Krasnoludzki Komandos

Sala była zaledwie wielkości Reiksplatzu, nie należała więc do największych. Oin stał wśród szeregów ubranych w skórzane kaftany Krasnali. Ich długie szkolenie dobiegło końca, czekali na wizytację z Dowództwa. Nikt nie wiedział, który z przywódców pojawi się na tym apelu. Nagle, na jednym z balkonów pod sufitem, pojawiło się światło. Dwóch Łamaczy Żelaza wkroczyło z pochodniami. Za nimi zaś wkroczył sam Thorgrim Grudgebearer, Najwyższy Król. "Żołnierze! - wasze szkolenie dobiegło końca. Czy też - dopiero pierwszy etap... Przed Wami długa droga, jednak któregoś dnia odbudujemy nasze Imperium. Wy w tym dopomożecie! Wasz wysiłek przeważy szalę zwycięstwa. Lecz teraz pora na indywidualne szkolenie. Wyruszycie w świat, by czynić go doskonalszym i doskonalić Siebie. Za trzy lata wrócicie, aby kontynuować szkolenie. Pozdrawiam Was. Chwała Wojownikom!" Thorgrim skończył, więc ryk uwielbienia przetoczył się po legionach stojących w hali. Hali Dywersantów... Księga Pamięci Karaz-a-Karak

Dywersanci krasnoludzcy to najlepsi z najlepszych, wybrańcy rasy wybranej... Ich szkolenie obejmuje skoki z Żyrokopterów transportowych w celu ataku z zaskoczenia, walkę z wieloma przeciwnikami naraz, zamachy, niszczenie wszelkiego rodzaju instalacji. Po kilku latach "praktyk" adept wraca do Kwatery Głównej, aby otrzymać oficjalny awans, a kto wie - może i tajną misję? Przedmioty napisane pogrubioną czcionką otrzymujesz w kwaterze Głównej Komandosów, Karaz-a-Karak, Aleja Bohaterów 45 pokój 9 za opłatą 100-1000 zk/SZTUKA (to nie profesja dla biedaków!)

Poziom I - Rekrut
No..... Rekrut to rekrut!

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
-+10+10+1+1+2+10+1+10-+10+10--

Umiejętności:
- Sz. Refleks - Uniki - Silny cios - Celny cios - B. wytrzymały - B. Silny - Cichy chód na wsi - Cichy chód w mieście - Bijatyka - Szczęście

Przedmioty:
- Broń ręczna - "Nieśmiertelnik" - 100 zk - lina - 10 m z hakiem

Profesje Wejściowe:
Tylko Krasnoludy, Dowolna podstawowa, zaawansowani wojownicy.

Profesje Wyjściowe:
Jedna z czterech zaawansowanych. Po jej zaliczeniu trzeba wziąć kolejną i z każdą wykonać co najmniej 3 misje na terytorium wroga. Dopiero po dokonaniu wszystkich rozwinięć i wykupieniu umiejętności potem można awansować się na komandosa (patrz tabela na końcu).

Poziom II - Snajper
Oin spojrzał w dół. Cała dolina była wypełniona zielonoskórymi śmieciami. Nienawidził ich i najchętniej rzuciłby się na złamanie karku z toporem. Jednak wiedział, że rozkaz musi być wykonany. Przygotował rusznicę i spojrzał przez lunetę. Daleko na dole, pod zagajnikiem stał w otoczeniu swych podwładnych generał czarnych orków. Właśnie wskazywał cel natarcia, gdy z blank poniżej Oina wykwitła smuga pary. Momentalnie zbliżyła się ona do głowy Urgata czy jak mu tam... Rzeczona część ciała znikła w czerwonawej mgiełce, po czym ciało osunęło się na ziemię... razem z trzema delikwentami, którzy stali za nim. "Niezły strzał" - pomyślał Oin - "Ja też nie mogę zawieźć" - dodał. Wkrótce Wyvern szamana wraz z jeźdźcem legł martwy. Obok padł przywódca wilczej jazdy, wraz z większością oddziału. Zwycięstwo przypadło Krasnalom bez jednego zwarcia...

Ci elitarni wojownicy podczas bitew likwidują dowództwo przeciwnika, a nierzadko i całe regimenty - KA ma sporą przebijalność...)

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
-+10+20+1+1+4+20+1+10+10+20+20+10-

Umiejetności:
- Celne strzelanie - Broń spec. - KA - Ukrywanie na wsi i w mieście

Przedmioty:
- Lina z hakiem – 20 m. - Siatka maskująca - 100 - KA (Krasnoludzki Argument), rusznica parowa snajperska, opis niżej - 1000 - Odznaka (srebrny celownik) - 100 - Luneta (US+5) - 100 - Celownik optyczny (US+10) - 500

Poziom II – Szturmowiec
Pierwsi trzej wpadli przez okna, reszta drzwiami. Jeden z goblińskich strażników próbował złapać broń, ale jego głowa z wesołym brzękiem (miał hełm) potoczyła się po schodach. Oin zobaczył jeszcze dwa orki biegnące od strony legowisk. Zaczął wirować, wszedł między nich i zatoczył ósemkę. Klatki piersiowe przeciwników eksplodowały krwią, lecz ich ciała upadły dopiero wtedy, gdy grupa szturmowa była dwa piętra niżej... Cóż, rozwiązania siłowe bywają niekiedy koniecznością... Wnioski wyciągnijcie sami.

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
+1+30+10+2+2+6+30+2+10+10+10+30+10-

Umiejętności:
- Wirująca śmierć - Broń spec- 3 dowolne do wali wręcz - Szaleńczy atak - Premedytacja*

Przedmioty:
- Bogaty zestaw broni (powiedzmy 4k6+3) - Pełne zbroje: - skórzana - kolcza - płytowa - Tarcza - Odznaka (podwójny topór) - 100 - Lina z hakiem – 20 m.

Poziom II – Szpieg
Oin wszedł do pokoju delikatnie zamykając drzwi za sobą. Pułapkę rozbroił w minutkę i mógł zająć się przeszukiwaniem gabinetu. Emmanuelle von Liebovitz z typową lekkomyślnością zostawiła dokumenty stanowiące ofertę Brettonian Buildings corp. na biurku. Teraz tylko trzeba je zapamiętać, wyrecytować w Gildii Inżynierów Krasnoludzkich, filii nulnijskiej oczywiście, i przedstawić kontrakt tak samo atrakcyjny, tylko tańszy o, powiedzmy, 20 zk... Wychodząc minął posterunek straży, spitej do nieprzytomności lekko przyprawionym winem, które sam im podrzucił dwa dni temu. "- Stój! – rozległo się za nim – co robisz?" – zapytał odźwierny. "Mam przesyłkę dla Hrabiny – zaczął – ta oto książka... Wyciągnął fałszywą księgę szyfrów. Mimo iż podrobiona, tabele kodowe i tak były zamaskowane w dziele pt. "Jak urządzać przyjęcia" niejakiego Siegfrieda Bosha. "Czekaj, sprawdzę – odrzekł cieć. Oin nacisnął ozdobę okładki, bełt wystrzelił bezgłośnie i wszedł pod żebra przeciwnika. Grot rozpadł się na odłamki, uszkadzając wszystkie organy wewnętrzne... "To cię oduczy przyjmować łapówki od wszystkich dookoła" – pomyślał Krasnolud odchodząc. "Nawet uratowałem uroczą magnatkę – ten żul chciał ją zabić pospołu z kumplami. Eeech... licha to służba – chronisz, pomagasz i jeszcze musisz się kryć po kątach!" Mein name ist Dwarf, James Dwarf. Tak w Reikspielu przedstawiają się nasi bohaterowie...

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
+1+20+20+1+1+4+20+1+20+30+30+30+20-

Umiejetności:
- Uwodzenie - Urok Osobisty - Kryptografia - Wykrywanie pułapek - Śledzenie - Przesłuchiwanie - Czuły słuch - Szósty zmysł - Znajomość szyfrów (prawdziwych) - Czytanie/pisanie - Fotograficzna pamięć - 2 języki obce, jeden tajemny - Prawo - Wspinaczka - Krasnal-guma - Warzenie trucizn - Pływanie

Przedmioty:
- Księga szyfrów (fałszywa, okładka od jakiejś powieści, miotacz strzałek rozpryskowych w grzbiecie) - 200 - Gołębie pocztowe - 4k20 zk - Pióro x2 (jedno z ukrytym ostrzem) - 300 - 3k8 kartek papieru - Kałamarz z atramentem - Kałamarz z atramentem sympatycznym - 300 - Odznaka (koło szyfrów) - 100 - Komplet fałszywych dokumentów na każdą okazję - 700 - Lina z hakiem – 20 m. - Zestaw ubrań różnej jakości - Zestaw do charakteryzacji – 250 - Strzałki Rozpryskowe do miotacza – 2k4 O, SE 0, 30 zk/10 sztuk

Poziom II – Dywersant
"Doskonale! Cały pułk wilczej jazdy przejeżdża przez most. Dodatkowo po imperialnej ofensywie kontrakt na jego odbudowanie załapie Gildia Inżynierów... zatem do dzieła!" – stwierdził Oin, poczym wydobył piłkę drucianą i zaczął masakrować filary. "Co za tandeta! Drewno! Obraza dla Sabotażysty! Chyba to podminuję, inaczej huku nie będzie..." – mówił do siebie przez cały czas. Kiedy gobliny dotarły wreszcie do rzeki, całe komando czekało w krzakach na przeciwnej stronie. Idealnie zgodnie z przewidywaniami wilk lidera nadepnął na deskę – aktywator. W tym momencie ostatni szereg wjechał na most... Filary zniknęły w białawym błysku eksplodującej mieszanki, poczym cała konstrukcja rozpłynęła się w płomieniach... "Czterdzieści" – powiedział dowódca, gdy kolejny goblin uderzył o ziemię. Pył dawno już opadł, ale zielońce dalej spadały... "Tylko dla gryfów", "Most na Rzece Krwi". Oto tytuły opowieści o tych mistrzach...

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
+1+20+20+2+2+8+40+1+30+30+40+40+30+20

Umiejętności:
- Chemia - Ukrywanie się na wsi i w mieście - Język obcy - Wykrywanie/rozbrajanie pułapek - Pirotechnika* - Koordynacja* - Sekretne znaki – Komandoskie

Przedmioty:
- Zestaw "Mały Chemik" - Narzędzia różne - Lina z hakiem – 20 m. - Odznaka (lusterko sygnałowe okrągłe otoczone lontem) – 100 zk - Plastyczne ładunki wybuchowe – 3 kg, siła 5x większa od prochu – 100 zk - Barwniki do ładunków (zmniejszają szansę ich wykrycia –20 do przeszukiwania – 5 kolorów – 100 zk - Substance zapachowe (czy też anty-zapachowe – usuwają zapach) – 40 zk / 4 porcje - Egzamin na komandosa (wpisowe – 1000 zk) - Rezultat k100 (+5 za dobrą grę i dokładne wypełnianie zadań dla jednej z profesji, razem +20), jeśli MG chce + (Sx10+Int)/3 Wynik: - 0-20 Test oblany, nigdy nie zostanie komandosem, może jednak wybrać dowolną profesję podstawową - 21-40 Może próbować jeszcze raz z nowymi PD (100) - 41-75 Dopuszczony - 75-95 Wyróżniony, otrzymuje medalion z czarem "Ręka Młot, do użycia 3x dziennie), przynoszący Szczęście - 95-115 Jw., do tego dostaje dodatkowo mieczyk +1 do O i –10 do P

Poziom III – Komandos
Oin patrzył na chmurę kurzu unoszącą się ponad horyzontem. Armia nadciągała, niemrawo ale jednak. Tutaj trzeba ich zatrzymać na trochę... Znów spojrzał na czasomierz, podarunek od Gildii Inżynierów. Teraz Najwyższy Król Thorgrim Grudgebearer wchodzi na trybunę w Sieldorfie. Staje obok Ungimma Ironfista i Lorda Fałata, specjalnego wysłannika Imperatora KF-a. Przed nimi defilują pułki krasnoludzkiej armii, przetykane regimentami Speckorpusu odwodowego. Trzy armie połączone w jedną, naprzeciwko zaś – barbarzyńskie hordy zielonoskórych. Na szczęście zmniejszonych poprzez ciągłe utarczki z najemnikami wynajętymi przez Gildię (ciekawe, z jakiego kontraktu miała pieniądze...), walki o sukcesje (kilku wodzów potrzebowało następców), zmęczenie wywołane koniecznością odbudowy mostów (i werbowania nowych goblinów z wilkami) oraz pogoniami za tajemniczymi oddziałami, likwidującymi mniejsze grupy armii (z samotnych posterunków nie przeżywał nikt). "Tu zadecydują się losy bitwy" – pomyślał Oin. Przez lunetę ujrzał jak z miasta wysypują się kolorowe czworoboki, rozlewając się po równinie. Prosto z defilady – na bój. Po demonstracji siły Ludowi pora zademonstrować ją tym, którzy i tak nie zrozumieją, pora utwierdzić Imperium w przekonaniu o wielkości geniuszu Karla Franza. Wszystko, co najlepsze zebrało się tu, opuszczając nawet ważne posterunki na innych granicach. Tylko wygrana w tej bitwie uratuje Stary Świat... "Przechodzą bokiem, cholera!" – ryknął Gromdal na głos. Musimy ich gonić, żeby to jasna...". "Spokój, żołnierzu. Naszym zadaniem jest zatrzymanie elity, nie wyrżnięcie marnych paru tysięcy kurduplastych gobosów. Te czarne orki i dziczy jeźdźcy będą dobrym wyborem". Kiedy pierwsza fala już się przesunęła po stepie, w oddali zagrzmiało. "Armaty" – pomyślał Oin. Po dalszych kilku minutach wszyscy usłyszeli bzyk błyskawicy. "Niesamowite! Król wziął Kowadło zagłady w podróż!" – w tym momencie oba regimenty – cele były na pozycjach wygodnych dla naszych herosów – HURRRRA!" I Legion Komandosów runął z krzaków na boki obu formacji. Oin chwycił posrebrzany dwuręczny miecz który dostał z okazji zakończenia kursu od ukochanej. Przeciął dwa orki naraz, poczym rzucił orężem w prowadzącego oddział. Zanim ten upadł, pośpiesznie wydobyta kusza szturmowa wypaliła w gąszcz przeciwników. Z rękawów Krasnala wypadły dwa krótkie miecze na temblakach, które zaczęły wirować z niesamowitą prędkością, gdy ten wchodził głębiej. Rozwalił twarz pierwszego czarnucha, odciął dłoń drugiemu. Potem przestał liczyć... Słysząc walkę z tyłu, prowadzące natarcie bandy zatrzymywały się, potem zaś podejmowały jedną z trzech decyzji: maszerowały dalej, zawracały ku rozróbie lub pryskały w dal. Pułk Wilczych jeźdźców skręcał karnie, gdy nagle wśród kłębów pary cała kadra dowódcza zginęła, wraz z wieloma szeregowcami zdmuchnięta z Argumentów. Ci, którzy ocaleli rozpierzchli się. Ork zaklął, gdy mieczyk Oina rozciął mu brzuch. Zasłonił się łapami, więc stracił też dłonie. W tym momencie jego przeciwnik odskoczył na bok, zaś próbujący go trafić dzik wbił się w sojusznika... Jeździec nie zdążył zauważyć błędu, bowiem jego głowa poleciała w tłum. "Pięć, cztery, trzy, dwa, jeden... TERAZ!" – policzył w myślach Oin. Dokładnie o czasie pośrodku atakowanych regimentów eksplodowały miny umieszczone tam przed dwoma dniami. Przygotowani na to Komandosi nie przerwali walki nawet na chwilę, natomiast oszołomione Orki zostały poszatkowane. Przerażone grupy idące na pomoc zmieniły zdanie. Zresztą otaczało ich już od pewnego czasu bardzo nieprzyjemne wycie... Ława Ulrykowców zmiatała wszystko co zielone ze swej drogi, pozostawiając jeno kadłuby wdeptane w ziemię końskimi kopytami i mocarnymi ciosami toporów... Oin zapłacił za gazetę i z niekłamanym zadowoleniem przeczytał wyczerpujący opis bitwy pod Sieldorfem. "Wszystko byłoby stracone, gdyby nie nagły awantura, która wybuchła wśród nadciągających paskud" – te słowa wryły mu się w pamięć. Zaraz po bitwie wszelkie ślady ich obecności zostały usunięte, oni sami zaś wrócili do Karaz-a-Karak na tygodniowy odpoczynek. Potem Żyrokopter pocztowy zawiózł ich do Gniewkowa – tajnego kompleksu w Górach szarych, swoistej kolonii Imperium rządzonej przez Lorda Gniewka – wiernego sługę Najwyższego Króla. A potem – cóż, pora wracać do służby... KU CHWALE IMPERIUM*** ***KRASNOLUDZKIEGO, oczywiście.

Schemat rozwoju:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
+1+40+40+3+3+8+40+3+40+40+40+40+40++20

Przedmioty:
- Ubranie bojowe (kolczuga wszyta 3-warstwowa, mithril, +4 PP na ciele, -30 I. – 3000 zk!!! - 2x Krótkie miecze (+1A jeśli um. Spec broń-druga) - 300 - 3k4 noże ukryte gdzie bądź - Wszystkie z poprzednio poziomowych profesji - Ubranie maskujące, zakładane na zwykłe, kilka wersji, +20 do ukrycia - 750 - Odznaka (uskrzydlony młot) – 1000 (gwarantuje pomoc krasnoludzkich organów władzy gdziekolwiek) - Zaostrzone Dyski Szturmowe (ZDS) 100/10 szt., SE S+1, lecą po łuku, następne cele SE – 4 - Kusza Szturmowa, 3 bełty/runda potem przez 9 rund (mocny naciąg, SE 7 K10 D20 M30 – 600, bełty 100/20 szt. - Zielony beret z logo – 20 zk (gratis wersja w kolorze czerwonym!)

Umiejętności:
- Siłacz - 4 bronie spec do wyboru – dowolne - Broń spec – druga - Broń spec – rzucana - Akrobatyka - Żonglerka - Leczenie lekkich obrażeń - Chirurgia (-20) - Wybraniec* - Rzeźnik* - Odporność na trucizny i choroby - Wiedza o roślinach, zwierzętach - Geniusz Językowy - Pilotaż Żyrokoptera - Jeździectwo

Nowe umiejętności
Koordynacja - Jednoczesny atak na różne obiekty, o tym samym lub ściśle ustalonym czasie Premedytacja - Bez testu nienawidzi lub popada w furie Pirotechnika - Może robić materiały wybuchowe prawie ze wszystkiego, obsługuje broń prochową, mechanizmy odpalające Wybraniec - Nieustraszony, +20 Op Rzeźnik - Jak wirująca śmierć, tylko jeszcze +2 A, -4 O, -20 P, +20 I

Krasnoludzki Argument
Ta rusznica miota pociskami z oszałamiającą prędkością, wykorzystując do tego mikrosilnik parowy. Żadna zbroja nie chroni przed nią, zaś jednym strzałem można zlikwidować wiele celów. SE 10 Za każdy następny cel żywy SE –2 Za przeszkodę drewnianą SE –1 Za przeszkodę metalową 10 cm (np. pancerz czołgu) SE –6 Za ścianę kamienną 30 cm SE –6 Amunicja: Hartowany Gromril, wykonywany na specjalne zamówienie w Karaz-a-Karak. Cena: 100 zk /10 sztuk. Jeśli należysz do Gwardii Komandoskiej otrzymujesz przydział za darmo! Strzał – 1 runda, nie można odbijać, blokować, przyjmować na tarczę – za duża prędkość Ładowanie – 3 rundy Statyw: To pożyteczne urządzenie daje +10 do US (stabilność) i zmniejsza do 2 rund czas przeładowania (wygoda). Trzeba strzelać do celów w zakresie 90 stopnie, lub odwrócić konstrukcję (90 stopni/1 rundę) Zasięg: K 250 D 500 M 1000

Przygody, czy też raczej propozycje:
- Zdobycie dokumentów ważnych dla Gildii (naturalny sojusznik komandosów) – np. planów konstrukcyjnych, danych statystycznych - Zamachy na ważne osobistości - Odbijanie celów opanowanych przez wroga - Ochrona sprzymierzeńców - Sabotowanie konkurencji dla Krasnoludów - Kompromitowanie przeciwników - Niszczenie obiektów - Likwidacja oddziałów wroga z zasadzek - Najmowanie się dla zarobku - Rozpoznanie (nierzadko bojem)

Disclaimer: Nie jestem autorem tego artykułu. Podobny tekst jest dostępny w innych serwisach, lecz tam również nikt nie wie kto tak na prawdę to napisał.