Wersja Archiwalna

Magia wojenna I poziomu

Magia Wojenna Pierwszego Poziomu

Prezentuję tu kilka czarów pierwszego poziomu magii wojennej.

Latająca pięść
Poziom: 1 Punkty Magii: Zasięg: 48 m Czas Trwania: natychmiastowy Składniki: rękawica

Rękawica zaczyna lecieć w kierunku celu i automatycznie trafia w głowę. Cios ma S=6 i posiada umiejętność “ogłuszenie”. Nie jest to atak magiczny.

Szósty zmysł
Poziom: 1 Punkty Magii: 4 za godzinę Zasięg: osoba rzucająca czar Czas Trwania: godzina na poziom Składniki: lustro

Zaklęcie imituje umiejętność o tej samej nazwie. Zamiast Int testuje się SW.

Stabilizacja
Poziom: 1 Punkty Magii: 4 za godzinę Zasięg: dotyk Czas Trwania: 1 godzina Składniki: mały kamyk

Czar powstrzymuje efekty trafienia krytycznego na określony czas. Nie przywraca punktów ŻW. Postać nadal jest traktowana jak ciężko ranna.

Przewrócenie
Poziom - 1 Punkty magii - 6 Zasięg - 48 m. Czas - chwila Składniki - stalowa kulka

Jeśli ofiara nie wykona udanego testu zręczności, upada na ziemie.

Porażenie prądem
Poziom - 1 Punkty magii - 3 Zasięg - Czas - aż do użycia Składniki - kawałek metalu, metalowa broń (ogólnie wszystko co przewodzi prąd) Mag za pomocą tego czaru może porazić ofiarę za pomocą rąk (ujemne modyfikatory do tra-fienia) lub przenieść tą energię na przedmiot zdolny do przewodzenia energii elektrycznej. Porażenie zadaje K4 obrażeń bez względu na wytrzymałość, plus normalne obrażenia zadane danym przedmiotem. Jeśli ofiara nosi metalowy pancerz obrażenia zwiększają się do K6.

Stworzenie magicznego pyłu
Poziom - 1 Punkty magii - 4 Zasięg - 1m Czas - 4 h Składniki - piasek i trochę sproszkowanego pirytu (3:1)

Mag po rzuceniu tego czaru stwarza ze składników złoty proszek, który świeci w ciemno-ściach. Można posypać nim przedmiot lub postać i w ciemności będzie on świecił (bez mod do US w ciemnościach). Jeżeli proszek zostanie wysypany na istotę niewidzialną staje się ona widzialna.

Ochrona przed magią
Poziom - 1 Punkty magii - 8 Zasięg - 20 m. Czas - 2 min na poziom Składniki - złoty naszyjnik (wart ok. 70ZK)

Mag gdy rzuci ten na daną osobę lub siebie jest uodporniony na czary poziomu niższego lub równego od poziomu magika. Np. Czarodziej A poziomu 2 może obronić się przed czarami maga B z drugiego i pierwszego poziomu lub magią prostą.

Uczta
Poziom: 1 Punkty magii: 3 Zasięg: Rzucający Czas: Stałe Składniki: Srebrny nóż i puchar

Po rzuceniu czaru przed czarodziejem pojawia się posiłek traktowany jako jedna duża racja żywnościowa. Składniki nie są tworzone a jedynie zbierane z okolicy. Czar rzucony niedaleko zagrody na wsi będzie nie najsmaczniejszy dla miłośników wyszukanych potraw, natomiast rzucony na pustyni stworzy sałatkę z kaktusa podejrzanie pachnącą grzechotnikiem. Należy zaznaczyć że czar wybiera najlepsze z możliwych jadalnych rzeczy i kotlet z dębu raczej się nie przydarzy.

Odporność na choroby
Poziom: 1 Punkty Magii: 3 Zasięg: 6 metrów Czas: K6 x 10 tur na poziom czarodzieja Składniki: Skóra szczura

Czar rzucany jest na czarodzieja lub innego bohatera będącego w odległości nie większej niż 6 metrów. Daje on całkowitą odporność na choroby i infekcje ran przez czas określony rzutem K6. Bohater nie jest jednak odporny na Grobową zgniliznę, Zgniliznę Nurgla czy inne magicznie wywoływane dolegliwości. W takich przypadkach należy dodać jedynie +1 do W podczas testu. Czar nie chroni przed truciznami.

Pukanie
Poziom: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: 1 metr Czas: Stały Składniki: Mały złoty kluczyk

Czar posiada to samo działanie jak Otwarcie z Magii prostej, umożliwia jednak otwieranie magicznie zamkniętych zamków. Po rzuceniu tego czaru otwartego zamka nie będzie się dało zatrzasnąć przez następną minutę i odwrotnie. Po minucie zamek wraca do stanu w jakim się znajdował przed zadziałaniem magii.

Taran Kenyh`a
Poziom: 1 Punkty magii: 6 Zasięg: Dotyk Czas: Natychmiastowy Składniki: Kawałek rogu barana

Czar jest przeznaczony do otwierania drzwi w sposób nagły i nieodwracalny. Drzwi na które zostanie rzucony wypadają z zawiasów uderzając stojących za nimi z siłą 4. Nie ma znaczenia jakość ani magiczność zamka. Czar nie działa na magiczne ani kute w metalu ( grubsze niż 1 cm ) drzwi. Jeśli będą zabezpieczone metalową sztabą, rozpadnie się po prostu drewno w miejscach których nie podtrzymywało zabezpieczenie. Ogólnie należy przyjąć że czar działa na drzwi nie cięższe niż maksymalny udźwig maga.

Mniejszy Pentagram
Poziom: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: 2 metry Czas: Godzina Składniki: Patrz opis

Pentagram narysowany przy pomocy tego rytuału chroni maga oraz postacie stojące wewnątrz niego od mniejszych żywiołaków i demonów. Narysowanie pentagramu zabiera trzy minuty i wymaga kredy, jeżeli rysowany jest na kamieniu lub drewnie lub metalowego rylca na ziemi. Ochrona trwa przez godzinę lub dopóki pentagram nie zostanie zakłócony. Ochrona nie obejmuje czarów i efektów psychologicznych a jedynie ataki fizyczne. Większe demony i żywiołaki o wielkości większej niż 3 są odporne na działanie pentagramu.

Dotyk Światła
Poziom: 1 Punkty magii: 3 Zasięg: Dotyk Czas: K6 rund Składniki: Kawałek wełny

Po rzuceniu czaru ręce maga zostają naładowane potężną energią elektryczną, która porazi każdego dotkniętego zanim czar przestanie działać. Czaru nie można podtrzymywać. Czarodziej może atakować gołymi rękami lub pozwolić energii spłynąć przez miecz podczas ataku ( uderzenie miecza nie powoduje zadania ran w normalny sposób ). Obrażenia zadane czarem są równe K10 + 4 rany. Przy ich obliczaniu nie liczy się zbroja a jedynie W atakowanego. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K 8 obrażeń. Stworzenia podatne na strach przed ogniem lub magią muszą wykonać test strachu.

Pajęczy chód
Poziom: 1 Punkty magii: 3 Zasięg: Rzucający Czas: 1 tura Składniki: Kropla smoły i żywy pająk, zjedzone podczas rzucania czaru

Czar pozwala na poruszanie się po murach, drzewach etc. w dowolnej pozycji ( np. chodzić pionowo, do góry nogami ) w tempie ostrożnym, używając wszystkich czterech kończyn. Nie można w tym czasie rzucać żadnych innych czarów, a jedynie wydać kolejne 3 punkty magii na przedłużenie działania pajęczego chodu. Podczas działania czaru ręce i nogi pozostają niezwykle lepkie co powoduje przyklejanie się do nich małych przedmiotów i utrudnia walkę.

Sługa Fright`a
Poziom: 1 Punkty magii: 3 Zasięg: 24 metry Czas: Godzina Składniki: Kawałek kauczuku

Czar jest potężniejszą wersją Niewidzialnego Sługi z magii prostej i za wyjątkami podanymi poniżej należy stosować reguły odnoszące się do niego.

1. Rozumie zdania zawierające do dziesięciu słów ale nie zna pojęć abstrakcyjnych lub wymagających szczegółowej wiedzy. 2. Jego S wynosi 3 a Sz 4. 3. Jest rozpraszany po odejściu na więcej niż 36 metrów od przyzywającego. 4. W przypadku ataku na jego pana automatycznie zmaterializuje się na drodze uderzenia, obniżając obrażenia o 3 i natychmiast zostaje rozproszony.

Przyśpieszający błysk
Poziom: 1 Przygotowanie: 1k6 +3 rundy Punkty magii: 4 Zasięg: Dotyk Czas: 1k6 + tury Składniki: Łatwopalne zioła

Trzeba przygotować wywar z ziół po czym osoba która chce być szybsza musi go wypić. Podczas gdy ona pije czarodziej intonuje zaklęcie mające na celu zmienienie metabolizmu osoby pijącej. W skutek wypicia wywaru osoba ta zyskuje +1 do szybkości i + 20 do inicjatywy. Gdy czar przestanie działać testuje się WT osoby korzystającej z wywaru, jeśli test się nie powiedzie osoba ta jest wyczerpana i wszystkie jej cech spadają odpowiednio o -4 lub -40 na 2k6 + 6 tur.

Przyśpieszenie leczenia
Poziom: 1 Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy Punkty magii: 4 Zasięg: Dotyk Czas: 1k6 rund Składniki: Zioła lecznicze

Na każdą rundę trwania czaru osoba na którą zostanie rzucony zyskuje 1 punkt żywotności. Czar nie działa na istoty eteryczne. Osoba na którą zostaje rzucony czar przez okres jego trwania musi pozostać nieruchoma, w przeciwnym razie rany ponownie się otworzą zadając kolejne k6 obrażeń.

Przyśpieszenie siebie
Poziom: 1 Przygotowanie: Żadne Punkty magii: 4 Zasięg: Rzucający Czas: 2k6 + 6 rund Składniki: Łatwopalne zioła

Czar działa podobnie jak PRZYŚPIESZAJĄCY BŁYSK z tą jedyną różnicą że nie ma napoju ani ryzyka wycięczenia po zakończeniu działania czaru.

Utrata nadziei
Poziom: 1 Przygotowanie: Żadne Punkty magii: 2 Zasięg: 12 metrów Czas: 12 godzin Składniki: Złamany sztylet

Wszystkie testy na CP i SW są obniżone o -20. Spowodowane jest to tym że duch czarodzieja rzucającego ten czar przestrasza ducha osoby na którą został nasłany. Ten czar nie działa na istoty odporne na testy psychologiczne.

Kula ziemi
Poziom: 1 Przygotowanie: Żadne Punkty magii: 2 za kulę Zasięg: 12 metrów Czas: Natychmiastowy Składniki: Grudka ziemi

Jena kula na poziom czarodzieja rzucającego może zostać rzucona w pojedynczy cel znajdujący się w zasięgu. Kula ziemi zadaje 1k10 obrażeń z siłą 3. Przy obliczaniu obrażeń nie bierze się pod uwagę wartości pancerza. Kule ziemi są magicznymi pociskami i każda postać może wykonać test na inicjatywę w celu uniknięcia wysokich obrażeń. Jeśli test się uda to Postać otrzymuje jedynie połowę obrażeń.

Kula lodu
Poziom: 1 Przygotowanie: Żadne Punkty magii: 1 za kulę Zasięg: 12 metrów Czas: Natychmiastowy Składniki: Woda

Zanim woda doleci do celu to zamarza i zamienia się w tysiące małych lodowych igieł. Czarodziej maże rzucić jedną lodową kulę na poziom. Lodowa kula zadaje 1k3 obrażeń. Nie bierze się pod uwagę pancerza i wytrzymałości. Kule lodu są magicznymi pociskami i każda postać może wykonać test na inicjatywę w celu uniknięcia wysokich obrażeń. Jeśli test się uda to Postać otrzymuje jedynie połowę obrażeń.