Ulryk, pan zimy, wilków i bitwy

Ulryk, pan zimy, wilków i bitwy

Opis: Ulryk jest synem Matki Ziemi oraz młodszym bratem Taala i Rhyi. Jest bogiem szczególnie ceniącym sobie indywidualne wartości każdego z wyznawców. Jako Pan Zimy poddaje każdego z nich próbie przetrwania w zimnych ziemiach północy. W roli Lorda Wilków symbolizuje niestrudzonego myśliwego, który oddziela słabe od silnego. Ulryk jest zwykle czczony przez tych, którzy cenią sobie takie wartości jak odwaga, nieustępliwość i oddanie sprawie, oraz lubują się w szaleństwie bitwy. Zwykle modlą się do niego żołnierze tuz przed bitwą, szampierze czy gladiatorzy. Pod jego opiekę oddają się również rolnicy szukając w nim ochrony przed srogą zimą.

Ulryk przedstawiany jest jako potężnej budowy barbarzyńca ubrany podobnie do tych którzy zasiedlili ziemie imperium kilka stuleci temu. Na plecach nosi szaro-srebrną skórę wilka, a w rękach ma olbrzymi topór bojowy zwany Blitzbeil.

Charakter: Neutralny

Symbole: Wyznawcy Ulryka identyfikują się z następującymi symbolami; Biały Wilk (wataha złożona z samych białych wilków biega swobodnie po świątyni Ulryka w Middenheim), wielki, dwuręczny topór, zamkowy mur, oraz góra pokryta śniegiem. Kapłani noszą czarne, wełniane szaty z kapturami i z głową wilka wyszytą na lewej piersi lub z peleryną ze skóry szarego (bądź białego) wilka. Kapłani trzeciego poziomu (i wyższych) mają srebrno-szare szaty. Emblematami często są wisiorki z głową wilka wykonane z brązu, lub pektorały z symbolami wilka. Kapłani wyższych poziomów mają często dwuręczny topór lub włócznię z ornamentowaną głową wilka jako atrybut swej władzy i pozycji. Jakiekolwiek inne symbole są zbędne, bo ich czyny mówią same za siebie. Templariusze Białego Wilka mogą nosić swe barwy heraldyczne na tarczy, lub elementach ubioru, lecz zbroja zawsze ma zdobienia z motywami wilka, a na plecach zawsze jest peleryna w srebrno-szarej wilczej skóry. Część Templariuszy zamiast tarczy i włóczni używa dwuręcznego topora. Szpony Zimy noszą zwykle standardowe ubrania w jakich zwykle chodzą najemnicy, z wyszytą na lewej piersi głową wilka. Na tarczach mają namalowaną białą głowę wilka na czarnym tle.

Zasięg kultu: Ulryk jest czczony w całym Starym Świecie jako starożytny bóg wojny i zimy. Jego kult najbardziej rozrósł się w Imperium, Kislevie i Norsce (tam znany jest jako Olric). Wiara w Ulryka jest dominująca w Kislevie i Norsce, zaś w Imperium walczy o popularność z kultem Sigmara który stara się zostać oficjalna religią Imperium. Ulryk był też dominującym bóstwem w Bretonii do momentu pojawienia się kultu Myrmidii kilka wieków temu.

Świątynie: Główną siedzibą kultu Ulryka jest Middenheim, zwanym też Miastem Białego Wilka. To tam sprawuje władzę główny kapłan zwany Ar-Ulryk (to imie zostało zaczerpnięte z języka wymarłego już plemienia Teutonów i znaczy "wybraniec Ulryka"). Mniejsze świątynie znajdują się w każdym miescie w Kislevie, Norsce oraz Imperium. Pomniejsze świątynie są prowadzone przez wysokich kapłanów zwanych Frei-Ulryk czyli doradcami Ulryka. W razie potrzeby każdy z kapłanów którym podlega jakaś świątynia może zwołać u siebie synod. Wtedy delegacje z każdej świątyni zbierają się w świątyni zwołującego aby radzić nad problemem (lub po prostu ów problem roznieść w pył frontalnym atakiem :D). Podobnym sposobem wybiera się nowego Ar-Ulryka. Synod odbywa się w tym przypadku w głównej świątyni w Middenheim i tam dokonuje się wyboru nowego arcykapłana gdy stary umrze lub zostanie usunięty. Wybraniec stacza pozorowaną walkę z rytualnym oponentem, aby nie było wątpliwości, że to właśnie on jest wybrańcem. Dawne przekazy mówią, że kiedyś walka nie była pozorowana, lecz prowadziło się ją na prawdę i często kończyła się śmiercią jednego z walczących.

Świątynie Ulryka zwykle są budowane z kamienia, ale stare świątynie w Norsce mogą być drewniane. Zwykle są stawiane na planie kwadratu z placem po środku. W środku płonie Wieczny Ogień podsycany przez kapłanów lub świątynnych najmitów. Nad bramą wejściową zawsze jest rzeźbiona w kamieniu głowa wilka a cała świątynia wygląda z zewnątrz jak twierdza (w końcu to jedna z jej ról). Wewnątrz niema zbyt wiele dekoracji, a jeśli już jakieś się znajdą, to przedstawiają zimowe sceny batalistyczne.

Przyjaciele i wrogowie: Ulrykowcy sa silnie związani z wyznawcami Taala i Rhyi, oraz przyjaźnie nastawieni do kultu Manann'a. Z rezerwą odnoszą się do bogów starych ras, uważając, że ich czas już przeminął (ale darzą wielką estymą krasnoludzkich bogów wojny i walki; Morngrima, Grimnira i Throrina). Ograniczonym szacunkiem darzą kult Myrmidi za to, że ogranicza wojownika jakimiś bzdurnymi zakazami i nie pozwala mu się w pełni oddać walce. Chłodne stosunki łączą wyznawców Ulryka z kultem Sigmara, a wyznawców Ranalda uważają za bandę tchórzy.

Sekretne stowarzyszenie w ramach kultu Ulryka wspomaga tak zwaną Herezję Sigmara, czyli pogląd, że Sigmar nie był bogiem tylko wielkim herosem który został pobłogosławiony przez Ulryka. Klerycy Sigmara w najlepszym wypadku są uważani za oszustów , a w najgorszym za ludzi sprzymierzonych z demonami, które dają im magiczną moc.

Wyznawcy Ulryka są zaprzysięgłymi wrogami wszelkich przejawów Chaosu, a zwłaszcza Khorne'a i wszystkich goblinoidów.

Święta: Ulryk ma trzy główne święta: Jesienne zrównanie dnia z nocą (Mittherbst), środek zimy (Mondstille) i wiosenna równonoc (Mitterfruhl). Wyznaczają one początek, środek i koniec zimy. Zwykle są obchodzone z wielką pompą i paradami na cześć boga.

Święci: Zwykle są to wielcy wojownicy którzy poświęcili swe życie walce z Chaosem we wszelkiej formie i zginęli zabijając większość, jeśli nie wszystkich swoich wrogów. Często świętymi zostają kapłani którzy poprowadzili samobójczą krucjatę na Pustkowia Chaosu. Jednym z nich został Gotthard Keppler, kapłan, który poprowadził całą męską populację pewnego miasta na taką wyprawę. Wszyscy zginęli ale zniszczyli armię Giacomo Krwaworekiego, która zagrażała miastom Imperium.

Wymagania kultu: Wyznawcy muszą mieć ukończoną przynajmniej jedną profesję związaną z walką. Po przystąpieniu do kultu muszą dalej żyć walką tak długo, aż zostanie podjęta decyzja o przypisaniu ich do konkretnej świątyni.

Zakony wojowników w ramach kultu Ulryka: Szpony Zimy są fanatycznymi wyznawcami Ulryka. Ci ubrani na czarno mnisi noszą szaty najemników i patrolują lasy Imperium, Kisleva i południowej Norski w poszukiwaniu wszelkich przejawów Chaosu. Nie ograniczają się tylko do patroli lecz atakują bandy mutantów i inne zgrupowania sług Chaosu tak długo, aż jedna ze stron nie zostanie unicestwiona. W rejonach w których działają, maja opinię zbawicieli ale wyznawcy Sigmara mają o nich zupełnie inne zdanie. Dzieje się tak dlatego, że ataki na pomniejsze świątynie Sigmara nie są rzadkością i nie spotyka ich za to żadna kara gdyż są one traktowane jako "nieuniknione poboczne stary". Często też wspomagają Herezję Sigmara.

Wstępujący w szeregi Szponów Zimy muszą być wojownikami oraz wyznawcami Ulryka. Nie mogą się przyłączyć dopóki nie zostaną pokierowani przez samego boga zesłaną przez niego wizją.

Templariusze Białego Wilka są uosobieniem gwałtowności i porywczości spotykanej zwykle u berserkerów, ale nic błędniejszego. Wizerunek półnagiego Templariusza barbarzyńcy w szale atakującego hordy mutantów jest z goła błędny. Teraz mają oni wysokiej jakości zbroje płytowe i są wykształconymi ludźmi, którym nie przeszkadza, że zamiast studiować opasłe tomiska w zaciszu biblioteki muszą uganiać się zimą po lasach. Tak czy inaczej są straszliwymi przeciwnikami w walce, ale nie bezmózgimi maszynami do zabijania.

Chcący do nich przystąpić, muszą wykazać się odwaga i zdolnościami na polu walki. Poza tym muszą być kapłanami Ulryka co najmniej drugiego poziomu. Zanim zostaną pełnoprawnymi członkami, muszą przejść próby wyznaczone im przez zwierzchnika najbliższej świątyni.

Przykazania: Wszyscy wyznawcy Ulryka żyją według tych reguł:

- Odważny człowiek umiera raz, lecz tchórz umiera tysiącem śmierci. Gdy wszystko inne zawiedzie, atakuj. - Prawdziwy wojownik nie ucieka się do sztuczek czy podstępu. Obce jest mu też kłamstwo. To jednak nie ogranicza możliwosci przeprowadzenia ataku z zasadzki, czy używania kamuflażu. - Zawsze bądź posłuszny rozkazom przełożonego. Wyjątkiem mogą być sytuacje w których wykonanie rozkazu naruszało by któreś z pozostałych przykazań. - Nigdy nie odmawiaj walki. Nie ma możliwości nieprzyjęcia wyzwania. - "Nowoczesne" bronie, takie jak; kusze, broń palna, artyleria czy bomby są dla tchórzy i jako takie są zakazane. - Wilcza skóra może być noszona tylko przez tych którzy własnoręcznie zabili wilka gołymi rękami, lub z pomocą broni dostarczonej przez naturę (kamień, zaostrzony patyk itp.). - Ogień w świątyni jest święty. Nie można dopuścić, by zgasł. - Zwalczaj Chaos w każdej formie i miejscu. - Nie uciekaj z pola bitwy, chyba że przewaga przeciwnika jest przygniatająca, lub wyższe dobro usprawiedliwia takie działanie. - Wojna jest dobra, gdyż człowiek osiąga w jej czasie pełnię swoich możliwości. - Polegaj na sobie, bo dookoła szerzy się dekadencja i zepsucie.

Czary: Kapłani mogą używać wszystkich czarów Magii Pomniejszej i Bitewnej. Wywołanie Szału i Wywołanie Nienawiści może być rzucone tylko na ludzi (lub nie-ludzi) zgadzających się na to. Nawet wtedy muszą wykonać test Magii z modyfikatorem -10%

Oczyszczenie Przedpola: Poziom: 1 Koszt: 2PM +1 za każdą rundę po pierwszej Zasięg: stożek o długości 5m i szerokości na końcu 3m Składniki: Amulet poświęcony w świętym ogniu świątyni Ulryka. Opis: Magiczny, zimowy wicher przewraca wszystkich o wzroście poniżej 3 metrów znajdujących się przed czarującym.

Przyzwanie watahy: Poziom: 3 Koszt: 8PM +1 za każdego wilka powyżej 8 Zasięg: Nieograniczony Składniki: Kosmyk wilczej sierści Opis: Kapłan przyzywa watahę wilków, które pojawiają się u jego boku. Ich zadaniem jest ochrona przyzywającego przed jakimkolwiek zagrożeniem. Może to być atakowanie zagrażających mu postaci, Nawet jeśli kapłan nie wie o zagrożeniu lub o istnieniu tych postaci, lub ogrzanie kapłana jeśli ten nie może tego zrobić samodzielnie i grozi mu śmierć na mrozie. Wataha nie jest pod kontrolą przyzywającego i nie będzie wykonywała żadnych jego poleceń.

Umiejętności: Poza zwykłymi umiejętnościami, akolici i kapłani Ulryka automatycznie po przystąpieniu do kultu dostają umiejętność Kontroli nad zwierzętami (dotyczy tylko wilków, ale nie tych używanych przez gobliny) bez wydawania na nią punktów doświadczenia. Kapłani maja 1% szans na uzyskanie umiejętności Wyrocznia. Pozostałe umiejętności: -Rozbrajanie -Uniki -Szał bojowy -Specjalna broń: oburęczna -Bardzo silny -Bardzo wytrzymały -Silny cios

Próby: Ulryk zwykle testuje swoich wyznawców w walce lub trudnych warunkach. Może to być misja zabicia jakiegoś potwora...

Błogosławieństwa: Zwykle dotyczą umiejętności walki czy siły woli i są często przyznawane gorliwym wyznawcom.

tłumaczenie: banshee