Wersja Archiwalna

Gobliński Rydwan Bojowy

Gobliński Rydwan Bojowy

Ten dodatek jest przeznaczony dla MG lubiących maszyny siejące śmierć i zniszczenie. Rydwan został zaprojektowany przez Gobliny dla Goblinów. Ich zaawansowana technologia pozwoliła na umieszczenie w nim takich nowinek technicznych jak Przedłużenie Każącej Ręki Woźnicy. To skomplikowane urządzenie powoduje stopniowe przyspieszanie pojazdu na otwartym terenie. Gobosy podpatrzyły zasadę działania tego goblińskiego cudu techniki u ludzkich woźniców, którzy używali batów do poganiania zaprzęgu. Rydwan ma też zamontowane w piastach, Wirujące Ostrza Kompletnej Masakry. Niestety nie udało nam się dowiedzieć nic więcej na temat tej straszliwej broni gdyż wszelkie plany budowy i schematy zostały ściśle utajnione przez goblińską armię. Poza tym podobno najlepsi goblińscy naukowcy próbują ustalić, dlaczego ostrza umocowane do piast kręcą się. W trakcie badań zginęło już 48 naukowców, ale rasa goblińska jest gotowa na takie poświęcenie. Konstrukcja rydwanu sprawia, że jest tak samo niebezpieczny dla gobosów jak i dla ich przeciwników. A to dlatego, że został sklecony z przypadkowo dobranych kawałków drewna. Czasem zdarzają się rydwany zrobione z przeciętych na pół wozów, więc każdy rydwan jest unikatowy i niepowtarzalny.

Zasady:
Rydwan jest ciągnięty przez 2 wilki. Rydwan ma Wt = 7, Żw = 12, atakuje z siłą S = 5 +k6 (tylko szarża) Postać trafiona ostrzami wykonuje test I aby uniknąć obrażeń. Jeśli test się nie powiedzie ofiara jest wyrzucana w powietrze na odległość 3 metrów (w losowym kierunku). Następnie wykonuje test Zw. Jeśli się nie powiedzie to otrzymuje trafienie z Siłą równą jej Wt.

Ruch:

1. Rydwan nie może przejść do szarży od zatrzymania w ciagu jednej rundy. Musi się rozpedzać; zatrzymanie -> zwykła prędkość -> szarża. Wszystko w/g tabeli poruszania się z ppodręcznika WFRP 1ed.

2. Zmiana kierunku jazdy. Przy skręcaniu woźnica musi wykonać test manewru. Rzuca k6 + swoja Siła. Jeśli suma jest większa niż aktualna prędkość pojazdu to może on normalnie skręcić. Dwa gobliny mogą razem kierowac pojazdem, wtedy ich Siła sumuje się (ale nadal 1k6). Jeśli test manewru się nie udał to rydwan dalej jedzie w tym samym kierunku w którym jechał, ale działania woźnicy mogły go uszkodzić. Patrz tabela porażek.

Tabela porażek:
Rzuć k6 i dodaj 1 za każdy punkt uszkodzeń/obrażeń jakie rydwan otrzymał. Od wyniku odejmij Wt rydwanu.

Wyniki:
-1 +1 -Bez efektu +2 -Jedna ze stron rydwanu odpadła i niematam już żadnej ochrony. Jeśli taki wynik się powtórzy to odpadnie druga strona. Za trzecim razem załoga musi wykonać test Inicjatywy aby uniknąć wypadnięcia z rydwanu. +3 -Frontowy panel odpadł. Poza tym rydwan podskoczył na jakiejś kłodzie. Załoga wykonuje test I aby nie spaść +4 -Odpadło koło. Załoga testuje I aby nie spaść. Jeśli Odpadnie kolejne koło to rydwan będzie wleczony po ziemi z normalną prędkością. +5 -Oba koła odpadły w tej samej chwili zadając obrażenia z siłą 3 każdemu kto akurat był obok rydwanu. Załoga testuje I -20 aby uniknąć wypadnięcia. +6 -Masakra! Rydwan rozleciał się na kawałki. Załoga i wilki w zaprzęgu otrzymują obrażenia z siłą 5. Wilki uwalniają się i uciekają do lasu (70% szans), lub atakują załogę rydwanu (30% szans). Co kolwiek to będzie zawsze działają jako para.

Postacie ostrzeliwujące rydwan dostają modyfikator +10 do US.
Trafienia (k6):
1 - 3 Rydwan 4 - 5 wilki 6 załoga Jeśli jeden z wilków w zaprzęgu zginie, prędkość rydwanu spada o połowę (8/2=4)