Wersja Archiwalna

Umiejętności zaawansowane dp WFRP

Cechy i zasady nauki umiejętności zaawansowanych

1) Kosztują więcej. 2) Muszą być spełnione wymagania podane przy profesji ( np. WW wyższa od 40 ). 3) Ich efekt nie może być uzyskany bez posiadania tej umiejętności. 4) Osoba która się ich uczy musi ukończyć przynajmniej 2 profesje. 5) Nauka jest analogiczna do nauki umiejętności z poza profesji 6) Bardzo trudno znaleźć nauczycieli z tą profesją (1/4 normalnej szansy)

Refleks walki

Koszt: 250 PD Wymagania: 40+ WW, 2+ A

Normalnie wszystkie ataki bohatera w rundzie muszą być skierowane przeciwko jednemu celowi. Bohater z tą umiejętnością może zignorować ten przepis i atakować więcej niż jednego przeciwnika (jeśli pozostały mu jakieś ataki w rundzie)..

Błyskawiczne uderzenie

Koszt: 250 PD Wymagania: 40+ I

Ta umiejętność pozwala na wyjęcie broni i uderzenie w tym samym momencie, to znaczy bez modyfikacji I lub zmniejszenia ataków

Śmiercionośny atak

Koszt: 250 PD Wymagania: Bijatyka, Zapasy lub inna umiejętność walki bez broni.

Normalnie atak bez użycia broni będzie przeprowadzany z modyfikatorem -20 WW oraz -3 do obrażeń. Bohater posiadający umiejętność Śmiercionośny atak będzie mógł użyć swoich rąk i nóg z efektywnością broni ręcznej, tzn. bez ujemnych modyfikatorów do WW i obrażeń.

Szczegółowa wiedza

Koszt: 250 PD i co najmniej rok studiów Wymagania: różne (decyzja MG)-najczęściej czytanie i pisanie

Ta umiejętność pozwala na dokładne poznanie pewnego zagadnienia. Bohater będzie w stanie odpowiedzieć na dowolne proste pytanie dotyczące jego wiedzy automatycznie, ale będzie potrzebował testu inteligencji aby odpowiedzieć na trudniejsze lub bardziej szczegółowe pytania.. 1 Co może stać się przedmiotem nauki zależy wyłącznie od MG i logiki gry. Np. poznanie Wiedzy o Demonologii będzie wymagało dostępu do bibliotek cechu magów i nie pozwoli na naukę i rzucanie czarów demonologicznych.

Przykładowo wiedza może obejmować takie dziedziny jak: Wiedza o historii Gnomów, Zasady działania mechanizmów pułapek (daje bonus do rozbrajania pułapek +10 jeżeli postać ma taką umiejętność) lub Wiedza o geografii Imperium

Mistrzostwo w broni

Koszt: 250/500 PD Wymagania: 40+ WW/US, obecnie nie w profesji uczonego

Lata treningu dają bohaterowi w posługiwaniu się określonym rodzajem broni premię +10 do WW/US. Broń może należeć do dowolnego typu (czas poświęcony na znalezienie nauczyciela zależy od jej popularności).Umiejętność można nabywać wielokrotnie, ale dla różnych rodzajów broni. Jeśli broń należy do broni specjalnych wtedy koszt umiejętności wynosi raczej 500 PD a nie 250.

Morderczy cios

Koszt: 300 PD Wymagania: 40+ WW, 3 lub więcej ataków, 40+ OP

Bohater wykorzystujący morderczy cios atakuje w czasie rundy raz (mimo większej liczby ataków), zadając podczas tego ataku większe obrażenia. Gracz musi zadeklarować użycie umiejętności na początku rundy, przed podjęciem jakichkolwiek działań. Bohater atakujący w ten sposób zyskuje modyfikator +10 do WW jeżeli postać miała ponad 3 ataki. Obrażenia są równe Sile + modyfikatory z broni oraz magii + 2k6. Dodatkowe obrażenia zadawane są normalnie, z tą różnicą że możliwe jest zadanie podwójnych dodatkowych obrażeń.

Przykład: Martinez - Zabójca Gigantów uderza przy pomocy morderczego ciosu goblina. Trafia i rzuca na obrażenia 12 ( 2 razy 6 ! ), sprawdza czy zadał dodatkowe obrażenia ( jeden rzut ) i udało się. Rzuca jeszcze raz na obrażenia ( 2k6) i wyszło 11 ( 5 i 6 ) .Zadał więc jeszcze raz dodatkowe obrażenia, ale już tylko pojedyncze, rzuca więc k6 i zwiększa obrażenia o 4. Goblin jest zdecydowanie martwy

Rymotwórstwo

Koszt: 250 PD Wymagania: Gadanina lub inna zdolność do wypowiadania się, Ogd +40

Rymotwórstwo pozwala na poczekaniu wymyślać zabawne wierszyki ( test INT +30 ), lub układać w czasie rzeczywistym poważne utwory ( test INT ) .Pozwala to na wygłoszenie lub zaśpiewanie na poczekaniu ballady o wielkości rasy krasnoludów ( jeżeli mają właśnie zamiar cię zgładzić ). Osoba wygłaszająca poemat jest traktowana jakby miała wyższą o jeden klasę społeczną i dostaje bonus +20 do OGD. Jeżeli test inteligencji przy wypowiedzi się nie powiedzie skutki są dokładnie odwrotne. Należy pamiętać że pospólstwo woli raczej proste i pieprzne wierszyki a wyższe sfery ballady i poematy ( umiejętność pozwala je również lepiej zapamiętać i wydeklamować bez pomyłki )

Stalowe nerwy

Koszt: 250 PD Wymagania: 40+ OP, Bohater ma skompletowaną profesje uczonego

Niektóre z postaci są w stanie nauczyć się walczyć ze strachem i nie ulegać mu. Potrzebne jest do tego duże opanowanie i pewna wiedza pozwalająca racjonalnie wyjaśniać pewne rzeczy lub uważać je za normalny element świata. Bohater posiadający Stalowe nerwy może negować efekt strachu (bez względu na wynik testu) oraz efekty grozy ( test +20 do OP ). Nieudany test strachu mimo iż nie ma bezpośredniego wpływu na postać, powoduje otrzymywanie przez nią punktów obłędu. Stalowe nerwy mogą być wykorzystane także w każdej stresowej sytuacji wymagającej testu OP.

Przykład: Clem Sherwood próbuje otworzyć zamek w drzwiach do skarbca. Słyszy na schodach kroki strażników. MG zarządza test OP. OP Clema wynosi 42, a wynik rzutu to 54, więc Clem będzie miał ujemny modyfikator przy próbie otwarcia zamka. Jeżeli Clem miałby Stalowe nerwy, test byłby udany i nie byłoby ujemnego bonusu przy otwieraniu zamka.

Parada

Koszt: 300 PD Wymagania: Uniki, I+ 40, WW+ 40, co najmniej 2 ataki

Parada pozwala na wycofanie się w czasie walki do tyłu, niwelując możliwość zostania trafionym przez przeciwnika, przez odbicie jego broni i odejście w tył z równoczesnym wykonaniem uniku. Wykonanie parady uniemożliwia wykonanie jakichkolwiek ataków w rundzie jeżeli bohater ma dwa ataki, lecz nadwyżkę ataków przeprowadza się w normalny sposób. Aby wykonać paradę, należy na początku rundy zadeklarować że chce się ją wykonać i po ilu atakach (jeżeli istnieje nadwyżka). Wykonujący paradę rzuca na WW i jeżeli test jest udany parada została wykonana. Należy dodatkowo sprawdzić czy wykonujący paradę ma większą inicjatywę od przeciwnika. Jeżeli tak, parada jest wykonana i żaden cios przeciwnika nie trafi bohatera. Jeżeli jest niższa należy przeprowadzić test Inicjatywy ( szansa szybszego zadziałania jest równa 50% + I bohatera - I przeciwnika ). Test I jest wykonywany przy aktualnej I, więc jakiekolwiek wykonane ataki ją obniżają. Spalenie któregokolwiek z testów oznacza stratę 2 ataków, uników i -10 do WW w tej rundzie. Parada może być wykonana jeżeli walczy się z jednym przeciwnikiem i ma się miejsce na odejście.

Szeroka parada

Koszt: 600 PD Wymagania: Parada, I+ 50, WW+ 50, co najmniej 3 ataki

Szeroka parada jest analogiczna do parady z tym że może być wykonana przeciwko maksymalnie trzem przeciwnikom atakującym z przodu. Przy szerokiej paradzie nie można atakować, a w przypadku testu I, testuje się I najszybszego przeciwnika.

Zniszczenie

Koszt: 200 PD Wymagania: Zależne od MG ( najczęściej miesiąc przebywania wśród Gnomów )

Przy pomocy zniszczenia, gracz może uszkodzić każdą rzecz w sposób trwały, szybki i nie dający dużych szans na jej naprawienie. Niszcząc daną rzecz, postać musi posiadać przedmioty umożliwiające jej uszkodzenie ( Zniszczenie miecza wymaga dużo więcej narzędzi niż uszkodzenie pistoletu ). Postać jest w stanie uszkodzić nawet rzeczy o których działaniu nie ma zielonego pojęcia ( test INT ) - ale zniszczenie katapulty nie będzie wymagało tego testu, gdyż każdy zna ogólne zasady ich działania.

Przykład: Clem Sherwood bawi się monetą i pistoletem pojedynkowym swego ojca. Prawdopodobnie Clem zostanie sierotą, ponieważ przy następnym pojedynku pistolet rozleci się jego ojcu w dłoniach na k10+2 elementy.

Wykrycie magii

Koszt: 50 PD ( Specjalny) Wymagania: Zależne od MG

Postać posiadająca tę umiejętność posiada węch wyczulony na zapach siarki i automatycznie ją poczuje w pomieszczeniu o średniej wielkości i na polu stojąc pod wiatr ( nawet z odległości ponad 48m.) co pozwala jej na namierzenie ewentualnego czarodzieja i na wykonanie uniku przeciwko ognistej kuli na I+10.

Wyrób strzał

Koszt: 150 PD Wymagania: 40+ US, 40+ ZR

Bohater umiejący wykonywać strzały jest szczególnie przydatny w miejscach gdzie nie można ich kupić, lub są nie najlepszej jakości. Oprócz tego umiejętność ta pozwala na zaprojektowanie własnych strzał, które przeznaczone będą do przecinania lin, ogłuszania, przebijania zbroi itd. ( uzgodnienie współczynników i kosztu danego typu strzały zależy od MG ). Postacie mogą nauczyć się wyrabiać bełty lub strzały do łuków i zależy to od ich wyboru a nie od broni którą się posługują ( przykłady strzał w rozdziale uzupełnień ).

LetargKoszt: 200 PD Wymagania: 3+ W, 40+ SW,

Letarg jest umiejętnością pozwalającą na wprowadzenie się w stan podobny do śmierci. Osoba w letargu nie musi jeść ani pić przez długi czas ( przy dobrej kondycji nawet do 2 tygodni ). W czasie przebywania w tym stanie osoba zachowuje częściową świadomość, lecz nie jest w stanie się z niego wyrwać mimo zbliżającego się niebezpieczeństwa. Bohater wychodzi z tego stanu w momencie gdy odczuwa silny ból lub po skończeniu się okresu kiedy może przebywać w letargu. Przebywający w letargu wygląda jak martwy ( test INT przyglądającego się - 30 ). Dokładniejsze oględziny są wykonywane z ujemną modyfikacją -20 i -10 ( zależy od czasu, światła, odległości - decyzja MG ). Posiadanie każdej ze zdolności medycznych podnosi szansę na odkrycie prawdy o 10%. Osoba w letargu nie może być wykryta zdolnością `Wykrycie życia` przez martwiaki i nie goją się jej rany. Wprowadzenie się w ten stan trwa przez 3 rundy. Ciało stygnie jeszcze przez 2 godziny ( zależne od pogody i stanu zdrowia ). Osoba która właśnie się obudziła traktowana jest jakby miała ŻW=1 ( testy SW na zachowanie pełnych współczynników ) ale po posiłku i nocy spokojnego snu odzyskuje żywotność w wielkości równej tej z przed wprowadzenia się w letarg.

Podpis

Koszt: 10 PD ( Specjalny ) Wymagania: Decyzja MG ( Specjalne)

Jeżeli Zabójca Gigantów lub inny przedstawiciel inteligencji pracującej zapragnie nauczyć się podpisywać, nie znając alfabetu, umożliwia mu to umiejętność Podpis. Postać mająca tą zdolność, może, po paru minutach sapania nad kartką papieru, wykaligrafować swoje imię. Bohater nie potrafi odczytać absolutnie nic ani nic innego napisać ponieważ to co pisze jest dla niego kopiowaniem z pamięci bardzo skomplikowanego rysunku. Wykonanie napisu wymaga testu podwojonej INT. Można nauczyć się pisowni dowolnego zdania, ale każdy dodatkowy wyraz kosztuje 10 PD. Nauka tej umiejętności wymaga testu podwojonej inteligencji.

Przykład: Gotrek - Z.G. wydaje 30 PD. Udany test inteligencji ( INT Gotreka = 35, rzucił 70 czyli oczko ), więc nauczył się pisowni trzech wyrazów. W czasie następnej wizyty w karczmie Gotrek pijąc piwo z zapałem dłubie nożem w stole ( udany test podwojonej INT ). Po jego wyjściu podchodzący do stołu barman widzi napis: "TU BYŁEM - GOTREK"

Styl walki dwoma broniami ~bohater może używać dwóch broni jednocześnie,z tym ze druga bron musi być mniejsza niż pierwsza,nie może używać dwóch toporów,cepów,wekier itp.,dopuszczalne są miecze, sztylety,szpady,katany itd.,jeden atak pozwala zaatakować jeden cel dwoma broniami,w przypadku ,gdy atak pierwsza bronią zabije ofiarę to drugą bronią nie można juz atakować innego celu, chyba ze bohater ma więcej niż 1 atak

Kocia zwinność ~dzięki tej umiejętności bohater otrzymuje modyfikator +20 przy wszystkich testach opartych na zręczności

Wymagania:ZR powyżej 40,tylko łotrzy Koszt:200PD

Mierzony strzal ~ta umiejętność pozwala na oddanie strzału z modyfikatorem +30 oraz wybraniem miejsca trafienia(tylko kusze),kosztem 3 rund(jeżeli kusza jest naładowana, jeżeli nie to kosztem 4), przez te 3 rundy bohater sie koncentruje i nic nie może mu w tym przeszkodzić, strzał zadaje obrażenia +2

Wymagania:US powyżej 50,SW i OP powyżej 45,bohater musi mieć co najmniej 3 ataki Koszt:350PD

Zniszczenie strzaly w locie ~bohater może zniszczyć zmierzającą w jego kierunku strzałę ,aby to osiągnąć musi wykonać 4 testy: na inicjatywę,opanowanie,zręczność i walkę wręcz, żeby zniszczyć strzale trzeba zaliczyć wszystkie testy,bohater musi widzieć strzelającego i najlepiej żeby miał przygotowana bron(tylko jednoręczna), jeżeli nie ma to testy na inicjatywę i walkę wręcz są z modyfikatorami -20, minimalna odległość przy której można probować zniszczyć strzale to 20 metrów

Wymagania:WW,I,OP i ZR powyżej 65 Koszt:500PD

Berserker ~ta umiejętność pozwala bohaterowi na wpadniecie w morderczy szal,otrzymuje modyfikator +20 do walki wręcz,natomiast wszyscy jego wrogowie musza wykonać test na opanowanie, jeżeli sie nie powiedzie uciekną w popłochu, co 3 rundy MG powinien wykonać po kryjomu test ryzyka czy bohater nie podda sie berserkerowi i nie zacznie atakować swoich towarzyszy, szał trwa k12 rund i może być używany 2 razy dziennie

Wymagania:WW powyżej 55,OP powyżej 60,tylko wojownicy Koszt:350PD

Śmiercionośna strzała ~dzięki tej umiejętności bohater może zmodyfikować strzale tak,aby była bardziej zabójcza tzn. zaostrzyć jej grot,w umiejętny sposób nałożyć truciznę, przyciąć lotki lub zamienić je na ptasie itp.,takie strzały zadają więcej obrażeń

Wymagania:OP i ZR powyżej 45,tylko łowcy Koszt:350PD

Zamaszyste cięcie Pozwala na trafienie kilku przeciwników naraz. Wymagany jest rzut ataku dla każdego z nich przy -10 do WW. Ta opcja zajmuje tyle ataków ile przeciwników ma zostać trafionych. Koszt: 200 PD

Specjalny atak Pozwala na wykorzystanie specjalnego manewru. Coś w rodzaju COMBO z komputerowych mordobić. Może to się wiązać z kilkakrotnym atakiem, parowaniem, zwiększonymi obrażeniami lub ogłuszeniem.

Koszt: od 50-150 PD

Zapał. Wojownik, żarliwie broniący swoich prawd, może sięgnąć do swego ducha poświęcenia, by podołać niemożliwym zadaniom. Otoczony przez wrogów wojownik może dzięki tej umiejętności stawić czoła swym przeciwnikom z zapałem godnym tuzina wojowników.

Efekt: możliwość oddania 2 uderzeń kosztem jednego ataku w swoich przeciwników, tą umiejętność można wykorzystać raz na 10h gdyż jest bardzo wyczerpująca, osoba używająca tej umiejętności jest o 20% łatwiej trafić. Koszt:400PD.

Szarża wiary. Wojownik okazujący strach, okazuje brak wiary. A wojownik bez wiary przestaje być wojownikiem – przestaje nawet być mężczyzną. Kiedy wszystko inne zawiedzie, siła wiary doprowadzi wojownika do zwycięstwa. Wojownicy wiary nigdy nie unikają walki, ale ruszają naprzód z pochyloną głową i uniesioną tarczą. Chwała niesie ich w głąb walki i wymierza pierwszy cios.

Efekt: według podręcznika szarża dodaje +10 do WW. Szarża wiary dodaje dodatkowe +10 do WW oraz +2 do Obr. oraz odrzuca przeciwnika na k6m tylko wtedy gdy osoba szarżujaca posiada tarczę; osoba atakująca pozbawiona jest ataków w tej i następnej rundzie. Wszystkie inne zasady są w podręczniku. Koszt:300PD.

Podwójne uderzenie. Wojownik uczy się walczyć bronią w każdej ręce, bo czyż dwie bronie nie są lepsze niż jedna? Młody wojownik uczy się korzystać z obu rąk, wymierzając równocześnie ciosy w różne cele. W miarę rozwoju tego talentu atakuje z coraz większą celnością i opanowaniem.

Efekt: osoba trzymająca dwie bronie mogą to być tylko jednoręczne może zadać atak tymi brońmi bez rzadnych modyfikatorów może zadać dwóm różnym przeciwnikom z modyfikatorem +1Obr. dla każdego celu lub temu samemu. Można tą umiejętność wykorzystać raz w rundzie. Koszt:200PD.

Koncentracja. Czasami seria ciosów jest mniej skuteczna niż pojedynczy, skoncentrowany atak. Wojownik wyszkolony w tej umiejętności potrafi skupić wszystkie siły w pojedynczym uderzeniu, które przełamuje obronę wroga i przecina zbroję. Ponadto technika ta stawia wojownika w doskonałej pozycji obronnej.

Efekt: atakujący koncentruje się na przeciwniku co daje mu +10 do WW jeśli trafi to oblicza obrażenia (minus 1KP przeciwnika) i mnoży je przemnożyć przez ilość swoich ataków, atakującemu poprawia się również KP o 2 Koszt:700PD.

Wszystkie te umiejętności wymagają nauczyciela,im większy koszt tym trudniej jest go znaleźć,oczywiście każdy nauczyciel zarządza czegoś w zamian.

Aramil aramil@poczta.onet.pl poprawki i edycja by banshee