Wersja Archiwalna

Twierdza Mistrza Wabienia

Zaraz po przybyciu na miejsce, Niziołek schowa się do swojego domku. My zaś stoczymy walkę z watahą Harpi. Po ich wybiciu udajemy się do Niziołka aby wypytać się o co dokładnie tutaj chodzi. Zauważmy, że u Niziołka możemy zaopatrzyć się w miksturki większego leczenia, a także sprzedać mu nieco śmieci. No ale nie przybyliśmy tutaj by handlować. Na początek idziemy porozmawiać z Widmową postacią stojącą przed główną bramą pałacu. Zada nam on niezwykle jasną zagadkę w formie wiersza.

Forteca, wewnątrz której się znajdujemy, posiada 4 wieże. Nie ma sensu się tu zbytnio rozpisywać. Są to bardzo małe plansze. W każdej z nich jest dźwignia otwierająca zejście na drugi poziom. W jednej z wież jest upadły Paladyn, który chce byśmy go zabili. Oczywiście my tego nie robimy. W tej właśnie wieży na ziemi będzie leżał symbol Helma. Należy go zabrać. Po przejściu każdej wieży powinniśmy otrzymać od ducha zwój. W sumie zbierzemy w ten sposób 4 zwoje. Ponadto w którejś z wież widmowa postać zada nam zagadkę. Odpowiedzią jest "Wiatr". Gdy już zbierzemy 4 zwoje i symbol Helma udajemy się do kaplicy. Na ołtarzu będzie leżała księga oraz misa. Księgę możemy sobie wziąć. Do misy wkładamy symbol Helma, a uzyskamy dostęp do piwnicy. Piwnice są dość rozległą lokacją, której mapę zamieszczam poniżej.

1 - Tu zaczynamy. 2 - Centralna komnata. 3 - Grobowiec bohaterów. W sumie nie ma znaczenia w jakiej kolejności będziemy przechodzić poszczególne komnaty. Musimy tu znaleźć po prostu 6 kluczy. W środkowej części piwnic (3) znajduje się komnata z 7 drzwiami. 6 z nich otwieramy za pomocą znajdowanych kluczy. Siódme drzwi otworzą się same gdy tylko otworzymy 6 pozostałych. Są to drzwi do właściwego grobowca 4 poległych bohaterów. 4 sarkofagi, a w każdym z nich broń. Musimy do odpowiednich sarkofagów dopasować odpowiednie zwoje z opowieściami. Postępujemy według schematu:

  • Sarkofag z mieczem i tarczą - Opowieść o Sir Geddonie
  • Sarkofag z włócznią - Opowieść o Sir Zierkkim
  • Sarkofag z toporem - Opowieść o Sir Erresie
  • Sarkofag z wekierą - Opowieść o Sir Gilesie
Za każdym razem gdy poprawnie umieścimy zwój, pojawi się duch rycerza i podziękuje za oddany mu hołd. Zadanie wykonane. Wracamy do zamkniętej dotychczas bramy do pałacu i wchodzimy do środka.

Gdy będziemy już w środku, mistrz Wabienia (tak właśnie się nazywa właściciel ów zamku) pogratuluje nam przejścia proby i od razu przejdzie do następnego zadania. Po rozmowie będziemy musieli stoczyć dość ciężką walkę z jego widmowymi strażnikami. Będzie ich naprawdę wielu. Przydadzą się czary przyzywające do pomocy różne kreatury. Po uporaniu się z wojownikami, udajmy się na półpięterko prawymi schodami. Przy biblioteczce siedzi Rakshasa podszywająca się za Hobarta (niziołka, z którym tu przybyliśmy). Oczywiście po krótkiej rozmowie nas zaatakuje. Nie będzie sama i moim zdaniem ta walka należy do jednej z trudniejszych walk w twierdzy. Gdy już uporamy się z przeciwnikami na tym poziomie, musimy udać się na piętro zamku (lewymi schodami). Droga przejścia tego poziomu jest w zasadzie tylko jedna. Kolejno przechodzimy poszczególne komnaty. Należy uważać na Obserwatorów. Z pewnością dysponują oni najbardziej śmiercionośnymi czarami w całej grze. Naszym głównym celem jest jednak Lord Maluradk. Musimy go zabić i wziąść z jego komnaty klucz otwierający nam drogę do piwnic pałacu. Wracamy na pierwszy poziom i stamtąd udajemy się do piwnic.

Piwnice poziom 1

Nic szczególnego się tu nie wydarzy. Uruchamiamy obie dźwignie przy wejściu, a potwory zaczną ze sobą wzajemnie walczyć. Mi nie chciało się czekać na koniec tej walki więc postanowiłem im troszkę pomóc. Wpadłem do komnaty magiem i szybko wszystko wybiłem. Przechodzimy na drugi poziom.

Piwnice poziom 2

Dookoła głównej sali tego poziomu znajdują się drzwi. Za każdymi drzwiami czeka nas walka. Do groźniejszych przeciwników należą tu Obserwatorzy i Widmowi Strażnicy. Na końcu korytarza znajdują się gadające drzwi i co za tym idzie kolejna zagadka. Rozwiązanie jest proste. Jeśli dokładnie przejdziemy wszystkie pomieszczenia tego poziomu to znajdziemy 2 czaszki. Gdy będziemy mieli je w plecaku, drzwi nas przepuszczą.

Piwnice poziom 3

Przestawiamy wajchę i po krótkiej rozmowie z Mistrzem (zada oczywiście 3 zadanie) wywiąże się walka z Śluzem. Jest on podatny tylko na ogień i kwas. Wiemy więc jakich czarów najlepiej użyć. Po uporaniu się z szlamem należy dokładnie zbadać komnaty. W jednej z nich znajdziemy sekretne przejście do jaskini Szakali.

Jaskinia Szakali

Główny poziom kompleksu nie należy do trudnych. Zaczynamy w punkcie 1. Na tym poziomie znajduje się portal (7), który przeniesie nas do wnętrza pałacu. Aby go uaktywnić musimy zebrać 5 szlachetnych kamieni ze skazą i poddać je przemianie, po czym uzyskamy właściwe już kamienie wymagane do uruchomienia portalu. Wszystkie groty (2, 3, 4, 5 i 6) prowadzą w zasadzie do tej samej lokacji. Jednak jest ona podzielona na pewne sekcje i aby odwiedzić je wszystkie musimy przejść przez wszystkie 5 jaskiń. W każdej jaskini przyjdzie nam stoczyć dość ciężką walkę. Po każdej bitwie polecam udać się do przyjaznego Szakala w punkcie 8 i wypocząć. Będzie on na bardzo miły i przypilnuje nas podczas odpoczynku. W każdej z grot będziemy mieli do zrobienia 2 rzeczy. Po pierwsze musimy zdobyć kamienie ze skazą umieszczone w skrzyniach. Następnie, gdy już będziemy mieli 5 kamieni szlachetnych ze skazą, udajemy się z nimi do groty 6 i wkładamy je do skrzyni z podpisem: "Pory roku zmieniają wszystko co znamy". Klejnoty ulegną przemianie i każdy wyląduje na odpowiednim ołtarzu w grotach. Musimy więc jeszcze raz każdą z nich odwiedzić i zabrać nieskazitelne już kamienie. Podpowiem jeszcze, że magów strzegących poszczególne ołtarze najlepiej atakować bronią obuchową. Gdy mamy już 5 kamieni udajemy się do portalu (7). Jest tam 5 podpisanych skrytek do których musimy przypasować poszczególne klejnoty:

Szafir Gwiaździsty - Niebo Kamień Słoneczny - Dzień Diament - Ziemia Wodna Gwiazda - Morze Kamień Księżycowy - Noc

Portal ulegnie aktywacji i zaprowadzi nas do niedostępnej dotychczas sali pałacu. Po krótkiej rozmowie z Mistrzem Wabienia i odebraniu gratulacji pozostanie nam jeszcze spełnić ostatnią prośbę Mistrza. Musimy go zabić, oczywiście wraz z całą jego obstawą. Gdy już się z nim uporamy wyciągamy z krzesła pierścień i za jego pomocą przenosimy się z powrotem do Samotnej Kniei. Nasza przygoda z dodatku Trals of the Luremaster właśnie dobiegła końca.

Po krótkim odpoczynku udajemy się do Obozu Barbarzyńców by po rozmowie z Hjollderem udać się na Morze Ruchomego Lodu, by tam na niewielkiej wyspie stoczyć ostatnią walkę w Sercu Zimy.