Wersja Archiwalna

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada

Zaczynamy w punkcie 1 i od razu stoczymy małą walkę z Śnieżnymi Trollami. Udajemy się do budynku 2, ale nie walczymy od razu. Opis lokacji kilka linijek niżej. W punkcie 3 mamy przejście do zagrody niewolników wraz z wyjściem na powierzchnie (chwilowo zamknięte). Punkt 4 to przejście to małej lokacji, z której możemy udać się do miasta by uzupełnić zapasy, lub też do Niższej Głębi Dorna. Jednak tę lokację chwilowo zostawmy. W punkcie 5 jest dosyć zniszczony most, przez który na razie nie możemy przejść. Potrzebna nam będzie książka, dzięki której zdobędziemy stosowną wiedzę do jego naprawy. O tym gdzie ją zdobyć, za chwilę. Teraz pora na punkt 2.

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada - siedlisko Salamander (2).

Lodowe salamandry więżą w swym siedlisku ludzi i my oczywiście ich uwolnimy. Gdy wejdziemy do budynku (1), powinniśmy powiedzieć strażnikom, że chcemy rozmawiać z szefem. Zaprowadzą nas do Kerisha, władcy Lodowych salamander (2). Nie zachowujmy się wrogo, przynajmniej na razie. Udawajmy, że jesteśmy szpiegiem i chcemy się rozejrzeć po okolicy. W punkcie 3 znajdziemy Verę, możemy z nią pogadać i dowiedzieć się nieco o buncie i ucieczce niewolników na niższe poziomy. Teraz warto zejść do kryjówki niewolników (4). Mamy tu do rozmówienia się z dwoma osobami. Pierwszą z nich jest Gareth, który powie nam, że potrzebują klucza do drzwi aby uciec z Lodowca na powierzchnię. Ów klucz jest w posiadaniu Keirisha. Możemy oczywiście wybić wszystkie Salamandry jednak lepiej będzie wyperswadować Keirishowi aby dał nam na chwile ten klucz. Zgodzi się, a my dostaniemy całkiem sporo punktów doświadczenia. Oddajemy klucz ludziom. Przed oddaniem klucza warto jednak jeszcze rozmówić się z Sothem, jednym z uwięzionych. Porozmawiajmy z nim dokładnie i zacznijmy wypytywać o księgi. W końcu dostaniemy od niego, potrzebną nam księgę o inżynierii mostów. Gdy uwolnimy już ludzi, wracamy do Very by jej o tym powiedzieć a następnie... urządzamy sobie małą wojenkę z Salamandrami. W punkcie 5 możemy bez problemu się wyspać i zregenerować siły członków naszej drużyny.

Gdy już uporaliśmy się z niesfornymi Salamandrami, udajemy się do mostu i wchodzimy do kryjówki Lodowych Olbrzymów.

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada - kryjówka Lodowych Olbrzymów.

Start w punkcie 0. Na początku idziemy do szefa Lodowych Olbrzymów, Jorila Śnieżnobrodego. Udajemy szpiega i mówimy, że przysłano nas z góry abyśmy odebrali jego odznakę (uwaga, ekstremalnie ważny przedmiot). Początkowo nie będzie chciał jej oddać, jednak uda się nam go przekonać słowami. Na razie nie walczymy. W tej lokacji jest sporo magicznych przedmiotów. Oczywiście plądrujemy wszelkie schowki. Po rozmowie z Jorilem udajemy się do tutejszego szefa niewolników (2). Dowiemy się o tym, że Olbrzymy co jakiś czas poświęcają życie niewolnika jakimś okropnym bestiom. Mówimy, że się tym zajmiemy i idziemy wybić Białe żmije w punkcie 3. Dość ciężcy przeciwnicy. Wracamy do szefa niewolników Davina i opowiadamy o tym, że potwory nie będą im już zagrażać. Teraz udajemy się do przejścia 4. Wyskoczymy w niedostępnej części tej jaskini i stąd powinniśmy skierować swe kroki do punktu 5 gdzie czeka na nas kapłanka Auril - Kontik. Krótki dialog i walka. Może sprawić problemy, warto najpierw odciągnąć i wybić jej strażników. Zabieramy z ciała poległej kapłanki dosyć przydatne przedmioty. Wśród nich będzie beczułka wody - o niej też nie zapomnijmy. Przyda się później. Gdy pozbyliśmy się pani Kontik, idziemy spuścić łomot Olbrzymom. Warto zacząć od punktu 6. Gdy go oczyścimy i ponownie pogadamy z Davinem niewolnicy uciekną przez to właśnie wyjście. Gdy już olbrzymy będą martwe udajemy się do przejścia prowadzącego do... Niższej Głębi Dorna...