Wersja Archiwalna

Długa droga D&D

Dungeons and Dragons jest uznawana za pierwszą prawdziwą grę RPG. Pochodzi od bitewnej gry figurowej - Chainmail wydanej przez TSR (Tactical Studio Research) w 1971 roku. Gra była tak elastyczna, że przy odrobinie inwencji pozwalała na rozgrywkę pojedynczymi postaciami. Gary Gygax (twórca gry), wraz z Davem Arnesonem (prowadzącym solowe rozgrywki) postanowili stworzyć oparty na niej, lecz bardziej wyspecjalizowany system, dokładniej opisujący mechanikę rozgrywki pojedynczą postacią. W ten sposób w 1974 roku narodziła się pierwsza edycja do dziś najbardziej znanej gry fabularnej świata. Od tego czasu D&D przeszło długą drogę. Najpierw pojawiła się wersja o bardziej szczegółowej mechanice znana jako Advanced Dungeons and Dragons (AD&D). Później druga edycja AD&D. Następnie D&D - edycja trzecia, będąca faktycznie AD&D 2E, lecz została nazwana D&D w związku z rezygnacją nowych właścicieli marki z wydania standardowego D&D. Ostateczną wersją w którą do tej pory grywamy jest D&D 3,5 która pojawiła się dopiero w 2003 roku!

Jedną z charakterystycznych cech gry jest to, iż w przeciwieństwie do innych systemów, np. Warhammera, nie istnieje jeden, konkretny świat - D&D oferuje swoim graczom wiele możliwości wyboru krain, w których będzie toczyć się ich przygoda. Może to być w: Faerunie - czyli w Zapomnianych Krainach, świecie typowego heroic fantasy; Eberronie - czyli w steampunkowej krainie, gdzie właśnie skończyła się straszliwa wojna; Revenloft - czyli w mrocznym świecie opanowanym przez wampiry. Dostępnych jest multum innych światów opartych na zasadach D&D. Wybór zależy tylko od preferencji graczy (i dostępności podręczników, co – np. w wypadku Planescape – może być trudne… /dop. Alaknár)

Postacie w D&D opisywane są przez szereg różnych elementów. Zasadnicze znaczenie można przypisać: atrybutom, umiejętnościom oraz zdolnościom specjalnym. Sześć atrybutów określa sześć wrodzonych możliwości postaci. Umiejętności są odzwierciedleniem jej wykształcenia i wiedzy, natomiast zdolności specjalne są to nadzwyczajne właściwości jakie wytworzyły się w postaci przez lata. (np. u barbarzyńcy może to być odporność na obrażenia)

Najbardziej charakterystycznym atrybutem spośród wszystkich jest siła (S). Pozwala ona postaciom walczyć wręcz, nosić ciężki ekwipunek, sprawia też, że ciosy jakie zadają przeciwnikom powodują poważniejsze obrażenia, a także łatwiej jest przełamać obronę celu. Zręczność (Zr) reprezentująca ogólną koordynację ciała jest w mniejszym lub większym, stopniu przydatna każdej postaci. Wojownik doceni fakt , iż dzięki wyższej zręczności łatwiej będzie mu trafić w przeciwnika z łuku czy kuszy z naprawdę dużej odległości. Łotrzyk skorzysta z niej aby niezauważalnie przemknąć do strzeżonego pomieszczenia. Magowi natomiast przyda się możliwość szybkiego i sprawnego unikania ciosów gdyż nie może on liczyć na pancerz. Wysoka budowa (Bd) to cecha typowych "twardzieli" nie tylko zapewnia dodatkowe punkty życia, ale sprawia też, że postać staje się mniej podatna na różne efekty magiczne. O ile postać o niskiej budowie może zostać uśmiercona czarem "Palec Śmierci" o tyle postać o wysokiej budowie wyjdzie z tego z lekkimi zawrotami głowy. Intelekt (Int) jako miara zdolności kojarzenia postaci reprezentuje jej inteligencję i giętkość umysłu. Postacie o wysokiej wartości tego atrybutu znają więcej obcych języków, szybciej nabywają nowe umiejętności i lepiej sobie radzą z niektórymi rodzajami magii. Rozsądek i mądrość jaką posługuje się postać na co dzień to roztropność (RZT). Pozwala ona kapłanom korzystać z potężniejszej magii, zaś mnisi dzięki niej zyskują lepszą koncentrację, co – między innymi – odzwierciedlone jest premią do Klasy Pancerza. Jest też decydującym elementem o psychicznej odporności w świecie gdzie uroki i telepatia są na porządku dziennym. Na końcu charyzma (CHA) jako miara osobowości i stylu postaci oreśla, jak dobrze postać radzi sobie w kontaktach międzyludzkich. Pozwala nam ona nie tylko być uroczym mówcą ale również ma znaczny wpływ na opartą na naturalnym instynkcie magię zaklinaczy i bardów.

Inne charakterystyczne właściwości postaci to jej: - Poziom; - Klasa (lub klasy); - Rasa. Każda postać w D&D należy do jakiejś rasy - grać można np. Elfem, Krasnoludem czy Niziołkiem. Ale również Smokiem, Wampirem czy też Wilkołakiem. Wszystko zależy od reszty drużyny (czy postacie się tolerują czy tworzą zgraną drużynę i czy nie wybuchną konflikty na tle charakteru). Każda rasa ma swoje szczególne wady i zalety, które przedstawiają jak będzie sobie radził jej przedstawiciel w trakcie gry, oraz własne zdolności i talenty (np. Krasnoludy są niezwykle wytrzymałe a Niziołki są materiałem na świetnych złodziei).

Klasa określa profesję postaci - sprytny złodziej, mężny wojownik, czy potężny mag jest kim jest właśnie dlatego, że wybrał określoną ścieżkę rozwoju.

Poziom (LVL) to odzwierciedlenie tego jak doświadczony jest nasz poszukiwacz przygód. Mag pierwszego poziomu z dużym trudem krzesze w palcach iskrę ale na 21LVL będzie mógł samą myślą rozpętać ogniste piekło. Punkty Doświadczenia (PD) zdobywane w przygodzie pozwalają nam zdobywać wyższe poziomy.

Bardzo charakterystycznym elementem D&D jest magia, przedstawiona w systemie bardzo specyficznym i budzącym spore kontrowersje. Czary podzielono na 9 poziomów: od najsłabszych sztuczek na "zerowym" do potężnych efektów pozwalających tworzyć własne światy na dziewiątym. Niestety problemem każdego czarodzieja jest fakt że może rzucać tylko te czary które wcześniej przygotował. Na przykład mag który szykował się do ogromnej bitwy i posiada czary rozpętujące piekło na ziemi gdy spotka zamknięte drzwi to chociażby znał zaklęcie otwierające zamki nie może go użyć gdyż zamiast niego zapamiętał na przykład czar wystrzeliwujący kwasowy pocisk (a możliwość zmiany zapamiętanych zaklęć mamy jedynie po minimum ośmiogodzinnym odpoczynku. /dop. Alaknár)

Na graczy, w zależności od świata w którym toczy się ich przygoda czyhać będą różne niebezpieczeństwa. W miastach powinni obawiać się rzezimieszków. Na zniszczonych wojną bezdrożach Eberronu spotkać mogą wrogo nastawione, inteligentne golemy. W lochach pod Faerunem czaić się będą na nich Zombie, szkielety i inne, znacznie gorsze stworzenia. Pod niebem Smoczej Lancy mogą zmierzyć się z potężnymi gadami, od których ten świat wziął swą nazwę.

Zasadniczo Dungeons and Dragons, mimo kilku niezbyt sensownych elementów (takich jak specyficzny system charakterów, których twórcy trzymają się z uporem maniaka) jest systemem bardzo wszechstronnym i dosyć podatnym na "domowe" modyfikacje - choć nawet bez nich pozwala na świetną zabawę. Widać, że twórcy mają doświadczenie, a światy bogatą tradycję i trzeba przyznać, że niezależnie od osobistych odczuć malkontentów, jest to po prostu klasyka gatunku do dziś nie mogąca znaleźć sobie równych.