Wersja Archiwalna

Samotna Knieja

Samotna Knieja

Wraz z Hjollderem wyruszamy w podróż do Samotnej Kniei. Jest to niewielka osada na północy zmagająca się z trudami srogiej zimy. Po przybyciu znajdziemy się w punkcie 1. Na początku rozejrzymy się po okolicy i wykonamy kilka pomniejszych zadań. Na początku rozmawiamy z dziewczynką koło studni (2). Powie nam, że jej brat wpadł do środka, i że potrzebna jest pomoc. Wysyła nas do swojego taty. Jak się okaże dziewczynka kłamie jednak warto odwiedzić pana Tyballda Dunna - ojca dziewczynki. Przebywa on w domu 3. Rozmawiamy z nim bardzo dokładnie na wszelkie tematy po czym wracamy do dziewczynki. Jeśli damy jej monetę opowie nam o kilku tajemnicach. Wypytajmy ją o jej rodzinę. Opowie nam o tym, że jej matka cały czas siedzi w gospodzie, a ojciec ciągle pracuje. Trzeba by pomóc tej rodzinie. Na początek udajemy się do gospody (4) by porozmawiać z matką dziewczynki - Ambere Dunn. Rozmawiajmy z nią spokojnie i spróbujmy przekonać ją, że jest potrzebna swojej rodzinie i powinna wrócić do domu. Najlepiej przed rozmową zapisać grę. Teraz wracamy do pana Dunna i opowiadamy o naszej rozmowie z jego żoną. Będzie wdzięczny. Jego żona już powinna stać w kuchni. Teraz kierujemy swoje kroki do dziewczynki i mówimy jej o zejściu się jej rodziców. Ucieszy się bardzo.

Ponadto w gospodzie, w pokoju z lustrem jest przejście do drugiego pokoju. Warto go zwiedzić. Następnie idziemy porozmawiać z Kieranem Nye, właścicielem tego pokoju i całej karczmy. Wyjawi nam, że jest magiem i uciekł z pewnej organizacji. Ukrywa się tu w nadziei, że dadzą mu spokój. Niestety w niedalekiej przyszłości, po którejś nocy spędzonej przez naszą drużynę w gospodzie, przed gospodą pojawi się kilku wojowników i magów. Zaczną wypytywać o jakiegoś maga. My wiemy o kogo im chodzi, ale polecam nie zdradzać naszego kolegi. Napastnicy mają naprawdę świetny ekwipunek toteż warto ich zabić. Kieran również będzie nam wdzięczny.

Budynek 5 to świątynia. Można tam ponadto kupić kilka ciekawych przedmiotów. Ponadto w przyszłości warto przyjść tutaj gdyż kapłan poprosi nas o kolejną pomoc dla rodziny Dunna. Będzie miała związek z dość sporym zleceniem i będzie mogła odmienić losy rodziny.

6 to chatka tutejszego leśniczego. Wytwarza łuki i może się nimi podzielić. Będzie z nim związany quest dotyczący tajemniczego Wilkołaka, który zabije braci traperów z domku 9. W pewnym momencie, po powrocie z Wyspy Kurhanów (o której niebawem) zaatakuje Cię wilkołak. Następnego dnia w dzień idziesz do Łowcy i wypytujesz go o nękające go koszmary. Zrozumie, że to on jest wilkołakiem. Oczywiście nie zabijamy go. Rozwiązaniem jego problemu będzie rozmowa z magiem-właścicielem gospody. Da Ci przedmiot dzięki, któremu Łowca nie będzie już mimowolnie ulegał przemianie.

Chata 7 do domek Parvisa, miejscowego grabarza, który tak naprawdę nim nie jest. Sytuacja wyjaśni się w przyszłości i nie jest warta opisywania. Po prostu okaże się, że ów Parvis zabije rodzinę mieszkającą w willi 8. Tam też powinniśmy się udać gdyż jest to dom przedstawiciela wioski do Rady Dziesięciu Miast. Warto z nim chwile porozmawiać.

W miejscu oznaczonym jako 10 stoi młody Ned, do niego udamy się niedługo by popłynąć na Wyspę Kurhanów. Gdy już załatwimy tych kilka spraw wyruszamy do obozu barbarzyńców. Jego lokacją zdradzić może nam praktycznie co druga osoba w wiosce. Wystarczy zapytać. Wyjście z tej lokacji znajdziemy w punkcie 11. Wyruszamy w drogę do Obozu barbarzyńców.