Alluminas

*Opis: Alluminas, brat Arianki i Solkana, ucieleśnienie czystego, jednostajnego światła, które zmienia wszystko na co padnie w nienaruszalne i niezmienne, całkowite duchowne oświecenie. Jego czcicieli jest niewielu w Starym Świecie, a centrum jego kultu znajduje się w dalekich wschodnich państewkach Cathay'u i Nipponu, gdzie istnieje jego oddzielny zakon, Mnichów Światła (lub 'Białych Mnichów'). Nippońscy wyznawcy znają Alluminasa jako Annu-Minato.

Czy to w Starym Świecie czy na dalekim wschodzie, czciciele Alluminasa wyznają tę samą ideę; poszukiwanie boskiego oświecenia, które łączy wyznawców z ich panem. Kapłani studiują pismo święte Alluminasa (Alluminamus), medytują, dążąc do jedności ducha i podążają Ścieżką Czterech Prawd: poprzez Myśl, Medytację, Poświęcenie i Zrozumienie dostąpią zaszczytu ostatecznego, boskiego oświecenia.

*Charakter: Praworządny.

*Symbol: Głównym symbolem Alluminasa są cztery połączone koła, reprezentujące Ścieżkę Czterech Prawd. Mniej publicznym symbolem, ale bardziej popularnym na zachodzie, jest świeca. Biali Mnisi noszą białe togi z czterema wyhaftowanymi, złotymi, połączonymi kołami na lewej piersi. W Starym Świecie wyznawcy noszą zwykle symbol świecy w dowolnym miejscu szaty lub mają przy sobie amulet będący takim symbolem, ale generalnie nie znajduje się on w widocznym miejscu.

*Zasięg kultu: Alluminas ma niewielu wyznawców w Starym Świecie i większość obszaru jego kultu to klasztory Białych Mnichów Cathay'u i Nipponu, którzy znają go jako Annu-Minato. Ich siedziby znajdują się na zboczach gór. Na dalekim wschodzie ma liczbę wyznawców i klasztorów, odpowiednią do liczby wyznawców kultu Tzeentch'a (największego z kultów chaosu w Cathay'u i Nipponie, gdzie znany on jest pod imieniem Pana Tsien-Tsin). Alluminas posiada także kilku wyznawców podróżujących po świecie, w celu zniszczenia chaosu, zwanych 'Wędrowcami' (tak nazywają ich Biali Mnisi).

*Świątynie: Alluminas nie posiada świątyń lub publicznych sanktuariów w Starym Świecie i jego wyznawcy generalnie utrzymują niewielkie kapliczki w swoich domach. W Cathay'u i Nipponie, świątynie lub sanktuaria są budowane wewnątrz klasztorów. Biali Mnisi mają jeden główny klasztor (z główną świątynią) i małą liczbą mniejszych klasztorów, które utrzymują pomocnicze świątynie lub sanktuaria. Czy to mała kapliczka, czy wielka świątynia, miejsca kultu poświęconego Alluminasowi są proste i nie zdobione. Centrum pokoju modlitewnego zajmuje drewniany stół, przykryty białym obrusem, na którym często wyszyty jest jeden z symboli Alluminasa. Na stole stoi świeca, która musi zawsze pozostawać zapalona - jeśli pozwoli się na jej zgaśnięcie świątynia/ kaplica musi być raz jeszcze poświęcona Alluminasowi zanim będzie można korzystać z niej ponownie. Oprócz świecy na stole leży Alluminamus.

*Przyjaciele i wrogowie: Alluminas ma niewiele do czynienia z większością religii - niewielki wkład w walkę z chaosem czyni ich niegodnym uwagi Pana Światła. Jest on wrogi bogom chaosu (zwłaszcza zdradzieckiemu Obscurasowi, który odrzucił praworządność, by rządzić swoim własnym królestwem mrocznych cieni) i pozostaje w przyjacielskich stosunkach z pozostałymi bogami praworządności.

*Dni świąt: Główne dni świąt Alluminasa przypadają na wiosenne zrównanie dnia z nocą i letnie przesilenie. Jesienne zrównanie i zimowe przesilenie przypadają na pomniejsze święta, tak jak dni kiedy Mannslieb jest w pełni. Wigilia jest obchodzona nocą, kiedy Morrslieb jest w pełni, by chronić przed chaosem.

*Wymagania kultu: Wyznawcy Alluminasa muszą poszukiwać prawdziwej drogi oświecenia, przeciwstawiać się chaosowi i wszelkim zmianom, nie bacząc na własne poświęcenie.

*Przykazania: - Przeciwstawiać się chaosowi i zmianom zawsze i wszędzie. - Studiować Alluminamus, spędzać przynajmniej sześć godzin dziennie na medytacji i kroczyć Ścieżką Czterech Prawd. - Powstrzymywać się od konsumpcji alkoholu i innych używek, oraz od aktywności seksualnej. Rozrywki te odwracają umysł od pierwszorzędnego zadania, poszukiwania oświecenia.

*Używane czary: Używający czarów Biali Mnisi traktowani są jako kapłani różnych poziomów: Nowicjusze nie mogą korzystać z magii, wyżsi stażem mnisi traktowani są jako kapłani od 1. do 4. poziomu (zależy od starszeństwa), a opat jest zawsze 4. poziomu. Alluminas pozwala na korzystanie z wszystkich czarów magii prostej i wojennej, jakkolwiek mnisi muszą uzyskać boskie pozwolenie na używanie czarów, które powodują duże lub permanentne zmiany (przyznawane tylko w ekstremalnie rzadkich przypadkach).

*Świetlana ręka Poziom: 1 PM: 5 Zasięg: dotyk Czas trwania: K6+3 tury Zaklęcie to powoduje, że dłoń rzucającego czar żarzy się łagodnym światłem, które może być używane jako 'broń' w walce na pięści, jakkolwiek modyfikatory walki wręcz wciąż są używane. Udany dotyk powoduje, iż dotknięte miejsce staje się 'zamrożone' na K6 rund, jeśli celowi nie powiedzie się test magii. Miejsce to można wybrać na całej części ciała, ale nie wewnętrznie (np. 'zamrożenie' na ramieniu może być przesunięte na bark, ale nie może być umiejscowione w łokciu). Narzuca to modyfikator -20 (lub wyższy) do wszystkich testów czynności, w których używane są 'zamrożone' części ciała. Ciosy zadawane przez 'zamrożone' kończyny obliczane są normalnie.

*Oświecony umysł Poziom: 2 PM: 8 Zasięg: 36 m Czas trwania: K6 rund Czar ten pozwala na umysłowe ujrzenie obrazów chwały i mądrości Alluminasa, z różnym efektem, w zależności na kogo /co został rzucony. - jeśli celem jest wyznawca Alluminasa, obrazy czasowo przyspieszają i powiększają efekty jego 'poszukiwania oświecenia', dając mu +20 SW. - Inteligentni niewyznawcy (Int>10) są zmuszeni do studiowania i zrozumienia obrazów pojawiających się w ich głowie, muszą przejść test magii dla każdej akcji, kiedy będą usiłowali zrobić cokolwiek innego niż to, co zawierają obrazy znajdujące się w ich umyśle (włączając w to poruszanie się, mówienie, itp.). - Mniej inteligentni niewyznawcy (Int<=10) nie potrafią zrozumieć obrazów, ale nie mogą ich zignorować. Otrzymują -10 do WW, US, I i SW; -5 jeśli powiedzie się test magii.

*Usunięcie mutacji Poziom: 3 PM: 14 Zasięg: dotyk Czas trwania: chwila Czar ten umożliwia usunięcie chaotycznej zmiany z jednego dotkniętego miejsca dowolnego celu. Adresat zaklęcia musi wykonać test SW z modyfikatorem równym połowie SW rzucającego. Jeśli test się powiedzie, zaklęcie nie ma efektu. Jeśli nie, z dotkniętego miejsca usuwana jest chaotyczna zmiana. Zmiany te nie są leczone, lecz po prostu znikają, zostawiając w większości przypadków otwartą ranę.

*Przemiana w posąg Poziom: 3 PM: 14 Zasięg: dotyk Czas trwania: 2K6 rund Wypowiedzenie tego czaru i dotknięcie celu powoduje 'zamrożenie' go w pozycji w jakiej znajduje się w danej chwili na 2K6 rund w przypadku, gdy test magii nie powiedzie się. Posąg (wytrzymałość 7, cel nieruchomy) może dalej otrzymywać obrażenia i może zostać porąbany (np. części ciała mogą zostać odcięte), lub nawet rozbity. Kiedy czar wygaśnie, w miejscach uderzeń pojawiają się rany, a odrąbane części ciała 'stają się' martwe. Jeśli posągowi zostanie odrąbana głowa, ginie on po wygaśnięciu zaklęcia.

*Świetlana kula Poziom: x PM: x Zasięg: 45 m Czas trwania: chwila Magiczno-pociskowa wersja Przemiany w posąg. Czar ten umożliwia ciśnięcie w cel kulą czystego, białego światła. (Szczegóły w opisie Przemiany w posąg.)

*Umiejętności: Nowicjusze muszą zakupić Medytację (normalna ilość PD) zanim awansują na 1. poziom kapłana i dostąpią pełnego statusu mnicha.

*Próby: Próby Alluminasa zwykle obejmują długi okres medytacji (liczba godzin równa podwójnej liczbie SW medytującego). Wymagane jest także aktywne wykrywanie i niszczenie chaosu. Inne próby to przeciwstawianie się zmianom, które charakteryzują ludzkie społeczeństwo i jego rozwój (np. karczowaniu lasów lub stawianiu dużej liczby budowli).

*Błogosławieństwa: Alluminas udziale błogosławieństw w bardzo nielicznych przypadkach, o wiele rzadziej niż inni bogowie (rzut 1-5 na K1000). W dodatku zwykle błogosławieni są Mnisi Światła, którzy spędzają lata lub nawet dekady na czczeniu go. Najczcigodniejszym błogosławieństwem Alluminasa jest Wezwanie Przodków.

*Wezwanie Przodków W sercu każdego klasztoru, obok świątyni Alluminasa, znajduje się Sala Przodków. W tym wielkim i czcigodnym miejscu stoi wiele posągów, ochraniających ciała tych, którzy osiągnęli całkowite duchowe oświecenie i opuścili ograniczające ich śmiertelne ciała, by połączyć się z Alluminasem w jego boskim królestwie. Kiedy mnich osiągnie stan prawie całkowitego zrozumienia dla Alluminasa, słyszy on Wezwanie Przodków i wkracza do Sali, gdzie medytuje przed jednym ze świętych posągów. Wpada wtedy w prawie nierozerwalny święty trans, a jego fizyczne potrzeby (jedzenie, picie, itd.) stają się znikome, aż mnich (po długim okresie medytacji) dostępuje pełnego duchowego oświecenia. Otrzyma zaszczyt zajęcia miejsca razem z innymi posągami, gdzie po wsze czasy będzie oglądał niebiańskie światło Alluminasa. Jego ciało zostanie zamrożone, a dusza przeniesie się do niebiańskiego królestwa, stając się Seraphem: mniejszym demonem Alluminasa.

*Demony Alluminasa

*Seraphim

Seraphim (liczba pojedyncza Seraph, zwane także Aniołami Światła) są mniejszymi demonami Alluminasa, jego ex-śmiertelnymi wyznawcami (zwykle Białymi Mnichami), którzy dostąpili pełnego duchowego oświecenia i których Alluminas obdarzył nieśmiertelnością. Ze wszystkich demonów Alluminasa, Seraphim są najbardziej użytecznymi w podróżowaniu z powrotem do ludzkiego wymiaru, zwłaszcza kiedy ich zadanie obejmuje rozmowę ze śmiertelnikami. Seraphim zawsze pojawiają się o wzroście i w postaci, jaką posiadali przed dostąpieniem zaszczytu bycia demonem, ale ze skrzydłami (latają jak swoopers). Ich charakterystyki są tworzone poprzez rozwinięcie ich cech przed staniem się demonem wg wzoru: S+2, WT+2, ŻWx2, I+20, A+2, SW+20. Zaklęcia, które Seraph mógł rzucać jako śmiertelnik, teraz kosztują 0 PM. Wszystkie Seraphim mogą wywoływać efekty specjalnych zaklęć Alluminasa na życzenie (zaklęcia wywoływane są błyskawicznie, bez straty czasu). Dodatkowo, mogą promieniować słabą formą świętego światła Alluminasa (na odległość 1 m). Istoty chaosu, które znajdą się w polu działania światła muszą przejść test WP lub zostaną zmuszone do ucieczki od jego źródła lub (w przypadku demonów) odesłania do własnego wymiaru. Pozostałe istoty znajdujące się w zasięgu światła traktuje się tak, jakby były pod działaniem zaklęcia Oświecony umysł (wyznawcy Alluminasa: SW+20; inteligentni niewyznawcy: testy SW do podjęcia wszelkich działań, łącznie z poruszaniem się i mówieniem; umysłowo sprawni inaczej: -10 do WW, US, I i SW dopóki test SW się powiedzie).

Seraphim wywołują strach w istotach poniżej 3m wzrostu i we wszystkich istotach chaosu poniżej rangi większych demonów. Oni sami są odporni na oddziaływanie psychologiczne za wyjątkiem tych wywołanych przez większe demony lub boga. Są także odporni na niemagiczne ataki i te nie zadają im żadnych obrażeń. Seraphim zwykle unikają walki, ale jeśli zostaną do niej zmuszeni, używają czarów Świetlanej ręki i Przemiany w posąg.

*Heliaphim

Większe demony Alluminasa, Heliaphim (l. poj. Heliaph, omyłkowo nazywany Żywiołakiem Światła) były widziane tylko przez kilka istot. Zjawia się on początkowo jako iskra, punkt światła, a wszystko z czym się zetknie przestaje się zmieniać. Rośliny nie rosną, wiatr utrzymuje ten sam kierunek i siłę. Punkt zaczyna się powiększać, a wszystko co przestało się zmieniać wydziela światło. Inteligentne istoty, muszą wykonać test SW, by zrobić cokolwiek. Jeśli po jednej rundzie przynajmniej się nie poruszą, zostają zamrożeni i stają się częścią niezmiennego światła.

Opanowanie przez boskie światło daje następujące efekty. Wszystkie atrybuty chaosu znikają. Nie są leczone, lecz po prostu znikają, pozostawiając na istotach chaosu wiele otwartych ran. Nie może zostać podjęta żadna akcja. Istoty mogą jedynie patrzeć, ale nie mogą ruszać oczami. Umiejący posługiwać się magią BG lub BN mogą 'walczyć' z Heliaphem, wymaga to pojedynku na testy SW (czyj test powiedzie się o więcej ten wygrywa. Remis jest nieliczony). Trzeba wygrać z demonem trzy razy pod rząd, by "wymusić" zmianę na demonie, która neguje opanowanie ciała przez światło. Jeszcze nikomu to się nie udało, ale znawcy magii twierdzą, że jest to teoretycznie możliwe.

Po odejściu demona, ci, którzy zostaną przy życiu muszą wykonać test SW, aby się poruszyć. Jeśli się nie powiedzie, nie mogą się poruszać i mogą spróbować ponownie 2K12 godzin później. W czasie zamrożenia nie potrzebują jedzenia ani picia.

Charakterystyka Heliapha jest niepotrzebna z oczywistych powodów (SW równe 100). Nawet jeśli zostanie zraniony, jego charakterystyka NIE ZMIENI się.

Przetłumaczone przez Bizleya.