Wersja Archiwalna

Solkan - bóg sprawiedliwości i kary


Opis: Solkan jest bratem Alluminasa i Arianki. Najczęściej jest opisywany jako wysoki mężczyzna o surowej twarzy na której rysują się zdecydowanie i ledwie powstrzymywana furia. Zwykle pojawia się w lśniącej zbroi lub w czarnym ubraniu z czarnym kapeluszem o szerokim rondzie. Niezależnie od ubioru zawsze jest uzbrojony w swój płonący niecz zemsty; Flammendrung. Jest przyjęte, że Solkan był pierwszym z bogów Prawa, który sprzymierzył się z innymi siłami przeciwstawiającymi się Chaosowi. Sojusz został zawiązany bardziej ze zdrowego rozsądku niż z jakichś wynioślejszych pobudek, ale to właśnie bogowie Prawa są odpowiedzialni za krucjatę mającą na celu zniszczenie Chaosu. Gdy wojna zakończyła się patem sojusz rozpadł się, a Solkan razem z Arianką stali się najzacieklejszymi wrogami Chaosu. Po jakimś czasie machinacje Tzeentha Zmieniającego Drogi zaowocowały schwytaniem i uwięzieniem Arianki. Solkan zdwoił wysiłki mające na celu zniszczenie Chaosu ale nie otrzymawszy żadnej pomocy od swojego (i Arianki) brata, Alluminasa nie mógł wyrwać się z trwającej stulecia sytuacji patowej. Na czas uwięzienia swojej siostry Solkan stał się równierz bogiem Dyscypliny.

Charakter: Praworządny


Symbol: Symbolem Solkana jest płomień. Kapłani noszą czarne habity (z kapturami) przyozdobione kolorami ognia (czerwień, pomarańcz i zółć). Na szyi noszą amulety z czarnego żelaza z wprawionym w środek ognistym opalem symbolizującym oczyszczające działanie płomienia.

Zasięg kultu: Solkan jest czczony w całym Starym Świecie. W przeszłości był głównym bóstwem zaginionej cywilizacji wojowniczych Hellenów czyli Sparty. Solkan cieszył się również popularnością (większą lub mniejszą w zależności od tego jaki Imperator aktualnie panował) w Imperium Remeańskim. Obecnie została garstka wyznawcós Solkana (w porównaniu z dawnymi czasami), ale nadal jest ich więcej niż wyznawców Alluminasa.

Świątynie: Niegdyś istniały wielkie świątynie Solkana. Dwie największe znajdowały się w Sparcie (jej szczątki zostały pogrzebane gdzieś w ziemi Księstw Granicznych) i w tileańskim mieście-państwie Remas. Świątynie te były solidnymi budowlami otoczonymi rzędem kolumn. Zewnętrzne ściany nie były ozdabiane w jakikolwiek sposób co nadawało budowli bardzo surowy wygląd. W środku nie było żadnych mebli za wyjątkiem ołtaża i podium na którym spoczywała "Księga Praw". Teraz część świątyni leży w gruzach zaś w ocalałej części zbierają się ludzie dla których Chaos jest tylko czymś czym można straszyć małe dzieci. Świątynia w Remas jest centralnym miejscem kultu Solkana w Starym Świecie i tu przebywają hierarchowie tego kościoła. Powolny upadek kultu może być spowodowany narastającym brakiem tolerancji dla surowości i zdecydowania z jakim Solkanici zwalczają Chaos. Wyznawcy Solkana niemają innych świątyń niż ta w Remas lecz spotykają się w kaplicach stojących za zwyczaj w pobliżu gmachów sądów, lub na prywatnych terenach wyznawców.

Przyjaciele i wrogowie: Kulty Sigmara i Ulryka są najbardziej utożsamiane z siłami zwalczającymi Chaos, więc Solkan nie jest zbytnio szanowanym bogiem. Kult Solkana zdecydowanie przeciwstawia się kultowi Ranalda oraz jest zaprzysięrzonym wrogiem wszelkich bóstw Chaosu (cztery potęgi i Rogaty Szczur), nawet renegatów takich jak Malal czy Zuvassin.

Święta:

Kult Solkana nie obchodzi żadnych świąt, gdyż jego wyznawcy muszą być zawsze czujni i przygotowani aby stawić czoła Chaosowi.

Wymagania kultu: Każdy kandydat musi być wolny od piętna Chaosu oraz musi zostać zaakceptowany przez Kleryka.

Przykazania: Wyznawcy Solkana muszą przestrzegać następujących przykazań:
-Zawsze przeciwstawiać się i, jeśli to możliwe, exterminować Chaos i jego sługi gdziekolwiek i kiedykolwiek by się nie pojawili.
-Nigdy nie pozwolić ludziom małego serca i rozumu na przeszkadzanie w wykonywaniu powierzonego zadania.
-Zawsze sprzeciwiać się "prawom" burzącym naturalny pożądek rzeczy np.: edykty zrównujące plebs ze szlachtą lub chroniące sługi chaosu.

-Nigdy nie pozwolić aby zło uszło nieukarane.


Używane czary: Klerycy Solkana mogą używać wszystkich czarów magii prostej, wojennej oraz magii elementarnej (tylko ogień). Dodatkowo mogą mieć dostęp do niektórych czarów magii demonicznej, a mianowicie Odesłanie Mniejszego Demona (poziom 1), Strefa Demonicznej Ochrony (poziom 1), Strefa Demonicznego Unicestwienia (poziom 2), Odesłanie Demonicznej Hordy (poziom 3) oraz Odesłanie Większego Demona (poziom 4). Ponadto poniższe czary są dostępne wyłącznie dla kleryków Solkana:

Miecz oczyszczającego płomienia
Poziom czaru: 3
Koszt PM: 15
Zasięg: Dotyk

Czas trwania: 1k6 3 rund
Składniki: Brak
Ten czar zamienia (na czas trwania czaru) miecz dotknięty przez kleryka w płonącą oczyszczającym ogniem magiczną broń. Władający mieczem dostaje premię 10 WW i 1 S.Niepalne cele otrzymują 1k6 2 obrażeń z siłą atakującego, a łatwopalne 2k6 4 i automatycznie zapalają się. Miecz płonący oczyszczającym płomieniem Solkana zadaje 3k6 6 obrażeń (z siłą atakującego) wszystkim demonom i stworom chaosu. Demon (czy inne przyzwane stworzenie) po trafieniu musi natychmiast wykonać test stabilności, nawet jeśli jakiekolwiek inne czary utrzymują go w tym wymiarze.


Interwencja
Poziom czaru: 4
Koszt PM: 25
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: 1k3 rund

Składniki: Brak
Kultysta lub kapłan używający tego czaru zostaje nagrodzony przez Solkana chwilowym przejściem do postaci Większego Demona (postać rośnie do wzrostu Większego Demona i wzbudza strach w stworzeniach mniejszych niż 3 metry) i przyjmuje jego statystyki. Osoba która przyjęła postać Większego Demona nie może złamać żadnego z przykazań kultu Solkana. Istnieje niebezpieczeństwo, że przemieniona postać zostanie strawiona przez ogień. Testowana cecha to Wytrzymałość x 10 (z modyfikatorem 10). Sukces oznacza, że postać będzie osłabiona i nie może podejmować żadnego wysiłku fizycznego przez najbliższe 1k3 godzin. Jeśli test niepowiedzie się o 20 lub mniej, ofiara otrzyma 1k6 obrażeń z siłą 5, zaś jeśli o więcej niż 20, obrażenia wynoszą 2k6 z siłą 10.

Umiejętności: Poza zwykłymi umiejętnościami dostępnymi nowicjuszom i klerykom wyznawcy Solkana mogą opanować następujące umiejętności: Uniki, Tropienie, Odporność na choroby, Prawo, Orientacja, Zastawianie pułapek, Ukrywanie się, Skradanie się w mieście, Szusty zmysł, Wykrywanie pułapek, Silny cios, Celny cios, Ogłuszanie, Tortury. Wszystkie umiejętności "kosztują" 100 PD.

Próby: Próby Solkana zwykle dotyczą konfrontacji z siłami Chaosu. Może to być niszczenie ich miejsc kultu, oczyszczanie danego terenu z band zwierzoludzi lub mutantów, czy ujawnienie spisku na wysokim szczeblu.

Błogosławieństwa:

Do faworyzowanych przez Solkana umiejętności należą te związane z walką lub tropieniem. Błogosławieństwo to najczęściej czasowe zwiększenie WW, SW lub Opanowania.



Autor:Alfred Nunez
Tłumaczenie:banshee