Wersja Archiwalna

Magiczny Tatuaż

Magiczny Tatuaż

W niniejszej pomocy zamierzam zaprezentować mój pogląd na wizję tatuażu w systemie, który takich rozwiązań nie przewidział. Mowa oczywiście o grze Warhammer, a ściślej obu jej edycji. Inne gry posiadają takie rozwiązania, dlatego postanowiłem je wprowadzić na moich sesjach.

Przy kreowaniu Bohatera gracz może zażyczyć sobie, że jego postać posiada tatuaż. Nie jest to niczym niezwykłym, dlatego ktoś stworzył dodatkową profesję 'tatuażysty', który wykonuje takie wzory, a w którego może wcielić się sam gracz. Jednak czy to wszystko? Otóż nie.

Zwykłe tatuaże mogą być lepiej lub gorzej wykonane, drogie lub tanie, ładniejsze i brzydsze. Oprócz przyozdobienia ciała mogą służyć rozpoznawaniu danego osobnika. I na tym kończy się ich rola. Jednak istnieją także tatuaże magiczne, które posiadają nieskończenie wiele funkcji, i to właśnie o nich mówi ten artykuł.



Podział magicznych tatuaży:

Z grubsza magiczne tatuaże, podobnie jak zwykłe, można podzielić na dwie kategorie. Pierwsza to tatuaż permanentny, który wykonuje się trwałym barwnikiem i pozostaje na całe życie. Najczęściej używane magiczne wzory z tej grupy to takie, które dają stały bonus +1 do cech lub testów umiejętności.

Druga grupa to tatuaże okresowe, wykonane barwnikiem, który po pewnym czasie znika. Do tej klasy zalicza się tatuaże jednego czaru lub inne o ograniczonym działaniu, po aktywacji tatuaż przez pewien czas zanika, aż przestaje w końcu być widoczny. Samoczynnie nie może zaniknąć, o ile nie zdarzy się coś powodującego jego uszkodzenie (np. przecięcie skóry). Możliwe są tatuaże okresowe podwójne lub potrójne, a nawet więcej; umożliwiają aktywację kilkukrotną i dopiero po ich wykorzystaniu zanikają.

Inny podział dotyczy celu, w jakim tatuaż powstał. W dalszej części podano opisy podstawowych możliwości związanych ze stosowaniem takich wzorów.



Kto i jak może wykonać magiczny tatuaż:

Taki tatuaż może zostać wykonany zarówno przez BN-a, jak przez BG. W celu opanowania umiejętności wykonywania takich wzorów, postać musi ukończyć profesję 'Tatuażysta' na poziomie Mistrza Tatuażu, a następnie rozpocząć karierę magiczną lub kapłańską. Od poziomu lub rodzaju tej kariery zależy, jakie wzory magiczne potrafi wykonać. Musi również posiadać odpowiednie przybory wysokiej jakości (salony nie są znane, może otworzyć warsztat w dowolnym pomieszczeniu lub nawet obwoźny). Jako Mistrz Tatuażu, taka postać ma ułatwiony dostęp do wysokiej jakości pigmentów i narzędzi, a jeżeli nie, może kazać je wykonać na zamówienie uzdolnionym rzemieślnikom po obniżonych cenach.

Ponieważ taka postać to wysokiej klasy artysta, jest w stanie zamienić zaklęcie lub zjawisko w graficzną formę wzoru umieszczanego na skórze, do tego w postaci symbolicznej. Może umieszczać tylko zaklęcia, które zna osobiście, jednak nie takie, które może tylko przeczytać, musi umieć rzucić dane zaklęcie. Z tego względu najpospolitsze są wzory zawierające czar z magii niższych poziomów.

Żeby wykonać wzór, Mistrz musi rzucić udany test 'rzemiosła - sztuka' oraz udany test rzucenia czaru, który chce zawrzeć w postaci graficznej.



Poniżej przedstawiono różnego typu tatuaże znane w Starym Świecie.

Tatuaż cechy:
Taki tatuaż dodaje bonus +1/+10 lub większy do wybranej cechy. Może być permanentny lub okresowy. Najczęściej używane cechy to +1 S, Zr, Wt, Mag. Niektóre poniższe przykłady mieszczą się w tej grupie.

Tatuaż umiejętności/zdolności:
Tatuaż dodaje +1/+10 lub więcej do testów wybranej umiejętności lub zdolności. Może być permanentny lub okresowy. Najczęściej używane wzory dotyczą WW, US, Zr, K, Ogd. Część z poniższych przykładów mieści się w tej grupie.

Tatuaż religijny:
Zapaleni wyznawcy jakiegoś bóstwa nie muszą nosić jego symboli, mogą wykonać sobie wzór na skórze. Ma on podobne działanie jak noszony medalion lub inny symbol, a ponadto może sprzyjać zadowoleniu bóstwa i uzyskaniu od niego jakiegoś daru czy błogosławieństwa. Modląca się postać potrzebuje o połowę mniej czasu, by osiągnąć tyle samo punktów błogosławieństwa lub kontemplacji niż postać nie posiadająca wzoru. Takie tatuaże zwykle są permanentne, najczęściej spotyka się je wśród łowców czarownic i inkwizycji.

Tatuaż jednego czaru:
Taki tatuaż zawiera zakodowany wybrany czar. Zwykle jest okresowy, choć może być permanentny (drogi). Umożliwia rzucenie wybranego czaru przez postać nie posiadającą żadnych zdolności magicznych, jednak taki czar nie może być w żaden sposób modyfikowany, jest to odpowiednik działania artefaktu, po prostu jest zakodowany i można go rzucić. Może to być czar maksymalnie z poziomu lub tradycji znanej przez mistrza. Kilka poniższych przykładów wchodzi w skład tej grupy, są czarami.

Tatuaż przywołania:
Za pomocą takiego wzoru można wezwać wybraną bestię lub ożywieńca, albo zwykłe zwierzę lub człowieka, lub czasem nawet małego demona. Aktywacja wymaga podania tylko hasła, ale nie potrzeba wydawać PM. Za to nie umożliwia kontroli nad wezwanym stworem. Do tego konieczne jest rzucenie normalnego czaru (o ile nie posiada się drugiego tatuażu z taką możliwością). Wezwana istota zachowuje się jak normalny przedstawiciel swojego gatunku. Takie wzory mogą być permanentne lub znacznie częściej okresowe. Spotyka się je czasem wśród nekromantów czy demonologów, ale również pośród druidów.

Tatuaż żywy:
Taki wzór ma to do siebie, że aktywując go można ożywić przedstawiającą go postać. Wzór musi być rozmiarów naturalnych, po aktywacji staje się naturalnej wielkości zwierzęciem, rośliną, potworem, duchem lub inną istotą (golemy itp.). W bardzo spektakularny sposób wyskakuje z Bohatera i może walczyć w jego obronie, dopóki nie zginie. Taka istota jest nierozerwalnie związana z twórcą. Specjalny znak w tatuażu umożliwia powrót zwierzęcia na skórę, skąd można ponownie je ożywić. Istota jest normalnym przedstawicielem swojego gatunku. Tatuaż może być okresowy (zwykle jednorazowy) lub permanentny (z dodanym znakiem powrotnym). Spotyka się go najczęściej wśród druidów i elfów leśnych.

Tatuaż wyssania cechy:
Zadaniem takiego wzoru jest wyssanie cechy z przeciwnika podczas walki. Po aktywacji natychmiast zaczyna wysysać punkty wybranej cechy w tempie 1/10 na rundę walki i przywracać je Bohaterowi (do maksymalnej wartości danej cechy). Jeśli postać ma komplet punktów w statystykach, tatuaż nie działa. Przeważnie jest permanentny, okresowy tylko sporadycznie. Spotyka się go głównie u wojowników. Przeważnie dotyczy Wt, Żw.

Tatuaż bojowej bestii:
Taki wzór zwykle przedstawia jakąś bestię lub zwierzę. Po aktywacji może zadawać normalne obrażenia od kłów i pazurów lub kopnięć, jakie zadaje normalne stworzenie, pomniejszone o -1 lub więcej, zależnie od wielkości wzoru. Aby wzór zadał obrażenia, musi znajdować się w odległości, z jakiej możliwe jest machnięcie szponami lub atak paszczą (poniżej 1 metra). Ze skóry wyłania się głowa lub łapa danej istoty i zadaje dodatkowy cios w rundzie. Taki tatuaż spotyka się u wojowników lub druidów, może być permanentny lub okresowy.

Tatuaż lotu, lewitacji lub pływania:
Wzór po aktywacji umożliwia lewitację, lot lub pływanie postaci, która normalnie tego nie potrafi. Działa jak zwykły czar lotu czy lewitacji, albo jak umiejętność pływania. Zwykle jest okresowy dla pływania albo dla lewitacji i lotu (dopóki postać dzięki niemu nie nauczy się pływać/latać/lewitować samodzielnie) lub permanentny dla lewitacji i lotu (dla postaci niemagicznych). Może być stosowany wśród wielu grup postaci.

Tatuaż pancerza:
Aktywacja powoduje przyznanie +1 lub więcej punków Zbroi na konkretnej lokacji ciała. Możliwa jest pełna osłona całego ciała. Tego efektu nie można pokonać niemagiczną bronią, działa jak magiczny pancerz o podobnej wartości punktowej. Zwykle jest permanentny, okresowy tylko wówczas, jeśli postać zamierza wykonać drugi o większej wartości punktowej. Noszą go przeważnie wojownicy.

Tatuaż kamuflujący:
Ten wzór powoduje, że postać staje się niewidoczna dla otoczenia jak zrobiona ze szkła. Staje się pół-przezroczysta w stopniu 50 lub więcej %. Tatuaż dodaje również bonus do testów skradania się, cichego chodu i ukrywania się. Noszą go zazwyczaj złodzieje i mordercy, zwykle jest permanentny, choć może być okresowy.

Tatuaż kameleona:
Wygląd postaci po aktywacji staje się taki, jak otoczenie, na które patrzy. Do pełnego efektu postać musi być naga, wówczas kolor i faktura skóry zlewa się z murami miasta, zielenią lasu, wodą, poświatą słońca itp. Kolory i wzory na całym ciele postaci są takie, jak wybrany fragment otoczenia, na który postać patrzy. Czyli ukrywając się w lesie nie powinna patrzeć na drogę, bo stanie się szara jak żwir, powinna patrzeć raczej na liście. Patrząc na wroga przyjmuje kolor i fakturę jego broni, zbroi i odzieży w proporcjach losowych. Taki tatuaż jest bardzo popularny wśród driad i elfów leśnych, zwykle jest permanentny. Okresowy bywa tylko wśród ludzi różnych profesji.

Tatuaż znajomości języka:
Aktywacja powoduje przyspieszone o połowę tempo nauczenia się obcego języka oraz posługiwania się nim w sposób identyczny z lokalnym rozmówcą. Obcy akcent nie jest słyszalny zbyt mocno, jednak ktoś bardzo inteligentny może wykonać test Int, by rozpoznać cudzoziemca. Zwykle jest okresowy wielorazowy, często korzystają z niego kupcy odwiedzający obce kraje.

Tatuaż węża:
Po aktywacji postać staje się niezwykle zwinna, jakby posiadała umiejętność 'człowiek-guma' albo nawet lepiej. W tej postaci może zachowywać się tak, jakby nie miała kości (są one miękkie jak twarda guma) i potrafi wykonywać niemożliwe do powtórzenia w normalnej formie ruchy czy manewry. Tatuaż zwykle permanentny, najczęściej stosowany przez cyrkowców i złodziei.

Tatuaż odwagi:
Wzór powoduje, że postać jest niepodatna na strach lub strach i grozę (zależnie od wielkości i jakości wykonania). Nie musi wykonywać rzutów w przypadku takich wpływów psychicznych. Może być permanentny lub okresowy, zwykle używają go hieny cmentarne i złodzieje grobowców.

Tatuaż berserkera:
Takie wzory noszą zwykle postacie zajmujące się walką z potworami lub biorące udział w wielkich wojnach. Wzór powoduje, że postać posiada zdolność 'berserker' ze wszystkimi konsekwencjami i korzyściami zupełnie tak, jakby urodziła się Norsmenem. Większość żołnierzy wykonuje tatuaż okresowy, ale pogromcy trolli preferują permanentny.

Tatuaż zdrowotności:
Taki wzór umożliwia postaci odzyskiwanie zdrowia w tempie o połowę szybszym niż normalnie. Dodatkowo otrzymuje +10 lub więcej do testów leczenia. Takie wzory noszą zwykle postacie o przygodowym trybie życia, gdzie o walki nietrudno. Z reguły bywa permanentny.

Tatuaż odporności na czynnik:
Wzór zapewnia odporność na wybrany czynnik, jak jady, trucizny, choroby, narkotyki, Chaos i inne. Postać otrzymuje bonus +10 lub więcej do testów związanych z wykryciem takiego czynnika w pożywieniu/napoju/powietrzu oraz taki sam bonus do próby oparcia się jego wpływowi na organizm.

Tatuaż szybkości:
Postać po aktywacji otrzymuje modyfikator +1 lub większy do szybkości, potrafi biegać i uciekać szybciej niż normalnie. Z reguły noszą go gońcy, czasem bywa permanentny.

Tatuaż czujności:
Postać otrzymuje bonus +10 lub więcej do testów związanych z konkretnym narządem zmysłu (wzrok, węch itd.), podlega tutaj również szósty zmysł, jeśli postać takowy posiada. Podczas snu postać może się nagle obudzić, jeżeli grozi jej niebezpieczeństwo. Te tatuaże preferują włamywacze i wielu innych osobników, mogą być permanentne lub okresowe.

Tatuaż interesu:
Aktywacja umożliwia dokonanie dobrego interesu podczas handlowania. Postać otrzymuje modyfikatory +10 lub większe związane z testami targowania, przekupstwa, przekonywania, gadaniny i innych, które dotyczą przepływu gotówki lub towarów.

Tatuaż kozicy:
Ten wzór powoduje, że postać staje się bardzo zręczna i zwinna, może dokonywać manewrów opartych o testy tej cechy z modyfikatorem +10 lub większym. Zwykle noszą go cyrkowcy, najczęściej jest permanentny.

Tatuaż zręczności:
Dodaje bonus +10 do zręczności podczas czynności manualnych, jak kradzież kieszonkowa, rzemiosło, otwieranie zamków czy rozbrajanie pułapek. Najczęstsi użytkownicy to złodzieje lub rzemieślnicy, wzór zwykle permanentny.

Tatuaż światła:
Roślinne linie na skórze zaczynają w ciemności świecić żółto-pomarańczowym blaskiem jak mały płomień. Dzięki temu można w całkowitych ciemnościach coś zobaczyć, lecz również zostać dostrzeżonym. Taki wzór noszą zwykle wojownicy podziemni, może być okresowy.

Tatuaż dowolny inny:
MG decyduje, jakie jeszcze tatuaże są możliwe.



Powyższe opisy to tylko przykłady. Możliwe jest zastosowanie wielu innych wzorów, zaprojektowanych przez MG lub samych graczy, albo razem, po określeniu oczekiwanego efektu. Wspólną cechą wszystkich tatuaży jest konieczność przedstawienia konkretnego efektu w postaci jak najbardziej realistycznej, wzór powinien przedstawiać konkretną istotę posiadającą oczekiwane cechy. Może też być zwykłym symbolem, znakiem graficznym, ale wówczas łatwo zostanie rozpoznany przez innych jako magiczny. Dlatego wzór symboliczny znacznie częściej bywa okresowy, permanentne wzory mają znacznie lepszą wartość artystyczną i są dwukrotnie droższe od takich samych okresowych. Jednak okresowe z reguły droższe są dlatego, że ich efekty są jednorazowe, ale za to znacznie silniejsze niż tatuaży permanentnych. Również dlatego, że nie stanowią konieczności posiadania ich do końca życia postaci. Sposób aktywacji tatuażu może być różny: wypowiedzenie lub pomyślenie hasła, potarcie ręką, klepnięcie wzoru, spojrzenie na niego, aktywacja automatyczna niezależna od postaci, działanie stałe bez konieczności aktywacji. To już zależy od konwencji przyjętej przez MG i graczy.

Niewątpliwie kilka wymienionych ciekawostek może się przydać podczas rozgrywki. Mają one zastosowanie szczególnie w drużynach, gdzie przez długi czas gracze korzystają z tych samych postaci rozgrywając dłuższe kampanie. Jednak w przygodach jednorazowych również można pozwolić graczom posiadać jeden lub dwa tatuaże o ograniczonym efekcie. Na pewno dzięki temu przygoda stanie się ciekawsza i bardziej barwna.

Powodzenia i miłej zabawy w korzystaniu z tatuaży.


autor: rrico (rrico@gildiarpg.pl)