Magia wojenna III poziomu

Magia Wojenna trzeciego poziomu

Opóźnienie
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 6 Zasięg: Inny czar Czas: Dzień na poziom czarodzieja Składniki: Miarka prochu z Licza

Czar rzucany jest w połączeniu z innym czarem, rzucanym w tym samym momencie przez tego samego czarodzieja. Rozproszenie uwagi czarodzieja podczas rzucania czarów powoduje utratę PM. Opóźniony czar nie zadziała dopóki nie minie określony czas lub nie zaistnieje pewny specyficzy warunek okreslony przez maga ( "Ognista kula wybuchnie, jeśli będzie szedł tędy jakiś ork" lub "Mistyczna mgła zakryje to miejsce za dwie godziny i sześć minut" ). Warunek zadziałania musi być prosty i przejrzysty. Jeśli warunek zadziałania czaru nie zostanie spełniony w czasie jego opóźnienia, efekt czaru jest utracony. Opóźnienie wraz z czarem dodatkowym może być rozproszone na życzenie czarodzieja który je rzucił, w czasie dwóch rund.

Dwuwymiarowość
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 8 Zasięg: Rzucający Czas: K6 minut na poziom czarodzieja Składniki: Kartka dobrego pergaminu z dokładną podobizną czarodzieja

Czar pozwala rzucającemu na bezbolesną redukcję jego osoby oraz dobytku do płaskiego, dwuwymiarowego odpowiednika. Czarodziej może wybrać kierunek spłaszczenia z jednego z trzech rzutów izometrycznych. Atak nie może być przeprowadzony na stronę która jest spłaszczona gdyż nie istnieje ona w tym wymiarze, jakkolwiek czarodziej może być przecięty jak kartka papieru przy ataku z innej strony ( liczy się podwójnie siłę ciosu ). Dwuwymiarowe zbroje nie mają wartości obronnej i jedynie magiczne punkty pancerza są liczone. Czarodziej mający dwa wymiary może przechodzić przez szczeliny w skale lub pod drzwiami ( zależnie od kierunku wybranego przy rzuceniu czaru ). Jeśli po upływie działania czaru mag dalej będzie w miejscu podobnym do podanego wyżej a nie będzie miejsca które mogłoby pomieścić jego ciało, oznacza to dla niego pewną śmierć a dla obserwatorów jedyne w swoim rodzaju widowisko.

Większy pentagram
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 8 Zasięg: Trzy metry Czas: Godzina Składniki: Patrz w opisie

Rytuał jest potężniejszą wersją Pentagramu z pierwszego poziomu MW. Narysowanie pentagramu zajmuje 10 minut. Rysowanie przebiega tak samo jak w przypadku Pentagramu. Po narysowaniu pentagramu należy jeszcze umieścić pięć świec w punktach stycznych gwiazdy do okręgu. Ochrona trwa przez godzinę od narysowania lub dopóki pentagram nie zostanie zniszczony. Mag i wszystkie inne istoty wewnątrz pentagramu są odporne na ataki, magiczne i psychologiczne efekty powodowane przez demony lub żywiołaki z wyjątkiem Wisentliczy oraz manifestacji demonicznych sił we własnej osobie ( takich jak Khorne, Tzenth, Nurgl ).

Labirynt
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 5 Zasięg: 48 metrów Czas: Godzina Składniki: Oko Fimira

Grupa lub pojedynczy cel czaru stają się zagubieni nawet w znanym środowisku. Wszystkie zmysły kierunku zostają zakłócone do tego stopnia iż zaatakowanym wydaje się że idą prosto gdy tymczasem skręcają w lewo lub idą do tyłu. Jeżeli otoczenie nie jest znajome lub nie uda się test Int postacie dotknięte czarem nie będą zdawać sobie kompletnie sprawy z tego że coś jest nie w porządku.

Sanktuarium
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 8 Zasięg: Osobisty Czas: Godzina na poziom Składniki: Czaszka giganta pokryta stalą

Po rzuceniu tego czaru, mag oraz grupa osób które są z nim i które on wskaże, znajdą się w ochronnym nieprzenikalnym pomieszczeniu. Warunki panujące w sanktuarium będą idealne pod względem temperatury i czystości powietrza, które będzie magicznie wymieniane. Nic nie może dostać się lub wydostać z sanktuarium ( potwory, pociski, czary, gazy, płomienie, światło ). Oznacza to że postacie znajdujące się na zewnątrz nie będą mogły wiedzieć co dzieje się wewnątrz i vice versa. Sanktuarium posiada swe własne wewnętrzne światło i może być rozproszone na życzenie maga.

Złamanie kości
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 7 Zasięg: 48 metrów Czas: Stały Składniki: Kawałek kości z nogi minotaura

Pojedyncza humanoidalna istota o W 6 lub mniejszej może zostać zaatakowana tym czarem jeżeli test magii się jej nie powiedzie. Czar działa na kończynę wskazaną przez maga, która z głośnym chrupotem ulega złamaniu. Jeżeli złamaniu ulega ręka, wszystkie trzymane w niej przedmioty zostaną upuszczone na ziemię a ramię jest niewładne do czasu otrzymania pomocy medycznej. W przypadku nogi o połowę zmniejsza się Sz i I postaci do czasu wizyty u lekarza. Jeśli postać dotknięta tym efektem stoi powinna wykonać test połowy inicjatywy. W przypadku niepowodzenia upada na ziemię i może jedynie parować ciosy przez następne K4 rundy w czasie których znów wstanie. Należy dodać że postać na którą skutecznie rzucono ten czar ma Żw równą zeru ( nie dotyczy to celów które w chwili rzucenia czaru miały 17 lub więcej pkt. Żw ).

Telekineza
Poziom Czaru: 3 Punkty Magii: 4+2 na rundę za podtrzymanie Zasięg: 24 metry w zasięgu wzroku Czas: Różne Składniki: Miarka prochu z Gnilca

Czar pozwala magowi na poruszanie, podnoszenie, rzucanie przedmiotów tylko siłą umysłu. Siła telekinetyczna równa jest SW/10 zaokrąglając w dół. Czar pozwala na atak bronią ręczną z uwzględnieniem WW i A czarodzieja. Rzucane obiekty traktuje się jako bronie improwizowane. Inne ataki takie jak popychanie ludzi, wyważanie drzwi przeprowadza się testując siłę ataku i siłę celu.