Wersja Archiwalna

Czary magii prostej

Czary magii prostej

Demoniczne otwarcie
Poziom - prosty Punkty magii - 3 Zasięg - 2m Czas - chwila Składniki - narysowany pentagram (np. na papierze, ziemi, itp.) o promieniu koła 4cm.

Otwiera dany przedmiot (drzwi, słoik, itp.), przez ukazanie się iluzji wielkiego demona. Iluzja jest nie do przejrzenia z powodu krótkiego czasu działania czaru. Iluzji towarzyszą głośne efekty dźwiękowe.

Tworzenie małego przedmiotu.
Poziom - prosty Punkty magii - 2 Zasięg - dotyk Czas - doba Składniki - trochę materiału który chcemy wytworzyć (10dkg)

Wytworzenie przedmiotów takich jak: węgiel, drzewo, żelazo, skała, piach, o wadze nie przekraczającej 1 kg na poziom maga. Materiał ten po upływie 1 doby rozpływa się w nicość.

Tworzenie ogniska
Poziom - prosty Punkty magii - 2 Zasięg - 2m Czas - 2 h na poziom maga lub do rozproszenia Składniki - patyk

Powstaje ognisko, którego nie da się zgasić w żaden niemagiczny sposób.

Powstanie muzyki
Poziom - prosty Punkty magii - 2 Zasięg - 10 m Czas - 2min razy poziom maga Składniki -smyczek

Powstaje muzyka słyszalna dla wszystkich w promieniu 10m.

Przeraźliwy krzyk
Poziom - prosty Punkty magii - 3 Zasięg - 10m Czas - K6 rund Składniki - ucho dowolnej istoty

Wszyscy wokół maga (10m.) słyszą przeraźliwy krzyk a następnie tracą słuch na K6 rund.

Odebranie mowy
Poziom - prosty Punkty magii - 3 Zasięg - wzrokowy Czas - K6 rund Składniki - język dowolnej istoty

Wybrana osoba nie może wydobywać z siebie żadnych dźwięków.

Prześwitywanie ubrania
Poziom - prosty Punkty magii - 4 Zasięg - wzrokowy Czas - 1 runda na poziom Składniki - kawałek jedwabiu

Osoba ubrana nawet w najgrubszy płaszcz wygląda, jakby nosiła prześwitującą halkę.

Spowodowanie mdłości
Poziom - prosty Punkty magii - 3 Zasięg - wzrokowy Czas - K3 rundy Składniki - solona woda

Ofiara, która nie wykona udanego testu SW czuje nagłe mdłości i wymiotuje w ciągu K3 rund

Zmiana koloru
Poziom - prosty Punkty magii - 5 Zasięg - dotyk Czas - trwały Składniki - barwnik koloru, którego chcemy użyć.

Wybrany przedmiot zmienia kolor. Maksymalna powierzchnia z 5 PM to 1m. na 1m. Warstwa koloru jest bardzo cienka i może być łatwo zdrapana. Czar nie działa na przedmioty magiczne.

Łysienie
Poziom - prosty Punkty magii - 5 Zasięg - dotyk Czas - 2 tygodnie Składniki - wypolerowana czaszka

Jeżeli ofiara nie wykona udanego testu SW zaczyna łysieć. Trwa to aż do całkowitego pozbycia się włosów z ciała.

Owłosienie
Poziom - prosty Punkty magii - 5 Zasięg - dotyk Czas - 2 tygodnie Składniki - włosy

Jeżeli test SW będzie nieudany, ofiarę zaczyna pokrywać gęste owłosienie.

Wzbudzenie miłości
Poziom - prosty Punkty magii - 7 Zasięg - 10 m. Czas - 1h na poziom Składniki - afrodyzjak

Postać na którą został rzucony ten czar pożąda wybraną przez maga osobę.

Bezsenność
Poziom - prosty Punkty magii - 1 na dobę Zasięg - 20 m. Czas - 1 doba za 1PM Składniki - ziarnko kawy

Postać, na którą został rzucony ten czar nie może zasnąć, chyba, że zostanie uśpiona magicznie lub ogłuszona. Mag może ten czar rzucić na siebie.

Schudnięcie
Poziom - prosty Punkty magii - 2 na dobę Zasięg - 5m Czas - 1 doba Składniki - chudy patyk

Ofiara traci K20 + 5 kg wagi. Mag może rzucić ten czar na siebie.

Tycie
Poziom - prosty Punkty magii - 1 Zasięg - 5 m. Czas - 1 doba Składniki - trochę tłuszczu

Ofiara zyskuje K20 + 5 kg wagi. Mag może rzucić ten czar na siebie.

Związanie
Poziom - prosty Punkty magii - 2 Zasięg - wzrokowy Czas - 5 min Składniki - sznurek

Dwie ofiary tego czaru wiąże niewidzialna wiązka, która nie pozwala im oddalić się od siebie na więcej niż 5m.

Przyciągnięcie przedmiotu
Poziom - prosty Punkty magii - 1 Zasięg - 10 m Czas - Składniki -

Gdy mag rzuci ten czar na materialny przedmiot w promieniu 10m. od maga, przedmiot ten leci w kierunku jego ręki. Przedmiot nie może ważyć więcej niż 0,5 kg na poziom maga.

Czyszczenie ubrania
Poziom - prosty Punkty magii - 1 za metr materiału Zasięg - dotyk Czas - stały Składniki - nic

Mag może wyczyścić dany materiał.

Zmniejszenie wagi.
Poziom - prosty Punkty magii - 5 Zasięg - 10 m. Czas - 2 K10 rund Składniki - piórko

Mag po rzuceniu tego czaru na materialny przedmiot zmniejsza jego wagę o połowę.

Rozproszenie
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 za każdy efekt Zasięg: 12 metrów Czas: Natychmiastowy Składniki: Piórko

Czar, u osoby na która został rzucony powoduje pojawienie się pewnej dokuczliwości - ugryzienia owada, kamienia w bucie, dmuchnięcia w ucho, itp. Wymagany jest test SW aby sprawdzić reakcje celu (uderzenie nieistniejącego owada, etc.), gdy ten jest zajęty w czasie walki lub rzuca czar . Oprócz zewnętrznych dokuczliwości można spowodować np. kichniecie, kaszel jeśli test SW się nie uda. Rzucający musi wybrać dokuczliwość, oraz ile ma się ich pojawić (maksymalnie 3 na rundę, przy wzmocnieniu każda z nich traktowana jest osobno). Czar może być rzucony tylko na jedna osobę.

Sztuczka
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 na turę Zasięg: 12 metrów Czas: 1 godzina Składniki: Żadne

Sztuczki to proste czary poznawane przez czarodzieji na początku ich kariery, zanim inne poważniejsze czary zostaną im udostępnione. Czar ten jest przeznaczony do tworzenia różnych prostych rzeczy, które magik może sobie wyobrazić. Należy jednak zapamiętać że czar ten nie zadaje żadnych ran, ani nie wywołuje strachu lub innych oddziaływań psychologicznych. Wszystkie przedmioty tworzone przez ten czar będą małe, nieruchome i o wiele za delikatne aby używać ich jako narzędzi dowolnego rodzaju. Sztuczka trwa dokładnie tak długo jak czarodziej pozostaje skupiony. Magicy używają zazwyczaj sztuczek do wywołania wrażenia wśród gawiedzi, rozbawienia dzieci i ubarwienia szarego życia. Czarem można robić takie rzeczy jak tworzenie błyszczących kul kołujących dookoła głowy czarodzieja, rozjaśnianie kwiatów, wywoływanie eterycznej muzyki, roztaczanie przyjemnych zapachów lub wywoływanie podmuchów wiatru zdmuchujących kurz ze starych ksiąg.

Rozumienie Języków
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Wzrok Czas: k6 minut Składniki: Oko dowolnego zwierzęcia

Czar pozwala rzucającemu na odczytanie krótkiego tekstu w nieznanym mu języku. Umożliwia to odczytanie szyldów ulicznych, ogłoszeń itd. Dłuższe teksty(ponad pół strony) lub zagmatwane nie mogą zostać odczytane, tak jak kody, runy, szyfry. Tak wiec rzucający może odczytać tytuł dokumentu lub pergaminu ale nie będzie mógł zrozumieć jego sensu.

Wykrycie trucizny
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas: Natychmiastowy Składniki: Bryłka miedzi

Czar pozwala rzucającemu przetestować jedzenie lub ciecz na obecność trucizny. Jeżeli bryłka miedzi użyta do rzucenia czaru, zostanie dodana do badanej substancji, zabarwi się na zielono w przypadku wystąpienia trucizny, lub pozostanie tego samego koloru w przypadku jej braku. Niestety sama miedz sprawi ze jedzenie stanie się niejadalne.

Przebranie
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Rzucający Czas: 1 godzina Składniki: Mała maska

Czar nieznacznie zmienia wygląd rzucającego, zmieniając włosy, kolor oczu lub skory i nieco modyfikując rysy twarzy. Wzrost może być zmieniony o kilka centymetrów, a ubranie wyglądać nieco lepiej lub gorzej. Nie można tym czarem dokonać radykalnych zmian - wprawny szpieg zrobi to prawdopodobnie o wiele lepiej, ale będzie potrzebował więcej czasu. Każdy znajomy rzucającego automatycznie go rozpozna, inni musza przeprowadzić test inteligencji w celu identyfikacji.

Elfi wzrok
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Rzucający Czas: 1 Godzina Składniki: Marchew - zjedzona podczas rzucania czaru

Czar pozwala rzucającemu na widzenie w ciemnościach w promieniu 30 metrów na zasadach identycznych jak dla Elfiej umiejętności o tej samej nazwie. Czar nie powiększa możliwości widzenia w ciemnościach bohaterom posiadającym tą umiejętność.

Mistyczne światło
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: 12 metrów Czas: 2k6 rund Składniki: Mały kawałek błyszczącego metalu

Cel czary zostaje otoczony jasnym błyszczącym światłem o kolorze określonym przez rzucającego. Czar nie wywołuje obrażeń ani czynników psychologicznych. Światło nie jest zbyt jasne i nie może być widziane w czasie dnia. W nocy jednak cel czaru jest łatwo zauważalny i nie ma ujemnych modyfikatorów przy trafieniu w słabym świetle. Czar może być rzucony tylko na cel widziany przez czarodzieja.

Piórko spadanie
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Dotyk Czas: k6 minut Składniki: Piórko z dowolnego ptaka

Ten czar powoduje ze obiekt czaru spada z polowa normalnej prędkości. Powoduje to zmniejszenie o polowe obrażeń otrzymanych podczas skoku. Umożliwia także spadającemu bohaterowi reakcje i zamianę upadku w skok, co powoduje otrzymanie 1/4 normalnych obrażeń.

Przykład #1: Mamejus Papudrak skacze 4 metry i obrażenia są równe 4-k6, jeśli spadnie obrażenia są równe 8-k6. Przykład #2: Jeśli użyłby czaru to obrażenia byłyby równe 2-k6 w obu przypadkach.

Iluzoryczna projekcja
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 na minutę Zasięg: 6 metrów Czas; 1+ minut Składniki: Żadne

Projekcja wywołana tym czarem jest cicha, migotającą i dwu wymiarową postacią. W słabym świetle rezultat czaru może być wzięty za jakiś rodzaj ducha, jeśli nie powiedzie się test inteligencji. W innym przypadku nikt nie zostanie oszukany. Czar nie wywołuje efektów psychologicznych.

Przemiana w złoto
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Dotyk Czas: 10 minut Składniki: Flaszeczka metalowych pirytów

Czar ten zmienia wygląd dowolnego przedmiotu wielkości pięści lub mniejszego tak ze wygląda jak złoto, patrząc z daleka. Osoby przyglądające się z bliższa wykonują test Inteligencji, z modyfikatorem +40 jeśli maja czas na dokładne zbadanie przez ugryzienie zważenie itp. Efektywność czaru jest największa w przypadku rzucenia na monety, np. na garść miedziaków (wymaga jednorazowego rzucenia czaru na wszystkie monety).

Naprawa
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Dotyk Czas: Stały Składniki: Szczypta maki i kropla wody

Ten czar naprawia wszystkie uszkodzenia w małym przedmiocie (mniejszym niż miecz) tak ze wygląda na nowy. Czar jest często używany przez uczniów czarodzieji którzy chcą zamaskować rozbicie ulubionej wazy swego mistrza. Czar nie naprawia magicznych przedmiotów lub tych które są niemożliwe do naprawienia.

Wiadomość
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: 12 metrów Czas: 1 runda Składniki: Dziób gołębia

Ten czar wysyła krótką, wyszeptaną wiadomość do dowolnej widzianej osoby w zasięgu. Wiadomość nie może być przez nikogo usłyszana, oprócz celu, który nie może zlokalizować skąd przyszła. Uwaga - informacja nie może trwać dłużej niż 6 sekund, i nic powyżej tego czasu nie zostanie przekazane.

Proste przyzwanie żywiołów
Poziom: Prosty Poziom: 1 Zasięg: 6 metrów Czas: k3 rundy Składniki: Żadne

Czar przywołuje małą ilość jednego z czterech żywiołów. Obecność żywiołu ognia będzie wystarczała do podpalenia prochu, świecy, fajki, ale nie może zdziałać więcej. Wodą można ugasić lampę, lub obudzić kogoś. Ziemia będzie garstka kurzu a powietrze słabym podmuchem. Po przywołaniu żywioł znika, ale niektóre jego efekty mogą pozostać stałe. Na przykład choć zniknie ogień użyty do podpalenia świecy, ona pozostanie zapalona. Czar ten nie jest potężny, ale często uczą się go uczniowie mający zamiar zostać elementalistami jako podstawy do zrozumienia bardziej skomplikowanych czarów.

Obecność
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: Rzucający Czas: Natychmiastowy Składniki: Żadne

Przy użyciu tego czaru, dowolny przedmiot z plecaka, sakiewki lub będący przy rzucającym może natychmiast znaleźć się w jego ręce bez potrzeby szukania go. Przedmiot może być użyty niezwłocznie po przywołaniu, to znaczy nie ma ujemnych modyfikatorów do I przy wyjęciu broni lub przy znalezieniu składnika do czaru.

Zabezpieczenie
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: Dotyk Czas: Jeden miesiąc Składniki: Szczypta soli

Ten czar ma ogromna wartość dla czarodzieja który chce utrzymać składniki do czarów świeże - torba wypełniona zgnilizną jest nieco nieprzyjemna a składniki nie maja wartości do rzucenia czaru. Zabezpieczenie powstrzymuje proces rozkładu na organicznej materii o wielkości nie większej od pięści rzucającego. Składniki czarów i jedzenie jest zabezpieczone przed działaniem czasu ale może być uszkodzone w sposób fizyczny lub np. rozpuścić się w wodzie.

Fajerwerki
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: 6 metrów Czas: Patrz opis Składniki: Szczypta prochu

Fajerwerki są często używane przez magików zarabiających na życie występami scenicznymi. Jego efekt przypomina wybuch małego ładunku prochu, lub błysk i chmurę kolorowego dymu pojawiające się w zasięgu czaru.

Młot duchowy
Poziom: Prosty Punkty magii: 1 Zasięg: 6 metrów Czas: 1 runda Składniki: Błyszcząca metalowa szpilka

Jeśli celowi czaru nie powiedzie się test SW, jego dusza jest oszołomiona na czas następnej rundy, i nie może podjąć żadnych działań oprócz parowania i ucieczki w tej rundzie. Czar nie działa na martwiaki, demony, żywiołaki oraz potwory o wzroście ponad 3.3 metra.

Niewidzialny sługa
Poziom: Prosty Punkty magii: 2 Zasięg: 6 metrów Czas: 1 godzina Składniki: Włos z miotły

Niewidzialny sługa jest niepostrzegalnym dla wzroku pomocnikiem który może np. otwierać drzwi, sprzątać lub karmić. Czar tworzy istotę która nie jest silna, ale może przenosić rzeczy z siłą 1. Nie może walczyć, ani zostać zabita ale może zostać rozproszona przez trafienie magiczną bronią lub na życzenie wzywającego. Jej szybkość wynosi 4 ale może poruszać się tylko w tempie normalnym lub ostrożnym. Sługa nie może przenikać przez przedmioty, jednak potrafi przejść przez bardzo małe otwory.

Niewidzialny sługa nie jest inteligentny i nie może wykonywać złożonych zadań. Generalnie należy przyjąć że komenda składająca się z więcej niż trzech słów, zostanie niezrozumiana lub zrozumiana opacznie ( co może graczom nieco przeszkodzić ). Sługa podąża automatycznie za swoim panem i jeżeli nie dostał żadnych innych poleceń znajduje się koło niego. W przypadku oddalenia się na więcej niż 12 metrów, sługa automatycznie ulega dematerializacji.

Znak Czarodzieja
Poziom: Prosty Punkty magii: 3 Zasięg: Dotyk Czas: Stały lub 1 godzina Składniki: Sygnet z osobistym znakiem wart 50 SZ minimum

Czarodziej może rzucić ten czar aby oznaczyć przedmiot należący do niego oryginalnym runem, znajdującym się na pierścieniu użytym do czaru, w celu np. uniknięcia kradzieży. Nic nie jest w stanie usunąć lub zamazać znaku, poza czarodziejem który go nałożył. Jeżeli znak zostanie nałożony na żywą istotę, pozostaje w miejscu dotknięcia przez jedną godzinę poczym znika. Pierścień nie jest zużywany podczas rzucania czaru.