rezultatem jest obniżenie szybkości o 1 oraz inicjatywy o 20. Jeżeli cel posiadał wiele ataków należy je podzielić przez trzy, zaokrąglając w górę. Czar jest mało skuteczny przeciwko słabym przeciwnikom.

Niekontrolowany chichot
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 5 Zasięg: 24 metry Czas: K3 minuty Składniki: Pióro dużego ptaka

Osoba lub grupa osób będących celem czaru zaczyna uznawać wszystko za niebywale zabawne. Jeżeli test magii jest nieudany, co rundę należy przeprowadzić test Int. Jeżeli test się nie powiedzie cel czaru wybucha śmiechem i może jedynie parować w tej rundzie. Nawet jeśli test się powiedzie osoba przez czas działania czaru będzie chichotać, co może być niemile widziane w niektórych środowiskach. Działanie identyczne z podanym powyżej ma ponoć palenie uświęconego druidzkiego kłącza.

Sieć
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 4 Zasięg: 24 metry Czas: Godzina na poziom Składniki: Jad gigantycznego pająka

Czar wystrzeliwywuje z ręki maga podobną do pajęczej sieć, która automatycznie pęta postać wielkości Ogra lub mniejszą. Rzucona na przejście mniej więcej takich rozmiarów, zablokuje je, umożliwiając patrzenie przez nią ale nie strzelanie czy przejście. Każda istota mniejsza od Ogra a chcąca przejść przez sieć zostanie spętana tak jakby czar został na nią rzucony. Broń nie uszkadza sieci, co najwyżej może się do niej przykleić. Jedynie ogień jest w stanie ją usunąć. Wszystkie obrażenia zadane ogniem sieci są także zadawane postaci przez nią splątanej ( oczywiście nie chodzi o bezpośrednie obrażenia tylko o siłę z jaką ogień trawi sieć ). Sieć ma W=1 i Żw=6. Osoba spętana może próbować sama się wyzwolić, do czego potrzeba trzech udanych testów siły. W każdej rundzie po spętaniu należy wykonywać test W. Jeśli test się nie powiedzie osoba spętana otrzymuje jedno obrażenie. Po minięciu czasu działania czaru, magiczne nitki rozpadają się.

Strefa Miłości
Poziom Czaru: 2 Punkty Magii: 3 Zasięg: Osoba rzucająca Czas: Godzina na poziom maga Składniki: Włos praworządnej postaci

Czar tworzy strefę o promieniu dwunastu metrów wokół czarodzieja. Wszystkie stworzenia znajdujące się wewnątrz niej będą mieć umysły wypełnione obrazami pokoju, harmonii, przyjaźni i zaniechają jakichkolwiek agresywnych zachowań oprócz przymusowej obrony. Postacie które walczą lub rzucają czar wykonują test SW w celu uniknięcia jego działania. Strefa nie działa na postacie odporne na działanie efektów psychologicznych, ożywieńców oraz wszelkie istoty przyzywane ( demony, żywiołaki itd. ). W czasie podtrzymywania strefy, czarodziej nie może rzucać innych czarów ani medytować w celu odzyskania PM. Strefy dowolnego rodzaju które się zetkną, automatycznie ulegają rozproszeniu.