Wampiry w WFRP



Przeciętny zjadacz chleba grający w Warhammera (ślepy, głuchy, nieczytaty i nie oglądający filmów) pod hasłem: wampir widzi pana z kłami, ubranego w pelerynkę a'la hrabia Dracula. Wie, że istota ta wypełnia czas popijając litrami krew zbłąkanych podróżnych, ewentualnie wyjąc w swej ponurej rezydencji...

Cóż, bestiariusz (jak i cała reszta) w WFRP wiele razy wymagał poprawek i dopisków. Tym razem zająć nam się trzeba postacią wampira.

Poszukiwacz przygód, rasowy obieżyświat, na pewno słyszał choć raz o tych krwiopijcach. Jak wyglądać zatem może (i w sumie powinna) jego wiedza na ten temat? Po kolei. Wampira oczywiście zranić można tylko magią i srebrem. Inne metale użyte w walce przeciwko niemu najwyżej wprawią go w dobry humor. Druga sprawa to to, iż wampiry obawiają się światła słonecznego powoduje ono ból, przypalenie ich ciała, a nawet obrócenie go w proch. Czosnek bardzo ważna rzecz to jedno z najbardziej skutecznych remediów na wampiry. Potwór nie tylko nie znosi jego zapachu, ale ugryzienie kogoś, kto wcześniej zjadł choćby główkę czosnku wywołuje u niego różnego rodzaju przykre dolegliwości, o pechu do końca jego istnienia nie wspominając. Cóż jeszcze? A tak symbole dobrych bóstw, wampir panicznie się ich boi, ucieka pokazawszy mu takowy, a dotknięcie nim wywołuje efekt jak przy przyłożeniu rozgrzanego żelaza do skóry. Podobnie jest z wodą święconą. Jak na istotę ewidentnie magiczną, magią wampira da się pokonać i to bardzo skutecznie, stosując wielorakie czary bojowe.



Drużyna zadowolona? Wyekwipowana? Już wyruszyła? Szkoda ich. Pewnie przy pierwszej sposobności natkną się na wampira w biały dzień, gryzącego główkę czosnku... Ale od początku.

Historia wampirów sięga 1200 lat przed założeniem Imperium. Pierwszym z nich stał się graf Albrecht von Schwarzfaust, człowiek pragnący odnaleźć sekret nieśmiertelności. Podczas swych poszukiwań pozbawił on życia wielu ludzi, przez co spadła na niego Wielka Klątwa Shallyi. Od tej pory graf, pozbawiony duszy i człowieczeństwa, został zmuszony pić krew żywych istot do końca swych dni. On też jest Najwyższym Patriarchą wampirzego rodu, gdyż klątwa ta nie poskromiła go. Wręcz przeciwnie, wraz z nową mocą i umiejętnością przemieniania innych, stworzył wielkie królestwo i wzbudził grozę w świecie. Albrecht powołał trzech nowych wampirów, przekazując każdemu władzę nad jedną trzecią reszty poddanych. Byli to Arcas, Kharnos i Drachos. Trzej Patriarchowie najstarszych i najpotężniejszych klanów wampirów. Niestety, królestwem wstrząsnęła wojna domowa i walka o prym nad innymi Mrocznymi, a graf widząc to przeniósł swój zamek za pomocą magii do innego wymiaru, do spaczonego Chaosem, budzącego grozę siedliska potworów, królestwa Transsylvanii. Wampiry pozostałe w tym świecie wkrótce rozproszyły się, szukając nowych terenów łowieckich i źródeł mocy. Tyle historii.

Wampiry także dzielą się na odmiany. Pierwsza z nich to istoty trwające w stanie półśmierci. Nie starzeją się, ani nie umierają śmiercią naturalną. Jak i inne wampiry powstały przez Mroczny Pocałunek z ludzi i elfów, gdyż innych, karłowatych ras nie wybierają ze względu na upodobania. Otóż zwykli śmiertelnicy służą im za obiekt doświadczeń, dawców rozrywki, towarzyszy wędrówki albo nawet za przyjaciół. Często wampiry te mają normalne istoty za kochanków, z których za ich zgodą, piją niewielkie ilości krwi.

Druga odmiana wampirów to Prawdziwie Umarli, przerażające istoty, bojące się światła i łaknące krwi śmiertelników. Powstali oni w wyniku ingerencji Chaosu, a umiejętność tworzenia nowych wampirów przez ugryzienie pozwoliła na rozprzestrzenienie się tej odmiany. Jednocześnie magiczna natura nie pozwala na wytworzenie się mutacji, jak i przejęcie całkowitej kontroli nad Prawdziwie Umarłym przez bóstwa Chaosu.

Półżywi


Wszyscy półżywi posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.

  1. Wampiry nie odznaczają się wyglądem, ani zachowaniem od śmiertelników, a nawet bardzo często wyglądają lepiej i zdrowiej niż oni.
  2. Skóra półżywych staje się blada dopiero po długiej przerwie w spożywaniu krwi, ale już najmniejszy posiłek przywraca jej różowe zabarwienie.
  3. Aby przedłużyć swą egzystencję wampir musi wydać pod koniec każdego dnia 4 PM, w przeciwnym wypadku w przeciągu k12 godzin traci swoje zdolności specjalne i wszelkie inne moce, a następnie co godzinę jego SW spada o 10% początkowej (do wartości 10) jego ciało traci spójność w tym wymiarze. Kiedy SW spadnie do 10, wtedy Sz, WW, US, S, Wt, Żw, I, A i Zr wampira maleją o połowę (zaokrąglając do góry). Półżywy w tym stanie może przebywać najwyżej 2k10 dni, później zapada w sen, a jego ciało wygląda jak w chwili śmierci. Z takiego stanu może wyrwać go tylko posiłek z krwi (w wielkości 10 PM). Wampir dopiero wtedy może się obudzić, a jego współczynniki i zdolności specjalne wracają w przeciągu k10 dni od chwili gdy zdobędzie ilość PM równą jego poziomowi mocy.
  4. Każdy wyssany z ofiary punkt Żywotności to dodatkowy PM dla wampira (ilość PM nie może przekroczyć poziomu mocy wampira). Jeśli ofiara jest bezbronna wampir może się wessać się jej w szyję bez żadnych testów, lecz kiedy chce to uczynić uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonać najpierw test Inicjatywy (rzucił się na tyle szybko, by uniknąć broni?), a później test Walki Wręcz 20 (udało mu się wbić kły? Ofiara nie cofnęła odruchowo głowy?), liczy się to wszystko jako jeden atak. Jedyną szansą na uniknięcie przez ofiarę straty krwi jest próba wyrwania się z uścisku wampira, a nie jest to łatwe. Po pierwsze ofiara musi przejść test SW (magowie nie mogą zwiększać szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem pełnym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysłu, by podjąć już samą próbę wyrwania się. Ofiara która nie zdała tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywać posiłku wampirowi, a jej umysł wypełnia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test można powtarzać co rundę. Jeśli ofierze uda się test SW testuje ona tym razem Siłę (wampir również). Jeśli oba testy (ofiary i napastnika) są zdane, oba nie wyszły lub tylko wampirowi się udał to ofiara dalej pozostaje w jego objęciach, w przeciwnym wypadku wyrywa się, a wampir jeśli chce może powtórzyć atak. Wyrwać się wampirowi jest naprawdę trudno bez pomocy kogoś z zewnątrz. W czasie gdy wampir ssie, jest bezbronny wszelkie trafienia w niego są automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zadał obrażenia wampir musi spróbować przestać ssać, jeśli chce się bronić test SW (patrz punkt 5)

  5. Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wysysa z niej krew w wielkości 1k4 punktów Żywotności na rundę. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 Żw mdleje, a wampir, ponieważ intuicyjnie wyczuwa pozostałą ilość krwi musi wykonać test SW, jeśli chce przestać ssać (młode wampiry: 1 SW, starsze: 3 SW, stare: cała SW) zew krwi jest potężny. Jeśli będzie ssał dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagłej śmierci (WFRP str. 125), sprawdzając czy ofierze udało się jeszcze przeżyć czy też już nie. Ugryziona istota nie staje się automatycznie wampirem, a stracona Żw (jeśli ofiara przeżyła) powraca w normalny sposób.
  6. Wampira można zranić tylko bronią magiczną, srebrną lub poświęconą przez dobre bóstwo lub Ulryka. Inna broń nie zada wampirowi żadnych obrażeń.
  7. Wampiry mogą do woli przekraczać i zanurzać się w płynącej wodzie. W normalnych warunkach nie działa na nie czosnek i mogą go nawet zjeść bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pobłogosławione wampiry potrafią wyczuć z odległości 5 metrów i muszą wykonać test SW, by się do nich zbliżyć. Światło dzienne nie jest zabójcze dla wampirów, lecz ogranicza je, zmniejszając niektóre współczynniki do połowy, zaokrąglając w górę - są to Sz, WW, US, I i Zr (zdolności specjalne nie znikają). Wampiry nie mają zdolności automatycznego kontrolowania ożywieńców. Półżywi potrafią wyczuć żywą istotę z odległości 10 metrów niezależnie od przeszkód pomiędzy nimi.
  8. Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy życia, lecz można go normalnie zobaczyć i usłyszeć. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijających światło przedmiotach.
  9. Wampira można unicestwić sprowadzając go do 0 punktów Żw (przebicie kołkiem, odcięcie głowy, spalenie itp. to tylko zbyteczne zabezpieczenie, ale kto wie co przyjdzie MG do głowy).


Prawdziwie Umarli



Wszyscy Prawdziwie Umarli posiadają pewne wspólne cechy, chyba że jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.

  1. Wampiry odznaczają się bladą skórą, są chude, a ich dłonie często kończą się szponami. Nie mają jedynie dwóch ostrych kłów w górnej szczęce wszystkie ich zęby są ostre.
  2. Prawdziwie Umarli są szalonymi i okrutnymi istotami, tylko w nielicznych przypadkach zachowującymi resztki logiki, przebiegłości i kontroli nad swymi poczynaniami.
  3. Aby przedłużyć swą egzystencję pod koniec każdego dnia wampir musi wydać 10 PM. W przeciwnym wypadku w ciągu k6 godzin straci wszystkie zdolności specjalne i zapadnie w sen. Przez k10 lat wampir pozostaje czujny i jeśli wykryje żywą istotę w promieniu 50 metrów od swego legowiska, budzi się, wpadając w szał zabijania, dąży jedynie do zaspokojenia głodu. Jeśli nie przywróci przynajmniej 10 PM w ciągu tygodnia, znów zapada w sen, oczekując na kolejną ofiarę (punkty magii nie są tracone). Jeśli wampir będzie miał pecha i po upływie k10 lat nie zdobędzie 10 PM, co miesiąc wykonuje on test SW (jednocześnie dalej czuwając), przy każdym następnym zmniejszając SW o 10% wartości początkowej. Kiedy test się nie powiedzie, przez 2k10 dni współczynniki wampira spadają do połowy, przestaje on czuwać, przez co nie wie kiedy żywe istoty mijają jego legowisko i jego ciało zaczyna wyglądać jak zwykłe zwłoki. Z takiego stanu może go wyrwać tylko podanie krwi w ilości 30 punktów Żw. Zdolności specjalne i pełne wartości współczynników wracają po upływie k10 dni od chwili uzyskania ilości PM równego wartości poziomu mocy.
  4. Każdy wyssany z ofiary punkt Żywotności to dodatkowy PM dla wampira (ilość PM nie może przekroczyć poziomu mocy wampira). Jeśli ofiara jest bezbronna wampir może się wessać się jej w szyję bez żadnych testów, lecz kiedy chce to uczynić uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonać najpierw test Inicjatywy (rzucił się na tyle szybko, by uniknąć broni?), a później test Walki Wręcz 20 (udało mu się wbić kły? Ofiara nie cofnęła odruchowo głowy?), liczy się to wszystko jako jeden atak. Jedyną szansą na uniknięcie przez ofiarę straty krwi jest próba wyrwania się z uścisku wampira, a nie jest to łatwe. Po pierwsze ofiara musi przejść test SW 10 (magowie nie mogą zwiększać szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem pełnym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umysłu, by podjąć już samą próbę wyrwania się. Ofiara która nie zdała tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywać posiłku wampirowi, a jej umysł wypełnia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test można powtarzać co rundę. Jeśli ofierze uda się test SW testuje ona tym razem Siłę (wampir również). Jeśli oba testy (ofiary i napastnika) są zdane, oba nie wyszły lub tylko wampirowi się udał to ofiara dalej pozostaje w jego objęciach, w przeciwnym wypadku wyrywa się, a wampir jeśli chce może powtórzyć atak. Wyrwać się wampirowi jest naprawdę trudno bez pomocy kogoś z zewnątrz. W czasie gdy wampir ssie jest bezbronny wszelkie trafienia w niego są automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zadał obrażenia wampir musi spróbować przestać ssać, jeśli chce się bronić test SW (patrz punkt 4).

  5. Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wgryza się w szyję i wysysa z niej krew w wielkości 1k6 punktów Żywotności na rundę. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 Żw mdleje, a wampir, ponieważ intuicyjnie wyczuwa pozostałą ilość krwi musi wykonać test SW, jeśli chce przestać ssać (młode wampiry: 1 SW, starsze: 1 SW, stare: 3 SW) zew krwi jest potężny. Jeśli będzie ssał dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nagłej Śmierci (WFRP str. 125), sprawdzając czy ofierze udało się jeszcze przeżyć czy też już nie. Ugryziona istota nie staje się automatycznie wampirem, a stracona Żw (jeśli ofiara przeżyła) powraca w normalny sposób.
  6. Wampira można zranić tylko bronią magiczną, srebrną lub poświęconą przez dobre bóstwo. Inna broń nie zada wampirowi żadnych obrażeń. Kiedy wampir zostanie sprowadzony do 0 Żw przemienia się w postać eteryczną (mgła humanoidalnego kształtu) i ucieka (Sz 10, nie traci PM). W tym czasie nie może atakować, a jedynie próbować wrócić do normalnej postaci i również on nie może być atakowany inaczej niż za pomocą czarów. W bezpiecznym miejscu wampir może się przemienić co wymaga wydania 15 PM. Jeśli jest to niemożliwe wampir ginie nieodwracalnie w przeciągu k12 godzin.
  7. Wampiry mogą do woli przekraczać i zanurzać się w płynącej wodzie. W normalnych warunkach nie działa na nie czosnek i mogą go nawet zjeść bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pobłogosławione wampiry potrafią wyczuć z odległości 15 metrów i muszą wykonać test 1 SW, by się do nich zbliżyć. Światło dzienne jest zabójcze dla wampirów zadaje im obrażenia wielkości k6 na rundę i pozbawia ich 2k6 PM na rundę (światła innych rodzajów nie czynią mu szkody). Wampiry mają zdolność automatycznego kontrolowania przyjaznych im ożywieńców w promieniu 30 metrów. Prawdziwie Umarli potrafią wyczuć żywą istotę z odległości 30 metrów niezależnie od przeszkód pomiędzy nimi.
  8. Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy życia, lecz można go normalnie zobaczyć i usłyszeć. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijających światło przedmiotach.
  9. Wampir potrafi zmieniać swój kształt. Przemienić może się w wilka, nietoperza lub szczura kosztem 2 PM. Przemiana trwa jedną rundę. Zwierzę, którego formę przybrał wampir jest większe niż zwyczajni przedstawiciele gatunku, a w tej postaci Prawdziwie Umarły zachowuje swe zdolności specjalne i niektóre współczynniki (Wt, Żw, Int, Op, SW), reszta charakterystyki jest taka sama jak gigantycznego nietoperza, gigantycznego szczura i wielkiego wilka.
  10. Wzrok wampira ma właściwości hipnotyczne - kosztem 2 PM poprzez kontakt wzrokowy wampir może nakazać ofierze odrzucić broń, podejść itp. Ofiara, w celu uniknięcia wpływu musi wykonać test SW (hipnoza dokonana przez młodego wampira cała SW, starszego 3 SW, starego 1 SW), w razie niepowodzenia powtarzany co rundę. Wampir może znajdować się najdalej 4 metry od ofiary i może kontrolować jedynie jedną istotę na raz.

  11. Wampira można zabić pozbawiając go punktów Żywotności i uniemożliwiając odzyskanie formy materialnej po przemianie w formę eteryczną lub wystawiając go na światło dzienne lub też przebijając mu serce kołkiem (pozostaje wtedy w stanie letargu niezależnie od czynników zewnętrznych).
Klany (Półżywi)

Arcas członkowie tego klanu są w większości czarodziejami. Ich ciała przesiąknięte są pierwotną magią, przez co koszt rzucanych czarów jest zwykle mniejszy, a bardzo doświadczone i potężne wampiry mogą rzucać czary nawet nie korzystając ze składników. Członkowie klanu Arcas pogardzają brutalną siłą i starają się panować nad zewem krwi jaki ogarnia ich ciała. Pogardzają śmiertelnikami jako istotami słabymi, nadającymi się tylko na niewolników, obiekty doświadczeń i pokarm. Czarodziejskie profesje Arcas ograniczone są do nekromanty, demonologa, iluzjonisty, alchemika i czarodzieja niewyspecjalizowanego. W rzadkich przypadkach i moc pochodzi od bóstwa, ale zwykle złego lub chaotycznego (reszta bóstw woli się w to nie mieszać).

Kapituła Arcas ma swą siedzibę w zamku Priverno w Księstwach Granicznych.
Zasady specjalne:

  1. Wampiry młode (do 100 lat po przemianie) mogą rzucać czary kosztem jednego punktu magii mniej niż jest to zapisane przy opisie czaru, starsze (100-300 lat po przemianie) kosztem tylko połowy potrzebnych punktów magii, a stare (300 lat i więcej po przemianie) nie potrzebują do tego celu składników.

  2. Arcas po przemienie otrzymują 4k12 PM (dodaje je się do tych już posiadanych), a poziom mocy mogą podnieść poprzez awans w profesji magicznej.
  3. PM mogą odzyskiwać zarówno pijąc krew jak i medytując (oczywiście, jeśli posiadają umiejętność medytacja), ale w przypadku tego drugiego sposobu odzyskują 1 PM przez 1k6 godzin.
  4. Demonolodzy Arcas otrzymują co poziom 1k3 punkty obłędu co poziom oraz jedną z chorób zawodowych:
    k100 Choroba zawodowa
    01-18 Niechęć zwierząt
    19-29 Wzmożona alergia*
    41-51 Nocny tryb życia
    52-66 Utrata Siły

    67-76 Utrata Wytrzymałości
    77-100 Utrata Żywotności

    * Wzmożona alergia: wampir odczuwa większe dolegliwości przy zetknięciu ze srebrem (dodatkowe k6 obrażeń, jak od poparzenia) i odczuwa dolegliwości przy zetknięciu z czosnkiem (stara się nie zbliżać, a jeśli ugryzie osobę, którą niewiele wcześniej zjadła czosnek otrzymuje dolegliwość Pechowca (informacje na ten temat dostępne są również w Karczmie przy opisie Kota Almantatoryxa)). Ponadto wampir potrafi wyczuć srebro i czosnek (tak jak alergik siano:) z odległości 2 metrów. Reszta chorób wyjaśniona jest w ich opisach w podręczniku (str. 138)
    Inni źli i chaotyczni magowie otrzymują jedną chorobę zawodową co poziom (patrz: tabela wyżej)

Nekromanci Arcas, tak jak i inne wampiry nie mogą zarazić się grobową zgnilizną (chyba że wywołaną magicznie, sama profesja takowej nie wywołuje). Trupi wygląd objawia się nieco łagodniej, a inne choroby zawodowe losuje się z powyższej tabeli. Nekromanci Arcas nie są uodpornieni na trupozę





Kharnos: to klan wojowników, dumnych z ofiarowanej im potęgi, brutalnych i niepohamowanych w swej żądzy krwi (oczywiście w porównaniu z Prawdziwie Umarłymi są tylko smakoszami). Kharnos gardzą magią i wszystkim co jest z nią związane, a śmiertelników traktują tak samo jak czyni to Arcas. Kapituła Kharnos ma swą siedzibę w twierdzy Castuera w Estalii na południe od Gór Irrana.
Zasady specjalne:

  1. młode wampiry (0 - 100 lat) potrafią wyczuwać silne emocje targające ofiarą (strach, gniew itp.) nawet jej nie widząc (dodatnie modyfikatory przy poszukiwaniu), starsze (100 - 300 lat) potrafią dodatkowo usłyszeć myśli istot po kilkusekundowej koncentracji, stare (300 lat i więcej) mogą usłyszeć myśli każdej istoty w promieniu 3 metrów (w walce daje to 10 do Inicjatywy przy unikach).
  2. Kharnos po przemianie otrzymują dodatkowe 4k10 PM, które mogą być dodane do tych, które już posiadają. Wampiry nie mogą zwiększyć swego poziomu mocy.
  3. Wampiry klanu Kharnos są szczególnie przeklęte przez Ulryka, z racji ich niezasłużonej (w jego mniemaniu) potęgi. Kapłani Ulryka potrafią wyczuć takie istoty w niektórych sytuacjach i dodatkowo otrzymują 10 do WW i 1 do zadawanych wampirowi obrażeń. Symbole Ulryka w zetknięciu z ciałem wampira powodują obrażenia (k3, bez względu na Wt i inne cechy specjalne)




Drachos: wampiry te postanowiły w miarę pokojowo współżyć ze śmiertelnikami, zarówno mieszając się w ich codzienne życie (polityka, wojny, wolny rynek) jak i traktując ich jako tych, którym należy się opieka ze strony wampirów. Oczywiście niektóre mniejsze klany wykorzystują swoje kontakty, by zdobyć dla siebie bogactwo i potęgę lub posiadłości, ale stosują do tego sposoby śmiertelników. Klan Drachos jest pogardzany przez pozostałe klany, jako słabeusze i tchórze.

Kapituła Drachos ma swą siedzibę na wyspie Quessant w zamku Montelimar u zachodnich wybrzeży Bretonii.
Zasady specjalne:

  1. wraz z wiekiem wzrasta zaufanie jakie wzbudza wampir już przy pierwszym spotkaniu ze śmiertelnikiem.
  2. Drachos po przemianie pięknieją i takimi zostają już do końca.

  3. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 7k6 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy.
  4. Drachos potrzebują tylko 2 PM, by podtrzymać swą egzystencję.
  5. Podobnie jak z Kharnos i Ulrykiem tak jest z Drachos i Shalyją. Bogini wstrętna jest współegzystencja żywych i tych, których skazała klątwą wiecznego życia. Modyfikatory dla wampira i kapłana Shalyi są takie same jak w pkt. 5 Kharnos.




Klany (Prawdziwie Umarli)


Arcas: ciała wampirów Arcas przesiąknięte są złą magią w ogromnym stopniu, tak że zyskują oni umiejętności kontroli i przyzywania ożywieńców oraz władzy nad magią nekromantyczną będące odpowiednikiem czarów dla innych magów. Dodatkowo wampiry są uodpornione na magię (testy magii SW- 20). Korzystanie z zakazanych gałęzi sztuki magicznej nie ma wpływu na umysł wampirów, gdyż te są wystarczająco przesiąknięte złem i szaleństwem. Tak jak i inni Prawdziwie Umarli wampiry te nie posiadają kapituły, ale również nie grupują się. Inne wampiry traktują jak wrogów, a śmiertelników jedynie jako pokarm.
Zasady specjalne:

  1. Młode wampiry poznają 1k6 czarów nekromantycznych, które są traktowane jak ich umiejętności, wobec czego nie muszą używać składników do ich użycia, a koszt w PM to zawsze 1. Starsze wampiry poznają następne dodatkowe 1k6 innych czarów nekromantycznych. Tak dzieje się również w przypadku starych przeklętych.
  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k12 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy w żaden sposób (oprócz ewentualnych magicznych).
  3. Wampiry są wyczulone na magię, potrafią wyczuć rzucenie czaru lub magiczny przedmiot nawet go nie widząc z odległości 10 metrów ( 10 do Inicjatywy przy unikaniu magicznych pocisków).

Kharnos: wampiry te posiadają wyjątkowe długie i ostre szpony, odznaczają się również niezwykłą siłą i okrucieństwem. Wszyscy Kharnos potrafią wyczuć emocje targające ofiarą z odległości 5 metrów. Kharnos są wyjątkowo zwierzęcy w swym zachowaniu ciało ofiary zwykle bywa rozszarpane, a jej krew pita prosto z wnętrzności.
Zasady specjalne:

  1. Młode wampiry potrafią wykonać skok do 5 metrów w górę i 10 w dal oraz wspinać się po każdej płaszczyźnie używając do tego szponów, starsze potrafią już skoczyć 10 metrów w górę i 20 w dal, a stare zyskują umiejętność lewitowania w powietrzu (wyłącznie kierunek góra dół z możliwością zatrzymania się w powietrzu), przez liczbę rund równą ich SW podzielonej na 10 (zaokrąglając w górę).
  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k10 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy w żaden sposób.
  3. Wampir ma możliwość rozszarpania ofiary: jeśli po udanym trafieniu zada przynajmniej 10 obrażeń (po odjęciu wyparowań zbroi i Wytrzymałości), ofiara wykonuje test Wt, jeśli się uda otrzymuje tylko tyle obrażeń ile dostała (jeśli jeszcze to przeżyła), jeśli nie to skóra ofiary zostaje przecięta, a jej wnętrzności wypływają na zewnątrz. Śmierć następuje w przeciągu rundy.

Drachos: wampiry te są mistrzami kamuflażu, magia umożliwia im nadanie sobie wyglądu zwykłego, śmiertelnego osobnika, dzięki czemu mogą wejść pomiędzy swe ofiary niezauważenie, a w razie konieczności uciec. Wampir przybiera zwykle postać osobnika rasy, z której pochodzi. Klątwa Shalyi objawiła się u tych istot w dodatkowy, dziwny sposób wampir nie może wejść do czyjegoś domu, jeśli nie był tam zaproszony, ale na nieszczęście ofiar umiejętność kamuflażu świetnie mu to rekompensuje.

Zasady specjalne:

  1. Ofiary młodych wampirów testują całą Inteligencji, by odkryć iż mają do czynienia z dziwnym, zagrażającym im osobnikiem (kamuflaż nie działa jak zwykła iluzja dopóki wampir nie ukaże swojej prawdziwej natury, inni najwyżej poczują strach i nie będą mu ufać). Ich przemiana kosztuje 2 PM i trwa dopóki wampir tego chce. Starsi Prawdziwie Umarli posiadają trudność odkrycia równą 3 Inteligencji, a ich przemiana kosztuje już tylko 1 PM. Stare wampiry 1 Inteligencji i również 1 PM.
  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 10k6 PM, które mogą dodać do już posiadanych. Wampir w żaden sposób nie może podnieść swego poziomu mocy.
  3. Drachos potrafią kontrolować inne wampiry, zarówno Półżywych, jak i Prawdziwie Umarłych. Wymaga to udanego testu SW, który trzeba powtarzać co 2 tury. Inne wampiry nie mogą się przed tym obronić, ale potrafią rozpoznać i unikać Drachos. Półżywi ich nienawidzą, a Prawdziwie Umarli traktują jak swych władców, jeśli tylko nie mogą ich zniszczyć.

Charakterystyki



Oto proponowana metoda wylosowania obu rodzajów wampirów i ich charakterystyki.



Półżywi


  1. Najpierw określ z jakiego głównego klanu pochodzi wampir. Nazwy klanów pochodzą od imion ich założycieli. (Wampir nie musi zdawać sobie sprawy z nazwy jego ojczystego klanu jego rodzic mógł się nim nie interesować po przemianie i nie poinformować go o tym. Równie dobrze mógł powiedzieć tylko o jakimś niższym podklanie, których jest niezliczona ilość. Od głównego rodzaju klanu zależy dalsza liczba umiejętności i mnożniki cech)


    Rzut k100
    Klan
    01-39 -> Arcas
    40-79 -> Kharnos
    80-00 -> Drachos

  2. Wymyśl podklan, do którego należy wampir (pozostaje to w inwencji MG, gdyż ich lista byłaby niezmiernie długa. Dla przykładu: Asterioti podklan Kharnos z Miragliano)

  3. Wybierz rasę, z jakiej powstał wampir (spośród ludzi i elfów, zakładam iż jest 1% szans na to, że będzie to krasnolud, halfling lub gnom).
  4. Jeśli wampir ma być stworzony całkowicie losowo, określ ile lat istnieje po ugryzieniu lub skorzystaj z tabelki:
    Rzut k100
    Wiek
    01-79
    01-100 lat (młody)
    80-95

    101-300 lat (starszy)
    96-00
    301 i więcej (stary)

  5. Wylosuj / dobierz charakterystykę tej istoty (wiek tu określi ile lat miał ugryziony, umiejętności, profesję, lub dwie itp., wszystkie rozszerzenia).
  6. Dodaj modyfikatory do współczynników otrzymane po ugryzieniu (w/g uznania tylko nie przesadźcie :D).
    Uwagi: modyfikatory nie należy traktować jako rozszerzeń profesyjnych tzn. jeśli istota miała wykupiony 1A i ma w rozszerzeniu 1 przy A, to i tak dostaje ten drugi; * oznacza pomnożenie wartości współczynnika; przy Ogd liczba przed kreską to modyfikator przy normalnym zachowaniu, po kresce w czasie ataku (Ogd nie może być niższe niż 10 i wyższe niż 100).

  7. Określ ilość PM wampira (patrz opisy klanów), ich umiejętności związane z wiekiem itp.
  8. autor: nieznany tłumaczenie: banshee