Arcymag

Arcymag

Arcymag to osoba będąca mistrzem magii. Jego ogromna potęga i umiejętności posługiwania się magią stawiają go dużo wyżej niż stoi większość czarodziei w całym Starym Świecie, jednakże w przeciwieństwie do czarnoksiężników nie ma on dostępu do wszystkich szkół magii. W zależności od charakteru arcymag włada magią związaną z porządkiem lub chaosem, potrafi także wytwarzać magiczne przedmioty. Są też bardzo czuli na obecność magii, wykrywają ją automatycznie. Aby zostać arcymagiem czarodziej musi mieć skończoną profesję 4 poziomu magii wojennej i co najmniej 2 poziom magii z dowolnej dziedziny zgodnej z charakterem. Musi też studiować przez 20+2K20 miesięcy i znać co najmniej 20 czarów magii wojennej i 10 z innych dziedzin, nie licząc oczywiście czarów magii prostej, którą musi zgłębić całkowicie (mam na myśli wszystkie czary z podręcznika + minimum 5 z dodatków).

Schemat rozwinięć:

SZWWUSSWtŻWIAZRCPINTOPSWOGD
+10+10+1+4+5+40+1+40+50+50+30+40+30

Umiejętności: -Natychmiastowe wykrycie magii, -Szybkie rzucanie czarów, -Projektowanie czarów**, -Czerpanie mocy**. -Czytanie w myślach*** -Magia twórcza**** -Tworzenie magicznych artefaktów

Po udanym teście inteligencji mag otrzymuje 8K8 PM i 1K8 punktów obłędu. Będąc Arcymagiem zgodnie ze swoim charakterem, nie dotykając magii z nim niezgodnej, nie otrzymuje się dodatkowych punktów obłędu. Przez przepływ energii przez ciało arcymaga starzeje się on szybciej, jednakże proporcjonalnie wolniej niż czarnoksiężnik parający się wszystkimi szkołami magii. Określa się to rzutem 1K2. Podczas praktykowania „złej” magii twarz arcymaga ulega deformacjom co jest związane z bliskim obcowaniem ze siłami mroku –20Ogd.

* - tylko gdy praktykuje się "dobrą" magię. Przy praktykowaniu "złej" magii niema rozwinięcia do Ogd. Ale jest do Cp +40

Nowe umiejętności:

-Projektowanie czarów - tylko za zgodą MG, mistrz określa czas i składniki potrzebne graczowi do zaprojektowania czaru.

-Natychmiastowe wykrycie magii - gdy arcymag pojawi się tam gdzie znajduje się coś magicznego zaraz o tym wie. Czuje jej wibracje, według żargonu arcymagów „słyszy jej śpiew”

-Tworzenie magicznych artefaktów - bez specjalizacji tylko artefakty proste (zawarta w nich magia prosta )

-Czerpanie mocy - mag z tą umiejętnością potrafi odnajdywać źródła magicznej energii, takie jak kamienne obeliski, mistyczne źródełka wodne, silny wiatr czy ogień w ognisku rozpalonym na drewnie dębu. Może się tego nauczyć tylko gdy skompletował co najmniej trzeci poziom magii elementarnej. Czerpanie mocy jest niebezpieczne dla początkujących magów. W wypadku rozproszenia uwagi mag może wchłonąć zbyt wiele mocy niż jest w stanie pomieścić, a wtedy następuje straszna śmierć. Aby zaczerpnąć mocy mag musi zlokalizować źródło (są one prawie wszędzie, cały świat jest magią), wykonuje test Int z mod -40. Później musi zaczerpnąć, test SW z mod -5 za każdą przeszkodę w postaci hałasu, padającego deszczu, silnego wiatru itp. Udany test oznacza zaczerpnięcie 2K10 PM. Można to powtarzać aż do max punktów, jednakże gdy ich ilość przekroczy max ilość możliwych punktów maga wtedy traci on przytomność i bez testu Op otrzymuje 1K3 punktów obłędu*.

Przykład: Yennefer ma już 90 PM, jej max ilość punktów to 96, decyduje się na jeszcze jedno zaczerpnięcie. Wykonuje udany test SW i rzuca 2K10, suma rzutów wynosi 7. W takim wypadku 96 < 97. Yennefer się przeliczyła, traci przytomność i otrzymuje 1K3 PO.

W wypadku gdy test się nie powiedzie, mag nie dość, że nie zaczerpnie mocy to jeszcze to co ma, zostanie wyssane przez źródło, a sam mag utraci przytomność otrzyma 1K2 punktów obłędu i nie będzie mógł czarować przez 1K6 dni ze względu na przemęczenie i ból głowy. Gdy na kościach wypadnie 100, wtedy mag przesadził, do jego umysłu wdziera się zbyt duża moc i ginie w męczarniach zniszczony przez gwałtowne zawirowania magii w jego ciele. Aby korzystać z tej zdolności potrzebny jest amulet absorpcji magicznej ( wykonywane na zamówienie dostosowane do umysłu danego maga, opatrzony znakiem danego czarodzieja, nikt inny nie może używać, koszt: 12000z.k.!!!!!!! Czas wykonania 1K6 miesięcy ). Amulet absorpcji magicznej wchłania moc powoli przekazując ją do umysłu maga. Bez niego test SW przy czerpaniu nie wynosiłby -5 tylko -50. Amulet ten pozwala także przekazywać moc innemu magowi, ale jest to bajer za który trzeba zapłacić dodatkowo przy produkcji 3000 z.k. Przekazanie: udany test SW przekazującego i udany test SW z mod -1 za każdy przekazywany PM, odbierającego. Nie można przekazać więcej PM niż się ma, w takim przypadku ofiarowuje się punkty Żw, na stałe je tracąc i zamieniając na punkty magii dla odbierającego!!!!!! Istnieje jeszcze trzecia zdolność amuletu absorpcji magicznej, mianowicie przechowywanie PM, oprócz tych przekazanych do umysłu maga. Ta właściwość kosztuje przy produkcji następne 4000 z.k. za 2K8 PM, każde następne 1K4 PM kosztują 2500 z.k. aż max do 30 PM na jeden amulet, nie więcej! Przy produkcji amuletu gracz musi zadeklarować jakie właściwości dodatkowe oprócz czerpanie chce aby się w danym amulecie znajdowały. Płaci się połowę ceny przed wykonaniem ( na składniki i czary ) a drugą połowę przy odbiorze. Czarodziei zdolnych wykonać ten artefakt jest bardzo mało. Potrzeba do tego trzech magów o podobnym poziomie mocy, bardzo dobrze wyposażonego laboratorium i złotnika.

-Magia twórcza - tylko za zgodą MG. Dar ten wynikający z wieloletniego praktykowania magii pozwala arcymagowi tworzyć inne istoty żywe – nie mylić z golemami. Istota taka żyje oddycha można ją zabić i ma właściwości i statystyki takie jak naturalny odpowiednik, jednakże jest magiczną istotą. Jest także bezgranicznie posłuszna swemu twórcy. Nie może to być żadna większa od arcymaga ani inteligentna istota czyli na przykład mogą to być: ptaki, gryzonie, i inne ssaki nie większe od maga. Arcymag może obdarzyć swój twór pewną inteligencją aby było zdolne wykonywać jego polecenia. Można go także wyposażyć w inne typowo ludzkie cechy takie jak: mowa czy dobrą pamięć, aby na przykład przekazywał informacje czy służył magowi za gadający pamiętnik. Od gracza i MG zależy wykorzystanie magii twórczej. Stworzona istota znika gdy wypełni zadanie lub gdy zażyczy sobie tego arcymag. Oczywiście arcymag może stworzyć też stały twór. Tworzenie takich tworów jest nadzwyczaj trudne i męczące choć wcale nie trwa długo. Arcymag może go stworzyć na poczekaniu kiedy jest potrzebne. Zasady tworzenia żywych istot pojawią się w najbliższym czasie. Przypominam, że jest to nadzwyczaj potężna magia, dostępna tylko arcymagom praktykującym tą profesję dłużej niż 5 lat. Wymagany test Int z modyfikatorem -20 za każdą dodatkowa cechę wykraczającą poza właściwości naturalnego odpowiednika.

-Czytanie w myślach – mag posiadając tą zdolność, jest w stanie korzystać z potężnego artefaktu magicznego pozwalającego na daleko posuniętą telepatię. Artefakt ten może mieć dowolną, poręczną w użyciu postać np.: amuletu, kolii, pierścienia, opaski z kryształem na czoło itp. Arcymag musi wykonać go sam przy pomocy zaklinacza praktykującego tą profesję minimum 5 lat.

Niżej opiszę proces jego tworzenia, teraz wspomnę o jego właściwościach.

Właściwości artefaktu telepatii:

AT - artefakt telepatii AAM - amulet absorpcji magicznej Artefakt telepatii pozwala magowi nieograniczoną ilość razy czytać w myślach (wydając zaledwie 1 PM). Arcymag musi skupić się na mocy przedmiotu i poprzez jego magię wtargnąć do umysłu ofiary. Wtargnięcie to jest zupełnie niezauważalne dla osoby nie zajmującej się magią czy kapłaństwem, a i te są to w stanie zauważyć dopiero od drugiego poziomu. Tylko te osoby mogą się próbować obronić ze względu na to, że mają wyćwiczony umysł. Mają modyfikator -30 do SW. Mnisi również mogą spróbować ze względu na siłę wewnętrzną, mają mod -40 do SW. Arcymag poprzez to wtargnięcie ma dostęp do aktualnych myśli ofiary, jest w stanie je czytać tak długo, aż ktoś rozproszy jego uwagę, straci punkty magii na to przeznaczone (10), lub zostanie odepchnięty. Jeden punkt magii pozwala czytać myśli przez 1 minutę. Amulet zawiera 10 PM, mag może przelać w niego więcej energii, uzupełniając brak, ale tylko za pomocą amuletu absorpcji magicznej. Podczas jednej doby można tylko jeden raz podładować AT max dziesięcioma PM. Po naładowaniu i ponownym wyczerpaniu AT będzie musiał "odpoczywać" przez 12 godzin będąc nieużywanym. AT nie ładowany zdolny jest do użytku co 12 godzin (mając całe 10 punktów magii gotowych do wyczerpania).

Przy ładowaniu AT arcymag musi w jednej ręce trzymać AAM, a w drugiej ładowany artefakt. Wykonuje test SW i Int. Jeżeli testy się powiodą AT zostaje naładowany.

Artefakt telepatii pozwala arcymagowi także przekazywać swoje myśli do umysłu innej osoby, może się z nią telepatycznie porozumieć. Wymaga to dużej koncentracji i siły woli. Arcymag musi skupić się przez ok. minutę (6 rund). Później wykonywany jest test SW z mod -5 za każde przekazywane słowo. Jeżeli ktoś magowi wtedy przerwie, czarodziej musi przetestować Op, inaczej dostanie szoku mentalnego, zarówno on jak i osoba z którą się kontaktował. W takim wypadku traci on przytomność i zapomina na zawsze jedno losowo wybrane zaklęcie z najwyższego poziomu, a osoba z którą nawiązywał łączność zapomina wybraną przez MG myśl lub wspomnienie z niedawnej przeszłości ( może to być wspomnienie dotyczące wydarzeń z ostatnich trzech dni ). Telepatyczne komunikowanie nie kosztuje punktów magii jednakże jest niezbyt bezpieczne dla samego maga i jego wiedzy. Zasięg komunikacji wynosi 25m/każdy rok praktykowania telepatii z czego wynika, że doświadczeni telepaci mogą nawiązywać kontakt nawet na kilometr, a elficcy arcymagowie dokonują połączeń na kilku, a nawet kilkunastokilometrowe dystanse ( oczywiście używając tylko artefaktu, który i tak ma mocno ograniczone możliwości ). AT może mieć jeszcze jedną właściwość. Pozwala magowi próbować przechwycić wiadomości od innych czarodziei nie kierowaną oczywiście do niego. Nie jest to oficjalna zdolności amuletu. Istnieje tylko 10% szans, że przy jego produkcji powstanie taka anomalia. Przy przechwytywaniu informacji arcymag musi wypowiedzieć czar Ulepszona wiadomość i odwrócić AT jego działanie. Test SW z mod -30. Gdy test się nie powiedzie nic się nie dzieje, a czar jest zmarnowany. Gdy na kościach przy teście wypadnie 96 - 99, mag, którego wiadomość gracz chciał przechwycić stanie się świadom próby wtargnięcia. Jeżeli wypadnie 100, arcymag traci przytomność, a mag, którego wiadomość gracz chciał przechwycić i tak stanie się świadom próby wtargnięcia.

Tworzenie artefaktu telepatii:

Po pierwsze gracz musi zebrać składniki i przedmioty niezbędne do rozpoczęcia kreacji artefaktu. Jest to zazwyczaj najdłużej trwająca i najdroższa czynność.

Składniki: Przedmiot umagiczniania - chodzi o rodzaj przedmiotu: pierścień, amulet, kolia, sztylet itp. Muszą zostać specjalnie zamówione przez Arcymaga u złotnika, czy jubilera. Przedmioty te muszą być wykonane ze najszlachetniejszych kruszców takich jak: białe złoto, platyna, gwiezdny metal, adamantyt, srebrzec, diamenty, błękitne perły, kość słoniowa. Do MG należy racjonalne ocenienie tych przedmiotów. Dla przykładu podam, że pierścień z białego złota powleczony, gdzieniegdzie srebrzcem i z wtopioną błękitną perłą kosztować będzie ok. 3500z.k. Sproszkowany kwiat paproci Atarulla - utrwalacz magiczny, koszt: 2000 za 5g. Do stworzenia artefaktu potrzeba średnio 40g tego proszku. (składnik chorobliwie rzadki, przez wielu alchemików uważany za legendę). Suszony liść Betulii - utrwalacz magiczny - jeżeli w artefakcie są jakiekolwiek drewniane części, koszt: 8szyl za 1kg. 4 Zwoje telepatii - zwoje na których utrwalono kompletne formuły zaklęcia, koszt: 1600z.k za jedną sztukę. 4 formuły utrwalania dla paproci Atarulla - zaklęcia wypowiadane podczas nasączania przedmiotu tym utrwalaczem magicznym, koszt: 6000z.k. za jedną sztukę. (niedostępny w handlu oficjalnym) Zwój asymilacji magicznej - pergamin pokryty nieznanymi ci runami. Zrozumiały jest jedynie zaklinaczowi, koszt: 1000 z.k. Buteleczka krwi doppelgangera - koszt: 100ml, 1500-2000z.k. Victirus modri cavalikri - jakaś tajemna formuła w zupełności ci nieznana, koszt: c.a. 2 zwoje odporności na magiczną energię - koszt: 2000z.k. za jedną sztukę. 2 zwoje siatki błyskawic - koszt: 800z.k. za sztukę. 4 zwoje seryjnej błyskawicy - koszt: 1700z.k. za sztukę. Powyższe zwoje nie są oficjalnymi czarami. Są to zaklęcia potrzebne do tworzenia artefaktów.

Przedmioty:

Średnie laboratorium - koszt wynajęcia: 6000z.k. na miesiąc Aparatura asymilacji - koszt: 10000-15000z.k. Trzy duże szklane pojemniki - koszt: ok.10z.k. Stół pokryty kwasoodpornym materiałem - koszt: stół - 20z.k., materiał - 140z.k. Cztery kryształowe lustra - koszt: 1100z.k. za sztukę. Dwa diamenty wielkości pięści dorosłego mężczyzny - koszt: 20000z.k. za sztukę. Waga alchemiczna - koszt 90z.k. 2 zwoje ulepszonej wiadomości - koszt 800z.k. za sztukę.

Proces wytwarzania:

Arcymag unosi w rękach przedmiot pracy, a zaklinacz wypowiada zaklęcie asymilacji magicznej, mag czuje wibracje mocy i duchowe połączenie z przedmiotem. Potem umieszczają przedmiot w jednym ze szklanych pojemników podłączonych do aparatury asymilacji. Wypowiadają każdy po jednym czarze telepatii kierując go na przedmiot. Do pojemnika wpuszczają 10g proszku z kwiatu Atarulli i wypowiadają tajemne formuły utrwalenia. Jest to czasochłonne zazwyczaj trwa około trzy dni. Później Zaklinacz atakuje przedmiot magią zawartą w Victirus modri cavalikri, trwa to następne trzy dni. Następnym krokiem jest rzucenie kolejnych dwóch czarów telepatii i dwóch czarów ulepszona wiadomość. Arcymag i Zaklinacz rzucają na ten sam przedmiot po jednym czarze każdy. Kolejne 10g proszku Atarulli i kolejna tajemna formuła wypowiadana przez Zaklinacza, następne trzy dni. Arcymag nastraja artefakt do swojego umysłu, test Int z mod –30. (jeśli się nie powiedzie to klapa) Znów artefakt należy pokryć proszkiem (10g), a następnie wypowiedzieć formułę utrwalającą. Arcymag nastraja artefakt do swojego umysłu, test Int z mod -40. (jeśli się nie powiedzie to klapa) Znów artefakt należy pokryć proszkiem (10g), a następnie wypowiedzieć formułę utrwalającą Teraz przedmiot jest polewany krwią dopplera i atakowany czarem siatki błyskawic, jest to bardzo widowiskowe zajęcie. Strugi małych błyskawic elektryzują krew dopplera, wytrącając potrzebne składniki. Ostatnie, najbardziej efektowne zadanie. Arcymag i Zaklinacz rzucają na siebie czary chroniące przed magią potem odwracają się tyłem do artefaktu a przodem do kryształowych luster ustawionych w odpowiedniej pozycji. Magowie rzucają na lustra błyskawice o max wartości. Odbijają się one od gładkich powierzchni i poprzez diamenty uderzają w artefakt ładując go ogromną mocą. Zadanie to jest najniebezpieczniejsze, gdyż istnieje 20% szans że artefakt nie wytrzyma energii i eksploduje. Poza tym istnieje 25% szans, że ochrony magów nie wytrzymają i spalą się oni elektrycznością. To ryzyko można zmniejszyć do 5% gdy przed rzuceniem na siebie ochron, magowie obłożą się zaklęciem wzmocnienia tarcz (koszt: 2000z.k. za sztukę) Po ładowaniu wykonuje każdy test Int z mod -50%. Modyfikator ujemny jest mniejszy o 5% za każdy tydzień pracy nad AT powyżej miesiąca. Jeżeli test się nie powiedzie, składniki zostają zmarnowane, AT wybucha, a jego magia rani wszystkich znajdujących się w pracowni i ją niszczy. Jeżeli tarcze jeszcze działają istnieje 30% szans, że pękną, tylko 10% gdy są wzmocnione zaklęciem wzmocnienia tarcz.

Cena dostosowałem do mojej struktury gry. Jeśli ktoś uważa to za słuszne może je zmienić. c.a. - cena amatorska. * - informacje dotyczące czerpania z wody, dodatkowe informacje o mocy źródeł - niżej. ** - ta umiejętność kosztuje 400 PD więcej niż normalnie. *** - ta umiejętność kosztuje 500 PD więcej niż normalnie. **** - umiejętność ta kosztuje 1000 PD

Czerpanie mocy z żywiołów.

Czerpanie z żywiołów jest niebezpieczne. Jednakże skala niebezpieczeństwa zależy od tego z czego się czerpie. Czerpanie mocy z czterech elementów rządzi się swoimi zasadami. Źródła natury są niewyczerpalne jednakże mag może czerpać moc z żywiołów tylko trzy razy dziennie. Czwarta próba zaczerpnięcia mocy tego samego dnia wykonywana jest przy modyfikatorze do SW -50, następna -60, i tak dalej. Oprócz ujemnych modyfikatorów, przy nieudany teście skutki są takie same jak opisane powyżej, ale otrzymuje się o 1k4 PO więcej i traci się zdolność czarowania na 1k6 dni dłużej niż jest to przewidziane przy czerpaniu z poszczególnych źródeł. Oto zasady czerpania z poszczególnych żywiołów za wyjątkiem wody, którą opisałem przy umiejętności czerpanie mocy.

O G I E Ń

Do czerpania z ognia potrzebne jest jego źródło. Doskonale nadaje się do tego ognisko obozowe. Na początek test Op -10. Później test SW z mod -40(od 100) za każdą przeszkodę w postaci hałasu, padającego deszczu, silnego wiatru. Minimalny modyfikator i tak jest –40 do SW a następne dodaje się do niego. Jeżeli test się powiedzie bohater zaczerpnie 5k10 PM. Jest to najniebezpieczniejsza forma czerpania gdyż w wypadku niepowodzenia mag dozna poparzeń ciała (obr 1k8 i możliwe zapalenie ubrania, następne 1k8/1rnd), a w dodatku straci zdolność odnowy PM na 1k12 plus 1 dni. Gdy na kościach wypadnie 96 - 100, wtedy mag przesadził, do jego umysłu wdziera się zbyt duża moc i ginie w męczarniach zniszczony przez gwałtowne zawirowania magii w jego ciele. Gdy mag zaczerpnie max ilość PM za pierwszym razem, ale tak żeby liczba PM zaczerpniętych nie przekroczyła liczby PM max posiadanych, wtedy czuje w sobie nadzwyczajną moc i przez 1k6 (max 60 rund) tur może czarować bez utraty PM. Jeżeli ilość zaczerpniętych PM przekroczy posiadany max stan, wtedy mag traci przytomność, otrzymuje 1k4 + 1 PO i zapomina jedno zaklęcie losowo wybrane z najwyższego poziomu na stałe!

Z I E M I A

Czerpać z ziemi można wszędzie gdzie mag wyczuje magię. Tych miejsc jest sporo, jednakże aby je odnaleźć mag musi wykonać test Int z mod -50. Gdy zlokalizuje się już źródło mocy można z niego czerpać. Test SW z mod -40, następne -20 za każdą przeszkodę w postaci hałasu, padającego deszczu czy silnego wiatru. Po udanym teście mag otrzymuje 4k10 PM. W przypadku nieudanego testu mag nie traci dotychczasowych punktów magii ale krwawi obficie z nosa, traci możliwość odnowy PM na 1k10 plus 1 dni i otrzymuje 1k4 PO. Gdy na kościach wypadnie 98 - 100, wtedy mag przesadził, do jego umysłu wdziera się zbyt duża moc i ginie w męczarniach zniszczony przez gwałtowne zawirowania magii w jego ciele. Jeżeli ilość zaczerpniętych PM będzie większa niż max ilość PM jaką może mieć mag wtedy traci przytomność, otrzymuje 1k3 PO i zapomina jedno zaklęcie z losowo wybranego poziomu.

P O W I E T R Z E

Do czerpania mocy z tego żywiołu potrzebny jest silny wiatr. Arcymag staje twarzą w kierunku skąd wieje. Musi wykonać test Zr czy uda mu się ustać i Op czy nie będzie go on rozpraszał. Później test SW z mod -30, następne -10 za każdą przeszkodę w postaci hałasu czy padającego deszczu. Po udanym teście mag otrzymuje 3k10 PM. W przypadku nieudanego testu mag traci dotychczasowe punkty magii i traci zdolność ich odnowy na 1k8 plus 1 dni, otrzymuje także 1k4 PO. Gdy na kościach wypadnie 99 - 100, wtedy mag przesadził, do jego umysłu wdziera się zbyt duża moc i ginie w męczarniach zniszczony przez gwałtowne zawirowania magii w jego ciele. Jeżeli ilość zaczerpniętych PM będzie większa niż max ilość PM jaką może mieć mag wtedy traci przytomność, otrzymuje 1k3 PO i zapomina jedno zaklęcie z losowo wybranego poziomu.

Wyposażenie Arcymaga:

Przede wszystkim arcymag musi posiadać: Pracownia - w niej dokonuje badań nad magią, tworzy czary czy proste artefakty. Tu też przechowuje magiczne ingrediencje. Pracownia może być też wyposażona w laboratorium, to zależy od tego jak bardzo arcymag jest majętny. Zazwyczaj arcymag jest w posiadaniu chowańca. (patrz drugi poziom magii wojennej)

Przedmioty: Kostur Arcymaga - cena i właściwości MG (mógłbym wypisać, ale sądzę że to raczej od ciebie zależy) Szaty magiczne - rodzaj, cena i właściwości MG, 2k100 z.k., Sztylet (zazwyczaj magiczny) – cena i właściwości MG.

Profesje wyjściowe: czarnoksiężnik, licz - tylko dla złych arcymagów, zaklinacz, różdżkarz.

autor: nieznany tłumaczenie: banshee