Wersja Archiwalna

Ormazd - bóg Arabii

Ormazd - bóg Arabii


Opis: Ormazd jest jedynym arabskim bogiem. Znany również jako Al-Alnon ("Jedyny"), Ormazd był niegdyś bogiem-słońcem i władcą całego panteonu Kemetu. Kiedy wyznawcy innych kultów Starego Świata (Taal, Rhya, Ulric) skakali jeszcze po drzewach, wyznawcy Ormazda zaczynali budować potężne imperium na brzegach rzeki Nyllus. Ze związku Ormazda z jego małżonką, Innuli, powstały inne bóstwa panteonu Kemetu: Oriegus, bóg nocy i podziemnego świata zmarłych; Besta, bogini kotów i ukrywania się; Thebias, bóg wiedzy, magii, i muzyki; Kleamata, bogini rzek i płodności; Horanam Mściwy, bóg wojny i zemsty oraz Nefarini, bogini piękna i protektorka rodziny i domowego ogniska.

Imperium Kemet szybko rosło w potęgę dopuki faraon Ormahkaten ("Wybraniec Ormazda") nie wyniósł kultu Ormazda ponad wszystkie inne. Po śmierci faraona wybuchła wojna domowa, która doprowadziła do zajęcia całego kraju przez Hetytów. Bogowie, wliczając w to nowoprzybyłego Khaine'a, zbuntowali się przeciwko Ormazdowi.Tez zaś prażył calą Arabię swoim żarem karząc w ten sposób swoje boskie dzieci i ich ludzkich wyznawców za upadek imperium Kemetu.

Pozostawiwszy Kemet swemu losowi, Ormazd znalazł nowych wyznawców pośród wędrownych plemion arabskich pustyń. Przez lata testewał swoich nowych wyznawców aby sprawdzić ich wiarę i uniknąć tego co zgubiło Kemet. W międzyczasie Ormazd natknął się na Nefarini i Horanama błagających o jego powrót i przebaczenie. Zostali oni pozbawieni swej boskiej mocy, a Ormazd poprzysiągł wieczną zemstę pozostałym bogom Kemetu (włączając w to Khaine'a).

Ormazd powrócił do wzmacniania wiary swych wyznawców poprzez wybrańców zwanych Prorokami. W tym czasie położone zostały podwaliny prawa arabskiego. W Kemecie Czarna Magia (Nekromancja) stała się dominującą odmianą magii pod okiem zgrzybiałych bogów Kemetu. Ich kulty zostały w krótce zduszone przez napływających ze Starego Świata wyznawców Myrmidii i Vereny.
Ostatni (i największy) Prorok, Mulhaed al-Quyat rozboczął nauczanie w mieście-karawanie zwanym Mendai.To on zainspirował siły Arabów do wszczęcia wojny, która zaowocowała upadkiem Imperium Konstantyna i przyjęciu przez wszystkich mieszkańców Arabii wiary w Ormazda.
Ormazd nie jest nigdy portretowany w jakiejkolwiek formie, a stworzenie jego wizerunku (obrazu, posągu itp...) jest karane śmiercią.



Charakter: Neutralny

Symbol: Synbolem Ormazda jest słup ognia, słońce i płonący bułat (zakrzywiona szabla arabska potocznie zwana sejmitarem). Kapłani noszą białe szaty bez żadnych ozdób. Templariusze Bułata (zakon poświęcony Ormazdowi) mogą nosić znaki heraldyczne zakonu pancerzu kolczym, tarczy i ryngrafie. W tarczy często zamontowane jest urządzenie zwane płonącym bułatem.

Zasięg Kultu: Ormazd jest czczony w całej Arabii oraz w kilku miejscach w Księstwach Granicznych. Dawniej Ormazd miał wielu wyznawców w Estalii, ale zmieniło się to po tym, jak siły arabskie zostały wyparte z tych terenów.

Świątynie: Największa świątynia Ormazda znajduje się w świętym mieście Mendai, miejscu urodzenia Proroka Mulhaed'a al-Quayat'a. Jest to największa świątynia tego boga na świecie. Podobnie jak inne świątynie Ormazda, składa się ona z głównej kopuły otoczonej kilkoma mniejszymi. Ani na zewnątrz, ani wewnątrz świątyni niema żadnych ozdób, w świątyni niema też mebli a jedyną ozdobą jest mozaika na podłodze przedstawiająca najczęściej słońce lub inne symbole Ormazda. Do świątyni przylega rezydencja głównego kapłana oraz sala spotkań w której odbywają się obrady zgromadzenia kapłanów. W innych świątyniach są nisze w ścianach wskazujące kierunek w którym leży święte miasto. Kaplice poświęcone Ormazdowi są zwykle położone przy szlakach komunikacyjnych i oddalone od siebie o dzień drogi.

Przyjaciele i wrogowie: Pomimo swej tolerancji, kult Ormazd gardzi bogami Starego Świata, zachowuje się podejżliwie wobec bogów starszych ras, natomiast darzy wręcz fanatyczną nienawiścią kult Khaine'a (inni bogowie Kemetu dawno zniknęli w mroku dziejów i nikt już o nich nie pamięta).

Święta: Głównymi świętami Ormazda są dni letniego i zimowego przesilenia oraz wiosenne i jesienne zrównanie dnia z nocą. Mniej ważne święta pokrywają się z obchodzonymi w Imperium Hexentag i Geheiminsnacht. Dodatkowo co ósmy dzień (Festag w kalendarzu imperialnym) jest świętowany jako dzień odpoczynku i religijnych refleksji.

Wymagania kultu:

Aby przystąpić do kultu trzeba być człowiekiem i uznać Ormazda za jedynego boga.

Przykazania: Wyznawcy Ormazda muszą przstrzegać następujących przykazań:
-Nigdy nie spożywać alkocholu w jakiejkolwiek postaci, gdyż osłabia umysł.
-Nigdy nie odpłacać swemu gospodarzowi zdradą za gościnę.
-Nigdy nie odmówić wędrowcowi schronienia i traktować go z szacunkiem. -Nie próbować tworzyć wizerónków Ormazda. Jego jestestwo jest poza ludzkimi zdolnościami pojmowania
-Zawsze powarzać przywódców religijnych i nauczycieli
-Tolerować wyznania innych czyba, że czczą złe lub chaotyczne moce.

-Zwalczać wszelkimi dostępnymi sposobami nekromantów i wyznawców Khaine'a.
-Niszczyć przeklętych nieumarłych.
-Zawsze chronić swoich krewnych przed zagrożeniami niesionymi przez obcych.
-Modlić się 3 razy dziennie z twarzą zwróconą w stronę świętego miasta Mendai.
-Czcić męczenników bo oddali życie na chwałę Ormazda.


Używane czary: Klerycy Ormazda mogą używać wszystkich czarów magii prostej i wojenej oraz czarów ognia magii elementarnej. Poza tym mogą używać następujących czarów magii nekromanckiej: Zniszczenie Nieumarłego (poz. 1), Strefa Życia (poz.2) i Unicestwienie Nieumarłego (poz. 3). Dodatkowo (wyłącznie) klerycy mają dostęp do następujących czarów.

Słoneczna włócznia
Poziom czaru: 2
Koszt PM: 8
Czas trwania: Chwilowy
Zasięg 10 metrów
Składniki: Miedziany pręcik o długości co najmniej 2,5 cm.

Czar ten przywołuje promień słońca spalający cel na popiół. Można go przywołać tylko w ciągu dnia. Niepalne cele otrzymują 1k6 2 z siłą 6 obrażeń, a palne 2k6 4 z siłą i automatycznie stająw płomieniach. Słoneczna włócznia jest bardzo skuteczna przeciwko demonom i nieumarłym; zadaje im 2k6 4 obrażeń z siłą 6 i oślepia cel na 1k4 rund. Demony i nieumarli trafieni tym czarem muszą też wykonać test natychmiast niestabilności, a postać je przywołująca automatycznie traci nad nimi kontrolę (może próbować ją odzyskać).

Płonący bułat

Poziom czaru: 3
Koszt PM: 10
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 1k6 3 rund
Składniki: 5 cm. płytka polerowanej miedzi

Czar ten zamienia na czas swojego trwania dowolną broń białą w płonący magicznym ogniem bułat. Broń taka zwiększa WW o 10 i S o 1. Niepalne cele Otrzymują 1k6 2 obrażeń z siłą atakującego, a palne 2k6 4 (też z siłą atakującego) oraz zapalają się. Płonący bułat jest bardzo skuteczny przeciwko demonom i nieumarłym; zadaje im 2k6 4 obrażeń z siłą atakującego i oślepia cel na 1k4 rund. Demony i nieumarli trafieni tym czarem muszą też wykonać test natychmiast niestabilności, a postać je przywołująca automatycznie traci nad nimi kontrolę (może próbować ją odzyskać).

Umiejętności: Poza umiejętnościami zwykle dostępnymi dla kleryków, kapłani Ormazda automatycznie zdobywają dwie umiejętności bez płacenia za nie punktami doświadczenia, a są to Prawo (arabskie) i Sekretne znaki (arabskie). Poza tym mogą zdobywać 2 dodatkowe umiejętności na każdy poziom: Czuły słuch, Opieka nad zwierzętami, Astronimia, Leczenie chorób, Rozbrajanie, Uniki, Różdżkarstwo, Etykieta, Bystry wzrok, Tropienie, Leczenie ran, Zielarstwo (pustynne / jałowe tereny), Historia, Znajomość roślin (pustynne / jałowe tereny), Orientacja (pustynne / jałowe tereny), Jeździectwo, Ciche poruszanie się na wsi (pustynne / jałowe tereny), Ogłuszanie, Chirurgia (tylko jeśli jest juz Leczenie ran i Leczenie chorób). Jak zwykle za umiejętności trzeba zapłacić PD.



Próby: Próby, jakim Ormazd poddaje swoich wyznawców najczęściej są natury militarnej. Może to być eksploracja ruin i katakumb Kemetu, Nippuru czy Asurii i niszczenie znajdujących się tam skupisk nieumarłych czy kultystów Khaine'a, czy rajdy na fortece goblinoidów znajdujące się po drugiej stronie pustyni Marg beh-Mard. Inne, mniej związane z walką próby mogą polegać na nawróceniu jakiegoś plemienia z południa, lub założeniu nowej świątyni.

Błogosławieństwa: Błogosławieństwa Ormazda najczęściej dotyczą umiejętności związanych z walką (Uniki, Ogłuszenie itp...) oraz z przetrwaniem na pustyni (Orientacja, Leczenie ran, Znajomość roślin itp...)

autor:Alfred Nunez
tłumaczenie:banshee