Wersja Archiwalna

Łuki i Kusze w WFRP 2ed

W drugiej edycji WFRP (zresztą podobnie jak i w pierwszej) obrażenia rozliczane na skutek strzałów z kuszy i łuku były dość uproszczone i niezadowalające graczy i MG. Postanowiłem opracować reguły, dzięki którym strzelanie z łuku i kuszy jest bardziej efektowne. Nie narzucam nikomu tych przepisów - każdy może je dowolnie zmodyfikować lub po prostu ich nie stosować - wybór pozostawiam graczom i MG.

Łuki

Jak wynika z podręcznika WFRP 2ed (sławna strona 110), łuki rażą strzałami z siłą 3 - czy to jest łuk krótki, zwykły, długi czy elfi. Jedyną różnicą jest zasięg i cecha oręża "przebijający zbroję". W rzeczywistości (upraszczając) siła z jaką razi łuk jest zależna faktycznie od jego rodzaju, jak również od siły osoby napinającej łuk. Oczywiście, logicznie rzecz biorąc, zasięg rażenia też jest uzależniony od tych dwóch czynników. Pomijam tu takie czynniki jak budowa strzały - o tym może kiedyś indziej.

Proponuję zatem modyfikację "siły broni" dla łuków - teraz będzie ona zależna od siły postaci. Generalnie rzecz biorąc "siła broni" dla łuku będzie równa sile postaci - do pewnego momentu. Po prostu niektóre łuki nie mogą przenieść zbyt dużej siły. Obrazuje to tabela poniżej. Cechy oręża pozostają bez zmian, natomiast zasięg powinien być zmodyfikowany w zależności od siły postaci. Jeżeli siła postaci jest mniejsza o 2 i więcej od "maksymalnej siły broni", zasięg takiego łuku powinien być zmniejszony. Jeżeli siła postaci jest mniejsza o 1, równa lub większa "maksymalnej sile broni", zasięg pozostaje bez zmian.

  • Nazwa łuku: Krótki łuk || Łuk || Długi Łuk || Elfi Łuk
  • Maksymalna siła broni: 3 || 4 || 4 || 5
  • Zasięg w metrach*: 12/24 || 18/36 || 24/48 || 30/60
* - (kiedy siła postaci mniejsza o 2 lub więcej od maksymalnej siły broni)

I tak na przykład:

Elf Lamandil ma siłę 4 (krzepa 42). Strzelając z krótkiego łuku wykorzystuje jego maksymalną siłę: 3 , kiedy zmieni broń na ług długi lub łuk, siła broni będzie równa sile elfa (4). Elf w pełni wykorzysta siłę tych łuków. Kiedy jednak Lamandil używać będzie łuku elfiego, jego siła broni wynosić będzie 4, a nie 5. Dopiero podniesienie wartości cechy Krzepa (przynajmniej do 50) pozwoli elfowi na wykorzystanie w pełni mocy rażenia elfiego łuku.

Inaczej:

Lamandil jest poważnie ranny w rękę - nie może używać swego elfiego łuku. Użycza go Wilhelmowi, którego siła wynosi 3 (Krzepa 38). Człowiek nie jest w stanie napiąć łuku dostatecznie mocno, aby ten raził na typową dla tego łuku odległość. Nie dość, że siła broni w jego wypadku wynosi 3, to jego zasięg jest odpowiednio zmniejszony.

Nowy rodzaj łuku: Łuk kompozytowy

Łuki kompozytowe wytwarza się podobnymi metodami co łuki elfie - minimum 3 warstwy drewna i ścięgien klejone ze sobą żywicą bądź klejem kostnym. Dodatkowo łuki te są gięte w odpowiedni profil. Broń ta jest częściej niż gdzie indziej spotykana w Arabii, gdzie liczne plemiona pustynnych nomadów posługują się nią z wielką wprawą. Cechą charakterystyczną takiego łuku jest jego oryginalny kształt. Łuki kompozytowe arabskie posiadają stosunkowo małe gabaryty, dzięki czemu można z powodzeniem strzelać z nich jeżdżąc konno.

A oto jak przedstawia się charakterystyka łuku kompozytowego:

  • Nazwa - Łuk kompozytowy
  • Cena - 55zk
  • Obciążenie - 80
  • Kategoria - Długi łuk
  • Siła - 4
  • Zasięg - 36/72
  • Przeładowanie - Akcja
  • Cechy oręża - Przebijający zbroję
  • Dostępność - Rzadka

Według podanych wyżej przepisów, maksymalna siła jaką przeniesie ta broń to 4, natomiast zasięg jej jest zmniejszony (w przypadku, gdy siła postaci go używającej będzie = 2 lub 1) do 30/60 metrów. Oczywiście łuk kompozytowy wymaga dwóch rąk do użycia.

Kusze

Odnośnie kusz można powiedzieć na pewno to, że mają one większą siłę rażenia niż łuki. Wadą ich jest zmniejszona szybkostrzelność. Niektórzy strzelcy oraz gorliwi wyznawcy Ulryka nie używają tej broni, gdyż uważają to za haniebne postępowanie niegodne wojownika. Według zasad "podręcznikowych" kusza ma Siłę broni = 4. Są to obrażenia mocniejsze od "podręcznikowego" łuku. Proponuję tu również zmianę rozliczania obrażeń zadawanych przez kuszę. Można to zrobić na 2 sposoby:

- zwiększenie siły broni do 5 lub nawet 6 - wprowadzenie tzw. "regulowanego naciągu kuszy"

Według tej zasady do gry można wprowadzić kusze z regulowanym naciągiem. Standardowo mają one siłę 4. Przy napinaniu (przeładowaniu) takiej kuszy stosuje się wtedy test krzepy (jeśli chce się ją napiąć mocniej). Jeżeli poziom skuteczności tego testu wyniesie 2 - kuszę uda się napiąć mocniej i siła broni przy najbliższym jej wystrzale wyniesie 5. Jeżeli poziom skuteczności wyniesie 3, siła broni przy najbliższym wystrzale z tej kuszy wyniesie 6. Przy nieudanym teście krzepy można uznać, iż postać próbowała naciągnąć cięciwę "dalej", ale tym razem jej się to nie udało - zmęczyła się chwilowo i przerwała napinanie - kusza pozostaje nienapięta (akcje poświęcone na ładowanie zostają zmarnowane). Przy udanym teście krzepy o poziomie skuteczności 0 lub 1 kusza zostaje napięta w normalny sposób (jej siła broni wyniesie w najbliższym ataku 4).

  • Poziom skuteczności testu krzepy: || Siła broni kuszy:
  • -3, -2 || Nie naładowana (strata akcji)
  • -1,0,+1 || 4 (normalne naciągnięcie)
  • +2 || 5
  • +3 || 6

Dodatkowo przy naciągnięciu kuszy na siłę broni 5 lub 6 można nadać kuszy cechę oręża "przebijający zbroję".

Przykład: Krasnolud Brakk (krzepa 52) naciąga kuszę (akcja podwójna). Podczas naciągania wykonał test krzepy: rzut wyniósł 29 - są więc 2 poziomy skuteczności testu krzepy. Kuszę udaje się naciągnąć tak mocno, aby wystrzeliła bełt z siłą 5 z cechą "przebijający zbroję".

Inaczej: Wilhelm (krzepa 43) naciąga kuszę (akcja podwójna). Podczas testu krzepy na k100 wypadło 65. Stopień porażki wyniósł więc 2. Nie dość, że Wilhelm nie uzyskał wyższego naciągu, to cięciwa wyślizgnęła mu się z rąk i musi zacząć naciąganie kuszy od początku.

Nowy rodzaj kuszy: Kusza ciężka

Kusza ciężka swą nazwę uzyskała dzięki nad wyraz dużej wadze i większym gabarytom. Niekiedy jej łęczysko wytworzone jest z metalu, często jednak są to sklejone ze sobą (jak w łuku kompozytowym) ścięgna i warstwy drewna. Jej zaletą jest oczywiście siła rażenia. Ciężka kusza jest popularną bronią w Kislevie, również niektóre krasnoludy chętnie jej używają. W imperium można spotkać się z zawodami osiłków próbujących napiąć te potężne bronie.

  • Nazwa - Ciężka kusza
  • Cena - 55 zk
  • Obciążenie - 200
  • Kategoria - Kusza
  • Siła - 5
  • Zasięg - 36/72
  • Przeładowanie - Runda
  • Cechy oręża - Przebijający zbroję
  • Dostępność - Znikoma

Oczywiście ciężka kusza wymaga dwóch rąk do użycia.

Przepisy specjalne: - w przypadku stosowania przepisów "podręcznikowych" - aby naładować taką kuszę, trzeba wykonać test krzepy (+10) - w przypadku stosowania alternatywnych przepisów dotyczących zwiększonego naciągu, kusza ciężka ma siłę broni zwiększoną o 1, natomiast jeżeli test nie powiedzie się, to już przy poziomie porażki 1 trzeba ponownie zacząć ładowanie.

Uwaga dla MG: stosowane powyżej przepisy są jedynie alternatywą. Jeżeli uznasz, że obrażenia zadawane w ten sposób są zbyt duże, przejdź do normalnego ich rozliczania.

Strzały i bełty

Strzały i bełty najwyższej jakości

Opcjonalnym przepisem, który można wprowadzić do drugiej edycji WFRP jest stosowanie strzał i bełtów najwyższej jakości. Waga tych pocisków wynosi 5 (waga 5 sztuk), natomiast szanse na ich uszkodzenie po użyciu wynoszą zaledwie 25% (zamiast standartowych 50%). Ceny takich strzał rozlicza się jak wg cen broni najwyższej jakości.

Nietypowe strzały i bełty

Jeżeli chodzi o strzały i bełty inne niż tradycyjne, postanowiłem opisać kilka z ich rodzajów. Zachęcam przy tym MG i graczy do stworzenia własnych pocisków, które mogą pełnić różne funkcje. Dostępność takich pocisków powinna być rzadka, natomiast cena 1 pocisku wynosi 1-3 ss.

Strzały/bełty o grocie harpunowym

Tego rodzaju pociski posiadają groty o kształcie harpuna. Pociski takie mogą uczynić większe obrażenia, jeśli wedrą się głęboko w ciało ofiary. Jeżeli pocisk taki zada obrażenia krytyczne, do wyniku rzutu w tabeli trafień krytycznych dodaje się 1.

Gwiżdżące bełty/strzały

Pociski takie mają nacięte wokół brzechwy otwory. Podczas lotu takich pocisków powietrze przelatujące przez te otwory wylatuje z następnych z charakterystycznym, wysokim gwizdem.

Pociski z grotem pokrytym magnezem

Są to niczym nie wyróżniające się pod względem wyglądu bełty lub strzały - mogą mieć jedynie srebrzysty kolor grotów/zakończeń. Kiedy grot taki włoży się na chwilę pod płomień, zaczyna on świecić mocnym światłem. Taki wystrzelony pocisk może być stosowany np. jako sygnał świetlny lub zapalający (podobnie jak płonące strzały). Spalanie magnezu jest bardzo szybkie (trwa 2 rundy), lecz daje w efekcie światło podobnego natężenia jak światło latarni.

Pociski ze zbiornikami

Strzały i bełty tego typu mają dziwne, butelkowate zakończenia. Wytwarza się je ze szklanych lub glinianych pojemników połączonych z tradycyjną brzechwą. Pojemniki takie wypełnia się różnorakimi substancjami: gazami, kwasami, substancjami łatwopalnymi, zarodnikami. Niekiedy skaveni umieszczają w nich zarażone mięso. Generalnie można w nich umieścić wszystko, czego waga nie przekracza 5 punktów obciążenia. Oczywiście pociski takie mają znacznie zmniejszony zasięg (o połowę) w porównaniu do tradycyjnych bełtów i strzał.

Opracował: Cadi