Głębia Dorna
![]() |
Głębia Dorna poziom 1 Podbój Głębi Dorna zaczynamy w punkcie 1. Mamy tu to zwiedzenia kilka jaskiń i wieżę maga Bandotha. W jaskini 2 spotkamy kilku orków. W 3 urzędują Orogi. Raczej niewielki to problem. W jaskini 4 przyjdzie nam walczyć z kilkoma Ettinami. Znajdziemy tam również butelkę z tajemniczym wyciągiem z ostrorośli. Oczywiście bierzemy ją i idziemy dalej. Teraz warto odwiedzić maga Bandotha w jego wieży (5). Jest on nieco wybuchowy i trzeba uważać aby nas nie zaatakował. Jeśli odpowiednio z nim porozmawiamy to opowie nam o swoim zaginionym wysłanniku i tutaj właśnie przyda się nam znaleziony wcześniej płyn. Dajemy go magowi za co dostaniemy całkiem sporą liczbę punktów doświadczenia. Można również z nim trochę pohandlować. Gdy już wszystko załatwimy, odpoczywamy i idziemy mostem do przejścia 6. |
Głębia Dorna poziom 2 W miejscu 1 czeka nas walka z Orkami, Orogami, Drowami i dwoma magami. Walka należy do średnio trudnych. Na samym początku warto aby nasi łucznicy zajęli się na odległość magami. Gdy ci padną, nie będzie nam już miał kto zagrozić. Następnie, czyszcząc mijane komnaty, udajemy się do przejścia 2. |
Jaskinia Głębi Dorna 1 Nie ma tu zbyt wiele do robienia, jednak jest to miejsce, które musimy koniecznie odwiedzić. W punkcie 1 spotkamy maga pod postacią Umbrowego Kolosa. Nie musimy z nim walczyć. Opowie nam ciekawą historię i poprosi o ubicie Herszta Orogów znajdującego się w punkcie 2. Robimy co do nas należy, koniecznie zabierzmy odznakę Oroga i wróćmy do maga. Ten każe nam zachować odznakę i powie o tym, iż jest jeszcze 5 takich odznak. Oczywiście wszystkie 6 odznak (jedną już mamy) będzie nam potrzebnych do ukończenia przygody. Warto przeszukać dalszą część jaskini. W okolicy mostku na południu znajdziemy pewien dziennik... warto poczytać i być może zachować. Wracamy z powrotem na górny poziom. |
Głębia Dorna poziom 2 Udajemy się do komnaty z okrągłym stołem (3). Są tam trzy ważne rzeczy: stół, posąg z młotem (jeszcze nie możemy go użyć ale to się zaraz zmieni) i ukryte drzwi. Radzę dokładnie obejrzeć jakie runy widnieją na kolejnych obręczach stołu (chodzi o te obrazki na nim) i zejść ukrytymi drzwiami. Trafimy do sporej komnaty z posadzką przypominającą stół z poprzedniej sali. Bierzemy jedną postać i Kolejno przechodzimy TYLKO po runach jakie widniały na stole. Stąpnięcie na zły symbol uruchamia pułapkę. Gdy już "wciśniemy" wszystkie 3 symbole wracamy do komnaty ze stołem i przesuwamy młot-dźwignię. Udajemy się znowu do komnaty za ukrytymi drzwiami i... no właśnie, posadzka zmieniła się w schody. Idziemy w dół i trafimy do malutkiego pomieszczenia z jakimś mechanizmem i ciałem jakiegoś wędrowca. Radzę nie śpieszyć się z ograbianiem ciała i najpierw rozbroić pułapkę. Przechodzimy dalej. Teraz znajdujemy się w kuźni. Na szczycie schodów znajduje się zjawa. Warto z nią troszkę porozmawiać i wypytać o wszytko. Wyjawi nam ona całą prawdę o Liszu z następnego poziomu i o sposobie go zabicia. Dziękujemy Zjawie i udajemy się dalej, na trzeci poziom Głębi Dorna. |
Głębia Dorna poziom 3 Zaczynamy w punkcie 1. Gdy uporamy się z zombie splądrujmy sarkofagi 2 i 3. Na szczycie schodów (4) czeka na nas lisz Terikan. Ignorujemy jego świtę nieumarłych i atakujemy tylko jego. Powinien szybko paść. Jako iż zaraz się odrodzi, musimy szybko przeszukać skrzynie niedaleko przejścia 5, wyciągnąć z nich klucz Terikana i udać się przejściem na 4ty poziom Głębi. |
Głębia Dorna poziom 4 1 - tu startujemy i prawdopodobnie od razu przyjdzie nam ponownie rozprawić się z liszem. Gdy powtórnie go zabijemy zaczynamy kolejno plądrować poboczne komnaty. W komnacie 2 znajdziemy kryształ z duszą lisza i jego dziennik. Nie zapomnijmy o wizycie w pozostałych komnatach. Gdy już wszystko zwiedzimy powinniśmy wrócić do komnaty z kuźnią. Będzie ona wyglądała nieco inaczej. Duch podziękuje nam za wybicie nieumarłych i tym samym uwolnienie ich dusz. Ponadto powie nam gdzie szukać klucza, który otworzy nam drzwi 3 prowadzące do Lodowca Ząb Wielkiego Gada. Zabieramy klucz z wnętrza kuźni i udajemy się w dalszą drogę. |