Nowe zdolności w WFRP 2ed

Poniżej przedstawiam kilka nowych zdolności, które mogą ułatwić życie (i przeżycie) w Starym Świecie. Nie chcę być tu jakiegoś rodzaju guru – jeśli nie podobają się one graczom lub MG, można zastosować swoje, alternatywne przepisy lub nie stosować ich wcale.

Walka dwoma broniami

Przepisy 2 edycji (jak i pierwszej) niewiele wspominają o możliwości tego typu walki. Niejednokrotnie można spotkać się z postaciami walczącymi dwoma sztukami broni. Opanowanie tego typu stylu walki wymaga wielu godzin treningu oraz doświadczenia. Zdolnością to mogą się poszczycić jedynie najlepsi wojownicy. Dlatego też wymagania dotyczące nabycia tej zdolności powinny być odpowiednio wysokie. Po pierwsze postać musi posiadać zdolność „oburęczność”. Następne ograniczenia może nadać MG (np. WW minimum 60, minimum 3 skompletowane profesje typowo związane z walką, lub zgromadzenie pewnej ilości ogólnie zdobytych PD). Koszt nabycia takiej zdolności może wynosić 100 PD ale jeśli MG uzna iż jest ona niezwykle cenna może go odpowiednio podnieść.

Opis: Postaci posiadające tą zdolność mogą wykonać zamiast akcji „atak”, akcję „atak wieloma broniami” – polega to na tym iż postać podczas ataku stara się wyprowadzić ciosy obiema sztukami broni. W mniej więcej tym samym czasie wyprowadzane są zatem faktycznie 2 ataki. Dla każdego z nich wykonuje się osobny test WW z modyfikatorem –10. Obrażenia zadane przez taki atak mają modyfikator –2, a zdolność „silny cios” nie może zostać wówczas zastosowana. Postać broniąca się przed ciosami może sparować tylko jeden z ciosów (uniknąć może również tylko jednego z nich) Powyższe modyfikacje wiążą się ze skupieniem na czynnościach związanych z doskonałą koordynacją ruchową – dlatego ataki takie są słabsze i mniej efektywne. Akcja „atak dwiema broniami” to zwykła akcja ataku, nie można wykonać dwóch takich akcji w 1 rundzie. NIE MOŻNA ŁĄCZYĆ AKCJI „ATAK WIELOKROTNY” Z AKCJĄ „ATAK WIELOMA BRONIAMI”.

Osiłek

Wielu tragarzy pracuje w portach, dokach i magazynach Starego Świata. Nosiwody, drwale potrafiący przerzucać kłody niczym polana, krasnoludy noszące ogromne kosze z rudą... Niektórzy z nich po wielu godzinach swoistego „treningu” potrafią unieść znacznie więcej niż wydaje się że udźwigną. W Marienburgu organizuje się nawet turnieje takich siłaczy – podczas nich noszone są beczki z piwem, kamienne bloki, ciągnięte są wozy z dziewkami. Osoby wygrywające te konkury cieszą się miejscową popularnością.

Opis: zdolność ta pozwala postaci na uniesienie znacznie większych ciężarów bez konsekwencji spadku szybkości. Ludzie którzy zdobyli tą zdolność mogą bez uszczerbku na szybkości podnieść ciężar równy K x 20 (zamiast K x 10), natomiast krasnoludy K x 25 (zamiast K x 20)

Zacieranie śladów

Niektórzy traperzy, bandyci bądź inne osoby chcące się ustrzec przed tropieniem ich po śladach, w znany sobie sposób zacierają je za sobą. Zacieranie śladów to czynności takie jak: rozsypywanie ściółki leśnej w miejscu śladów, zacieranie istniejących śladów stóp w śniegu, piasku itp.

Opis: postać używająca zacierania śladów musi wykonać test umiejętności ukrywanie się (1 na godzinę, może być rzadziej lub częściej – zależnie od terenu i okoliczności) celem zatarcia śladów. Poziom skuteczności testu daje modyfikator dla osoby tropiącej przy wykrywaniu śladów, przy czym modyfikator jest równy poziomowi sukcesu/porażki x 5. Postać traci pewną ilość czasu na zacieranie śladów (zależnie od terenu, decyduje MG). Ślady zatarte są na pewnym odcinku trasy postaci (nie na całej jej długości). Zacieranie śladów w przypadku pościgu w postaci np. psów tropiących będzie miało inną formę: rozlanie cuchnącej cieczy, wmieszanie się w tłum itp.

Przykład: Złodziej Gunther porusza się w lesie, pościg jest kilka godzin za nim – opryszek ma zatem czas na zatarcie swoich śladów. Wykonuje test ukrywania się (Zr Gunthera = 45) – wynik wyniósł 31, jest zatem jeden stopień sukcesu. Osoba próbująca szukać tropu w miejscu gdzie Gunther zatarł ślady będzie miała modyfikator –5 to tropienia. Gdyby złodziej nieudolnie zatarł ślady (np. wynik testu 69), ta sama postać miałaby w tym miejscu modyfikator +20 do odnajdywania śladu Gunthera i podążania za nim.

Celne uderzenie

Wytrawni wojownicy wyspecjalizowali się na tyle w sztuce walki iż mogą zmienić tor uderzenia swej broni tuż przed dotarciem do celu

Opis: celne uderzenie służy do zmiany ewentualnej lokacji trafienia przeciwnika. Jeżeli postać wykona test trafienia, może użyć celnego uderzenia (akcja natychmiastowa) aby spróbować zmienić lokalizację trafienia. W takim wypadku odwrócony wynik udanego testu WW można zmodyfikować o +10 lub o –10 (w zależności od potrzeb). Jeśli zmieni się przy tym lokacja trafienia, cios skierowany jest na inną partię ciała. Celne uderzenie można stosować również przeciwko przeciwnikom niehumanoidalnym (np. czworonogom). Lokalizacje trafień takich przeciwników można znaleźć w końcowej części „bestiariusza starego świata”.

UWAGA: Celnego uderzenia nie można łączyć z akcjami: wycelowanie i ostrożny atak. Nie można go również użyć jeśli postać zadeklarowała wcześniej że atakuje przeciwnika celując w wybraną lokację (atak z modyfikatorem –20 do WW)

Przykład: Tarczownik Grundar (WW 52) uderza orka. Wynik testu WW wyniósł 41. Po odwróceniu wyniku lokalizacja trafienia wskazuje na głowę (14). Grundar wcześniej zauważył iż na głowie orka jest hełm, pod nim znajduje się czepiec kolczy i być może skórzany (łącznie 4-5 PZ na głowie), natomiast jego ramiona osłonięte są wyłącznie częściami kolczymi (2 PZ). Krasnolud używa zdolności „celne uderzenie”, dodaje do odwróconego wyniku 10, zatem lokalizacja trafienia wynosi 24 – cios uderza w prawą rękę.

Doskok

Kiedy postać używa akcji podwójnej „atak wielokrotny”, siłą rzeczy nie może wykonać już żadnej innej akcji. Niektórzy z wojowników potrafią szybko i sprawnie poruszać się po polu bitwy. Opanowali oni zdolność błyskawicznego poruszania się pomiędzy wrogami.

Opis: Jeżeli postać wykonuje akcję atak wielokrotny, może pomiędzy swymi atakami doskoczyć w kilku susach do innego przeciwnika. Doskok taki może być na odległość równą Szybkości postaci. Doskakiwać można tylko raz w ciągu „ataku wielokrotnego”. Po doskoku postać musi kontynuować atak wielokrotny. Nie można wykonać doskoku tylko po to aby przemieścić się parę metrów dalej – doskok musi zakończyć się tuż obok kolejnego przeciwnika. Postać atakująca z doskoku ma modyfikator –10 WW do kolejnego ataku.

Ciężka ręka

Norsmeni, Kislevczycy, niektóre krasnoludy i co silniejsi obywatele starego świata mogą poszczycić się nadzwyczaj dużą „parą” w rękach.

Opis: Postać posiadająca zdolność „ciężka ręka” posiada modyfikator +10 do Krzepy podczas testów wszelkich czynności siłowych gdzie wymagana jest praca rąk (np. siłowanie się na rękę, wyciskanie dużych ciężarów, umiejętność wioślarstwo). Dodatkowo jeśli podczas walki zada cios, pod wpływem którego może zniszczyć się część pancerza (patrz „Zbrojownia starego świata” str. 26), zniszczenie takie nastąpi jeśli na k10 zostanie wyrzucone 1 lub 2 (a nie jak dotychczas tylko 1).

Koncentracja

Osoby parające się magią, mają niekiedy trudności z rzucaniem czarów w nietypowych warunkach (np. hałas, walka itp.). Wielu z nich nauczyło się „odłączyć” od bodźców świata zewnętrznego, dzięki czemu rzucają czary bardziej bezbłędnie i w większym skupieniu.

Opis: Postać rzucająca czar, którego czas rzucania jest dłuższa niż akcja (czyli akcja podwójna lub dłużej). Może zostać rozproszona (np. atak na nią, zaklęcie rzucone na nią itp.), w takim wypadku zgodnie z podręcznikiem głównym WFRP 2ed musi ona przed rzuceniem czaru wykonać test splatania magii z odpowiednim modyfikatorem. Koncentracja pozwala na wykonanie tego testu z modyfikatorem +10.

Rącze nogi

Zdolność ta nie jest przeznaczona dla BG a jedynie dla BN oraz istot z bestiariusza. Postaci posiadające tą zdolność poruszają się w bardzo szybkim tempie podczas walki.

Opis: postać posiadająca ta zdolność porusza się nieustannie w serii skoordynowanych, szybkich ruchów. W związku z tym trudniej jest w nią trafić i trudniej paruje się jej ciosy – do obu tych testów stosuje się modyfikator –10 do WW. Zdolność Rącze nogi mogą posiadać: małe stworzenia, z reguły poruszające się szybko (np. zające) inne większe istoty, zbudowane w ten sposób przez naturę (ewentualnie chaos) że przystosowane są do szybkich ruchów, np.: § snotlingi § dzikie koty § olbrzymi dzik § olbrzymi wilk

Zjadacz węży

Niektóre postaci przebywają długi czas w środowisku jadowitych stworzeń. Dzięki temu że wielokrotnie były przez nie kąsane lub gryzione, wyrobiła się w nich pewna odporność na ich naturalne jady i toksyny.

Opis: zjadacz węży to zdolność Dzięki której uzyskuje się modyfikator +10 do testu odporności przeciwko jadom, toksynom i truciznom pochodzenia zwierzęcego.

UWAGA: nabycie tej zdolności powinno być ściśle powiązane z trybem życia postaci: zdolności tej nie nabędzie osoba która nigdy nie miała do czynienia ze stworzeniami jadowitymi!

Opracował

Cadi