Wersja Archiwalna

D&D 3ed - Podręcznik Gracza

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy po wzięciu podręcznika do ręki, to jego okładka. Jest utwardzona, tak by długo nam służyć, i nade wszystko wykonana z pomysłem. Okładka zrobiona jest tak, by cała książka przypominała nam ozdabianą świecidełkami, i zamkniętą na tajemniczy sposób starą księgę. Patrząc na nią przychodzi mi na myśl jakieś prastare tomisko pełne tajemnic.

To, co jest wewnątrz niewiele ustępuje okładce. Całość zdobi wiele dobrze i bardzo dobrze wykonanych ilustracji pomagających wczuć się w klimat systemu. Niektóre wyglądają na naszkicowane ołówkiem (świetnym przykładem jest fenomenalny rysunek przedstawiający wszystkie „podstawowe rasy”), a inne, jak te pokazujące typowych przedstawicieli klas postaci, są kolorowe. Nie brakuję też schematycznych rysunków z lotu ptaka, pozwalających lepiej zrozumieć zasady walki, i zasięg działania czarów.

To, w jaki sposób to wszystko zostało złożone także nie budzi większych zastrzeżeń. Jedyną wadą jest dość duża ilość literówek, zmienionych słów itd. Nie przeszkadzają one jednak w zrozumieniu, ponieważ są po prostu ciężkie do wypatrzenia. Ilustracje i tło nie przeszkadzają zbytnio w skupieniu się na czytanym tekście. Ważne rzeczy o których niemożna zapomnieć, pisane są w ramkach, a nagłówki mają inny kolor i wielkość czcionki. Oczywiście często zdarza się, że mimo tego, że system ma się w małym palcu, trzeba coś szybko odnaleźć. Ludzie od spisu treści wykonali kawał solidnej roboty. Jest on bardzo szczegółowy i czytelny. Dodatkowo na końcu podręcznika znajduję się skorowidz często używanych pojęć i indeks. Warto też wspomnieć o spisie czarów. Na pewno wielu graczy i MG zdziwi fakt, że czary posegregowane są alfabetycznie, a nie tak jak z reguły jest, z podziałem na szkoły magii! Jednak po chwili zastanowienia można dojść do wniosku, że jest to świetny pomysł. Spisy czarów są dwa. Jeden wylicza czary z podziałem na klasy i poziomy, ale nie podaje ich efektów. Drugi, ten właściwy, również segreguje je alfabetycznie, dodatkowo opisując ich działanie itd. Dzięki temu znalezienie czaru zajmuję niewiele czasu i jest proste.

Tłumaczenie stoi na bardzo wysokim poziomie. Mimo że czytałem całość wiele razy ani razu nie znalazłem słowa, albo zdania, które u fanów literatury fantasty i gier fabularnych wywołują śmiech i/lub złość.

Niestety w momencie omawiania przystępności podręcznika wychodzi jedna wada. A mianowicie żeby zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi trzeba, choć trochę wiedzieć, co to są gry fabularne, jaka jest rola MG itd. Rozumiem, że jest to podręcznik z zasadami gry, ale mimo to nic by się chyba nie stało gdyby autorzy poświęcili jedną stronę na szczątkowe wyjaśnienie, co to są RPG-i. Same zasady opisane są w sposób przystępny nawet dla ludzi, dla których jest to pierwszy system, którego zasad się uczą.

Jeśli chodzi o samą zawartość to pokrótce mówiąc w podręczniku opisane są wszystkie zasady potrzebne do rozpoczęcia gry, oprócz tych dla ludzi, dla których gry fabularne to nowe doświadczenie. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić, przyczepiłbym się do tego, że w całej książce opisane jest zaledwie kilku przeciwników! To stanowczo za mało szczególnie dla mało doświadczonych MG, dla których wymyślenie i opisanie kreatury, tak by to miało jakiś sens jest ciężkie. Ponieważ nie jest to recenzja samego systemu, nie będę się więcej rozpisywał na temat zasad.

Myślę, że ten podręcznik nie zawiedzie osób zainteresowanych systemem Dnd, a wręcz przeciwnie! Jego cena jest dość przystępna i wynosi 89 zł. Mnie osobiście udało się kupić go w promocji w cenie 59 zł., ale nie wiem czy jeszcze znajdzie się miejsce gdzie można tak zaoszczędzić. Wątpię. Jeśli ktoś jest poważnie zainteresowany prowadzeniem systemu Dnd, powinien dodatkowo nabyć Podręczniki: „Księga Potworów” i „Podręcznik Mistrza Podziemi”. Zdaję sobie sprawę, że wydanie dodatkowych pieniędzy nie przychodzi łatwo, ale myślę, że koszty materialne szybko się zwrócą, w postaci satysfakcji z prowadzenia.