Wersja Archiwalna

Klasy

Poniżej zamieszczam opis klas postaci dostępnych w Icewind Dale. Ponadto do opisu każdej klasy dodałem krótką biografię przykładowego bohatera, umieszczoną w programie przez wydawcę.

Wojownik

Wojownik to rycerz, fechmistrz, żołnierz i miłośnik bójek. Jego życie wypełnia poznawanie broni i taktyki. Można go spotkać nie tylko na polu bitwy, ale również walczącego twarzą w twarz z potworami. Dobry wojownik musi być silny i zdrowy - inaczej ma nikłe szanse na przetrwanie. Najważniejsze statystyki to Siła, Zręczność i Kondycja. Specjalne: Duża ilość punktów życia, może wydać nawet 5 punktów w specjalizację wybranym rodzajem broni.

"Mimo że życie wojownika zawsze przyprawiało twoje serce o mocniejsze uderzenia, olbrzymie miasta ze swoimi nieprzebranymi tłumami wywołały u ciebie niepokój i zniecierpliwienie. Zmęczyło cię wykonywanie rozkazów zbyt wielu opętanych myślą o karierze oficerów, poszukujących raczej władzy, a nie sukcesów na polu walki. Irytację wywoływał widok tych rzesz żołnierzy na ulicach poszukujących pracy. Dochodziło nawet czasami do takich sytuacji, że nie można było wyjąć miecza bez zahaczenia w dopiero co utworzoną grupkę najemników. Być może właśnie stąd wzięła się twoja decyzja o wyjeździe na Północ, gdzie nieokiełznana natura jest lepszym miejscem na poszukiwanie szczęścia, a ziemie wciąż muszą poddać się pierwszym osadnikom i powolnemu postępowi cywilizacji. Być może w cieniu Grzbietu Świata dane ci będzie znaleźć przygody i chwałę, jakich poszukujesz, a także zaznaczyć swoje imię w dziejach tych skutych śniegiem ziemi."

Łowca

Łowca to wojownik, myśliwy i leśnik. Biegle posługuje się bronią i jest wytrawnym znawcą lasu. Często chroni i pomaga zagubionym wędrowcom i uczciwym wieśniakom. Łowca musi być silny, mądry i znać naturę, by żyć pełnią życia. Podobnie jak u wojownika jego klasa wymaga sporej Siły, Zręczności i Kondycji, ale Łowcę musi wyróżniać także wyższa niż przeciętna Mądrość. Specjalne: Wróg rasowy (Łowca uzyskuje premie w walce przeciwko pewnym istotom), Krycie się w cieniu, Zauroczenie zwierząt. Na ósmym poziomie łowcy mogą zacząć rzucać zaklęcia z puli Kapłana. Ograniczenia: Łowcą może zostać tylko Człowiek lub Elf o dobrym charakterze.

"Kariera wywiadowcy, żołnierza, przewodnika, łowcy... przez długi czas w ogóle cię nie interesowały, aczkolwiek stawało się coraz bardziej zrozumiałe, że niezależnie od tego, jak bardzo zapuszczasz się na Północ, lekceważenie tych ról będzie coraz trudniejsze. W głębi serca, zawsze pociągało cię życie badacza i podróżnika, kogoś, kto chce odkrywać nowe lądy i to, co natura na nich stworzyła. A jednak wydawało się, że jeśli nie przyśpieszysz, na zawsze już będziesz zajmować się polowaniem na kłusowników i sprawowaniem pieczy nad szlakami handlowymi, które to zajęcia zaczynały z wolna zabierać ci coraz więcej czasu.

Stąd ta decyzja, aby wyruszyć na Północ, gdzie dzikie ostępy nie zaznały jeszcze człowieka, a przyroda wciąż istnieje w dziewiczym stanie, pozbawiona ingerencji cywilizacji. Pośród śniegów i lodów znajduje się wiele tajemnic przyrody, które wołają do ciebie, domagając się odkrycia. Być może właśnie tam odnajdziesz ten spokój i zadowolenie, których nie dane ci było zaznać na Południu."

Paladyn

Paladyn to szlachetny i prawy rycerz, symbol wszystkiego co dobre i prawe. Jest jak wojownik nieodłącznie związany z walką, żyje jednak ideałami prawości, sprawiedliwości, uczciwości, pobożności i rycerskości. Stara się być żywym przykładem tych przymiotów, by inni mogli uczyć się od niego, podziwiając jego chwalebne czyny. Podobnie jak u wojownika jego klasa wymaga sporej Siły, Zręczności i Kondycji, ale Paladyna musi wyróżniać także wyższa niż przeciętna Mądrość i przede wszystkim Charyzma, która jest jego podstawową cechą. Specjalne: Zdolność nakładania rąk(leczy rany), Odpędzanie Nieumarłych, +2 do rzutów obronnych, Ochrona przed złem, Wyczuwanie zła. Od 9 poziomu paladyn ma do swojej dyspozycji pewną pulę czarów Kapłana. Ograniczenia: Paladynami mogą być tylko Ludzie o Praworządnym charakterze. Paladyn nie może wydać w specjalizację w danym rodzaju broni więcej niż 2 gwiazdki.

"Krucjata nie znająca granic, nie ograniczona tylko do jakiegoś narodu czy miejsca, na którym on żyje - to krucjata podtrzymuje wszystko to, co prawe i dobre. Jest to walka o ducha, zaś Ty jesteś kimś więcej niż tylko żołnierzem wiary - jesteś przykładem dla innych, i do ciebie należy podnoszenie innych na duchu, pokazywanie im, że mogą stać się lepszymi ludźmi niż dotychczas. Droga jest trudna, ale Ty wiesz, że męstwo i odwaga w obliczu przeciwności niosą ze sobą nagrody.

Podczas gdy wielu jest takich, którzy walczą w dobrej sprawie, niedawno zastanowiło cię, dlaczego tak niewielu przedstawicieli dobra jest na granicy, gdzie cywilizacja powoli zapuszcza swoje korzenie. Twierdzenie, że wciąż tak wiele można zrobić w miastach i miasteczkach Faerunu, jest nie do utrzymania; jednakże uderzyło cię, że to na Północy mogą rozegrać się przyszłe bitwy o dusze tamtejszych ludów, które można wygrać już teraz, jeśli nowej cywilizacji podda się pewne ideały i obroni się ją przed tym, co jej zagraża. W cieniu Grzbietu Świata możesz być w stanie pomóc wzrastającej cywilizacji nauczyć się tych zasad, które kierują twym własnym życiem i które przyszykują drogę ku bardziej chwalebnej przyszłości jej ludowi."

Kapłan

Kapłan zaspokaja duchowe potrzeby wspólnoty. Jest zarówno obrońcą, jak i uzdrowicielem. Nie jest jednak niechętny walce. W przypadku zagrożenia złem kapłan bez wahania odnajdzie je i zniszczy. Dotyczy to również złych kapłanów, którzy jednakże niszczą dobro. Specjalne: Odpędzanie Nieumarłych. Ograniczenia: Nie może używać broni siecznej i kłującej.

"Mniej niż dwa tygodnie po ceremonii przyjęcia wtajemniczenia w kapłaństwo, wezwano cię przed oblicze najwyższego kapłana twej świątyni. W czasie tego serdecznego, choć nieco chłodnego spotkania, przydzielono ci pierwsze zadanie jako pełnoprawnemu członkowi zgromadzenia. Zadanie brzmiało: odbyć pielgrzymkę na Północ i stwierdzić, czy można szerzyć wiarę w miastach przygranicznych. Niemal mimochodem najwyższy kapłan poinformował cię o swoich troskach związanych ze zwiastunami i złowróżbnymi znakami, dotyczącymi tego, co dzieje się na Północy. Zdaniem całego zgromadzenia, reprezentant ich interesów na Północy mógł przysłużyć się załagodzeniu potencjalnych kłopotów w całym rejonie.

Chociaż takie pielgrzymki są często uważane za niepożądany obowiązek w kręgach politycznie usposobionych kapłanów z twego zgromadzenia, u ciebie takie myśli nie zagościły. Wydawało się, że twoje zadanie może stanowić szansę oświecenia ludzi Północy, szansę na wyrządzenie czegoś dobrego, zamiast popadnięcia w rutynę i uczestniczenia w zwykłych obowiązkach w świątyni. Najwyższy kapłan usłyszał twoją zgodę na wyruszenie na pielgrzymkę, daną bez wahania. W przeciągu dziesięciu dni podróż się rozpoczęła. Za broń służyła ci laska oraz prawdy wiary wyryte w twoim umyśle."

Druid

Druid jest kapłanem natury i neutralności oraz tego, co dzikie we wspólnocie. Wykorzystuje swe moce do chronienia i zachowania równowagi w świecie. Specjalne: zmiana postaci, rzucanie zaklęć. Ograniczenia: Druidem może stać się tylko człowiek lub elf, mogą używać tylko skórzanych zbroi i tarcz; mogą walczyć tylko maczugami, strzałkami, włóczniami, sztyletami, procami kub kosturami. Od dodatku Druid może walczyć także bronią sieczną taką jak Sejmitar.

"W centrum wiary druidów leży równowaga pomiędzy naturą a wszystkimi żywymi istotami; to właśnie ta równowaga pozwala cyklowi przyrody trwać, rozwijać się i kwitnąć. Kiedy równowaga zostaje naruszona, wówczas przyroda i wszystko, co leży w jej granicach, doznaje rany. Tak nauczali starsi druidzi, a ich nauki w takim kształcie trafiły do twojego serca.

Zaczynasz dopiero swoje wtajemniczenie w sprawy natury, a mimo to ostatnio coś nie daje ci spokoju. Zaczęło się nie tak dawno od dziwnego zapachu w powietrzu, niosącego zarodek burz, których nie powinno być. Pojawiły się też stada ptaków z północy, lecących na południe o wiele wcześniej niż im każe instynkt. Nawet sama ziemia poczęła szeptać do ciebie w nocy, opowiadając o złych istotach, budzących się w jej trzewiach. Coś jest nie tak, a źródło wszystkich tych zakłóceń znajduje się chyba na Północy. Twoją decyzją było wybranie się w podróż na Grzbiet Świata i odkrycie, jakie znaczenie dla równowagi mają te zakłócenia i czy zwiastują jakieś większe zło w regionie. Naturę należy chronić, a równowagę trzeba przywrócić."

Mag

Mag to mistrz magicznej energii, wykorzystujący ją i kształtujący w czary. Aby móc jednak to czynić, musi studiować dziwne języki i poznawać tajemnice - innymi słowy poświęcać większość swojego czasu na magiczne badania. Magowie wykorzystują swą wiedzą i mądrość. Rzadko kiedy poszukują przygód jeśli u ich boku nie stoją wojownicy lub zbrojni. Istnieje wiele różnych rodzajów szkół magii, dlatego też jest wiele typów magów. Mag poznaje wszystkie szkoły i uczy się szerokiej gamy zaklęć. Znaczny zakres umiejętności czyni go doskonałym poszukiwaczem przygód. Mag specjalista (poznający określoną szkołę magii) nie może poznać zaklęć ze szkół przeciwnych, ale może ich używać ze zwojów. Ponadto Mag specjalista może zapamiętać więcej czarów, których może użyć w walce. Ograniczenia: Może walczyć tylko sztyletem, kijem, strzałkami lub procą. Nie może nosić zbroi.

Dostępne klasy dla maga specjalisty:

Mistrz odrzucania - Mag specjalizujący się w zaklęciach ochronnych. Mistrz przywołań - Mag specjalizujący się w tworzeniu istot i przedmiotów, które go wspierają. Mistrz poznania - Mag specjalizujący się w czarach wykrywania i przewidywania. Mistrz zauroczeń - Mag specjalizujący się w manipulowaniu umysłami istot żywych. Iluzjonista - Mag specjalizujący się w tworzeniu iluzji, które mylą i rozpraszają przeciwników. Mistrz inwokacji - Mag specjalizujący się w manipulowaniu energią. Nekromanta - Mag specjalizujący się w wykorzystywaniu śmierci i umarłych. Mistrz przemian - Mag specjalizujący się w zaklęciach zmieniających fizyczną rzeczywistość.

"Studia nad magią otworzyły ci oczy, nie tylko na nauki tajemne, ale także na sam świat. Z każdym poznanym w szkole zaklęciem, z każdym skrawkiem magii i nauk tajemnych, dane ci było unieść się fascynacji tym, jak każda pojedyncza informacja niosła ze sobą pewną historię, okno na inną ziemię, lub pisma i umysł innych wyznawców magii. Niedługo potem biblioteki i korytarze szkolne zaczęły stawać się coraz bardziej przytłaczające i przypominać mauzolea, a nie miejsca nauki. Nie uśmiechało ci się podzielać losu niektórych starszych skrybów i bibliotekarzy, zagubionych w swoich księgach - dla ciebie miały być przecież podróże, odkrywanie, co też świat chowa w zanadrzu dla kogoś z pasją do odkrywania i wiedzy. Życie spędzone na czytaniu o tym, co ktoś inny odkrył czy dokonał, nie było dla ciebie - pociągały cię swoje własne odkrycia i pozwalanie innym korzystać z nich.

Wkrótce po ukończeniu szkoły przyszedł czas na zaplanowanie podróży. Któż wie, jaka zaginiona wiedza leży pośród dzikich ostępów Północy, czekając po prostu na kogoś, kto ją odkryje?"

Złodziej

Złodziej to zręczny łotrzyk, który stara się osiągnąć własne cele - dobre lub złe. Jego znakami rozpoznawczymi są spryt, zwinność i ciągłe krycie się w cieniu. Tylko od złodzieja zależy, czy wykorzysta swe talenty przeciw niewinnym wędrowcom, bogatym kupcom, potworom lub gnębiącej biedaków władzy. Specjalne: Krycie się w cieniu, cios w plecy (znacznie zwiększa zadane obrażenia - nawet do 5x), Kradzież kieszonkowa, Otwieranie zamków, wyszukiwanie i rozbrajanie pułapek. Ograniczenia: Złodziej nie może charakteryzować się charakterem praworządnym dobrym, nie może nosić zbroi innej niż skórzana albo skórzana ćwiekowana , nie może używać tarczy innej niż puklerz, może walczyć tylko maczugą, sztyletem, strzałkami, kuszą, krótkim i długim mieczem, procą lub kijem.

"Powiedzenie, że fortuna kołem się toczy, jest doskonale znane. Wielu ludzi w to wierzy, ale nigdy chyba nie pojmą, że nie tylko fortuna kołem się toczy, ale również zmienia swych wybrańców. Ta prawda oświeciła cię, kiedy trzeba było pośpiesznie zbierać wszystkie swoje rzeczy przed opuszczeniem miasta. Choć w sumie jest prawie pewne, że straży miejskiej będzie ciężko odkryć tożsamość mrocznej postaci stojącej za napadem na kupców na drugim piętrze gospody, ale nie masz wątpliwości, że kapłani, którzy odkryli, że ich prywatne zapasy w krypcie świątyni zostały splądrowane, nie zawahają się przed użyciem każdego czaru odkrywania, aby wydobyć cię nawet spod ziemi. Wszystkie te pomniejsze problemy mogą również doprowadzić do niechcianej komplikacji w postaci zaalarmowania miejscowej gildii złodziei - tej nieprzyjemnej grupki kolesi, którzy już cię poznali - i uświadomienia im, że działasz na ich terytorium.

Tak więc, z ciężkim sercem, trzeba ci było opuścić wybrukowane złotem uliczki rodzinnej miejscowości i wybrać los pielgrzyma w drodze na Północ. Być może za kilka lat będzie tu już na tyle bezpiecznie, że wrócisz na dawne łowiska, ale zanim to nastąpi, lepiej będzie, jeżeli sprawdzisz, co miasta przygraniczne mają do zaoferowania, jeśli idzie o bogactwa. Przecież fortuna kołem się toczy - nawet jeśli te koła kręcą się szybciej, kiedy ty jesteś w pobliżu."

Bard

Bard również jest łotrzykiem, ale znacznie różniącym się od złodzieja. Jego siłą jest wdzięk i urocza osobowość. Z ich pomocą oraz z pomocą dowcipów kroczy przez świat. Bard to utalentowany muzyk i chodzący magazyn plotek, opowieści i wiedzy. Wie nieco o tym, co spotkał na swej drodze. Zna się właściwie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem. Wielu bardów to łajdacy, ale mimo to ich opowiesci i pieśni są z radością witanie niemal wszędzie. Specjalne: Kradzież kieszonkowa, Pieśń barda (bardzo przydatna podczas walki), rzucanie czarów maga, ponad przeciętna wiedza - umożliwia mu identyfikację większości przedmiotów bez używania czarów. Ograniczenia: Nie może używać tarczy i zbroi cięższych niż kolczuga.

"Przychodzi kiedyś taki czas, a w karierze niektórych zdarza się to całkiem wcześnie, kiedy trzeba poszukać natchnienia... dla ciebie stało się rzeczą jasną, że poszukując inspiracji w bardziej ucywilizowanych regionach Faerunu zabije twojego artystycznego ducha. Zbyt wiele wersji tej samej pieśni dochodziło do twych uszu, zbyt wiele tych samych nut, delikatne zmiany rytmu czy frazy - aż w końcu nietrudno było dojść do przekonania, że to po prostu liczba artystów karmiących się nawzajem własnymi wytworami doprowadziła do pewnego zastoju. Nie zniesiesz już jeszcze jednej ballady wokół kominka w gospodzie, nie możesz już wytrzymać na samą myśl o jeszcze jednym konkursie minstreli w zatłoczonych karczmach na południu - trzeba ci wyruszyć na poszukiwanie nowych pieśni i opowieści, nowych kompozytorów i artystów. Ta właśnie chęć poszukiwania przywiodła cię na Północ. Być może podróże w dzikie ostępy strząsną patynę z twej duszy... być może przywiodą cię na szlak fantastycznych przygód, które zainspirują nowe opowieści i rozpalą karczmy na południu! Północ wzywa, a wraz z nią obietnica czegoś nowego."