Warhammer 1ed

Dark Fantasy Roleplay
Jest to chyba jedna z najpopularniejszych gier na ¶wiecie i chyba najlepsza. Prosta mechanika oparta na rzutach procentowych, brak poziomów, du¿a ilo¶æ profesji i umiejêtno¶ci, a do tego przewspania³y, mroczny ¶wiat, tworz± system, w który warto zagraæ. Moja przygoda z Warhammerem zaczê³a siê 11 lat temu, by³ to pierwszy system, w który zacz±³em graæ, od razu zapa³a³em do niego wielkim entuzjazmem. Mam nadziejê ¿e po przeczytaniu tego artyku³u i wy zapalicie siê do tego systemu.

Mechanika Podstaw± mechaniki w WFRP jest ko¶æ 10-¶cienna oraz k6. Wiêkszo¶æ rzutów wykonujemy w³a¶nie tymi ko¶æmi. Oczywi¶cie nie oznacza to, ¿e innych ko¶ci nie u¿ywamy, na szczê¶cie nie jest to D&D, gdzie turlamy wielk± mas± niepotrzebnych kostek.

Postaæ w WFRP charakteryzuje 14 wspó³czynników. Byæ mo¿e dla przeciêtnego adekowca wyda siê to ogromn± liczb±, ale o¶wiadczam wam ¿e wspó³czynniki te s± dobrze dobrane i nie ma ¿adnych niepotrzebnych. Wielokrotnie wystarczy jeden rzut aby rozstrzygn±æ spór.

Wspó³czynniki mo¿emy podzieliæ na dwie grupy: procentowe - okre¶lane warto¶ciami od 1 do 100 i jednostkowe okre¶lane liczbami od 1 do 10. Jedynym wyj±tkiem od tej regu³y jest ¯ywotno¶æ, która mo¿e byæ nieograniczona. Wszystkie procentowe atrybuty testowane s± rzutem k100. Wynik mniejszy, b±d¼ równy testowanemu atrybutowi oznacza test udany, wynik wiêkszy oznacza niepowodzenie. Atrybuty nieprocentowe tak¿e mog± czasami podlegaæ testowaniu. Wtedy wystarczy pomno¿yæ dany atrybut przez 10 i rzucaæ k100.

Oprócz atrybutów postaæ charakteryzuje wiele umiejêtno¶ci nabywanych podczas gry. Sam sytem oferuje nam ponad 120 ró¿nych umiejêtno¶ci. Ró¿ne profesje, którymi mo¿na graæ oferuj± rózne umiejêtno¶ci. W Warhammerze nie ma czego¶ takiego jak poziomy. Zosta³o to zast±pione przez profesje, zawody, jakimi postaæ mo¿e siê paraæ. Rozpoczynaj±c grê oczywi¶cie nie mamy do wyboru wielkiego rycerza czy te¿ ³owcê czarownic, zaczynamy od prostego wojownika czy te¿ ucznia czarodzieja. W miarê rozwoju naszego bohatera, mo¿emy zmieniaæ nasze zawody 9oczywi¶cie wtedy, gdy znajdziemy nauczyciela)

¦wiat Kraje toczone robakiem wojny, napieraj±ce z ka¿dej strony nienaturalne hordy mutantów chaosu. Chaotyczni bogowie, choroby, mutacje. ¦wiat chyl±cy siê ku upadkowi.

G³ównym pañstwem Satego ¦wiata jest IMperium. To w nim przyjdzie graczom graæ w ko¶ci z losem. Imperium rz±dzi Wieczny Imperator Karl Franz, sama struktura pañstwa jest typowa dla pañst sredniowiecznych Europy. Jêzykiem urzêdowym w Imperium jest co¶ na kszta³t jêzyka niemieckiego. Z zewn±trz Imperium jest silnym pañstwem, rz±dzonym siln± i pewn± rêk±. Potê¿na armia, wielcy magowie. Jedna od ¶rodka jest gnij±cym owocem. Mutacje, tajne kulty wyznawców chaosu, skaveni dr±¿±cy tunele pod wielkimi miastami, najazdy chord zwierzoludzi. Wszystko to sprawia ¿e impreium nie jest zbyt bezpiecznym schronieniem.

Wiêkszo¶æ ¶wiata opanaowana jest przez chaos. Inne kraje maj± swoje w³asne problemy z nienaturaln± moc± bogów chaosu. Na pó³nocy otworem stoj± wielkie portale, którymi na Stary ¦wiat wdzieraj± siê przera¿aj±ce istoty z planów bogów chaosu. Jak widzicie ¶wiat Warhammera to nie jest cukierkowe fantasy z jakim macie do czynienia w D&D, Warhammer to ¶wiat tylko dla prawdziwych twardzieli.

Magia i bogowie Magia w WFRP jest rozwi±zana bardzo prosto. Profesja maga, b±d¼ kap³ana jest jedyn± profesj± podzielon± na poziomy, albo raczej na krêgi wtajemniczenia. Takich krêgów jest 4. Ka¿dego czaru mag musi siê uczyæ oddzielnie, jednak kiedy go ju¿ umie mo¿e rzucaæ go tyle razy na ile pozwalaj± mu punkty magii. Punkty magii jest to miara magicznej energii czarodzieja. Kiedy ona siê skoñczy, mag nie mo¿e ju¿ rzucaæ ¿adnych czarów. PM'y regeneruj± siê po odpoczynku (¶nie) lub przez medytacjê.

Religie w WFRP przypominaj± wierzenie dawnych wikingów. Panteon bóstw, którym oddaj± cze¶æ wszyscy mieszkañcy Starego ¦wiata. Inaczej ma siê sprawa z bogami chaosu. Jest ich 3 g³ównych. Tzeentch - pan zmian i mutacji, Slanesh - w³adca zarazy i zgnilizny, Khorne - bóg krwi. Bogów chaosu jest oczywi¶cie o wiele wiêcej, ale nie chcê psuæ Wam zabawy, opowiadajæ o wszystkim. Oczywi¶cie klut wyznawców bogów chaosu jest w ca³ym Starym ¦wiecie zabroniony i ¶cigany przez ³owców czarownic.

Podsumowuj±c - Warhammer to wspania³y system dla graczy i MG zanudzonych s³odkimi przygodami w Fairylands.

Obecnie dostêpna jest druga edycja tej wspania³ej gry w jêzyku angielskim. W czerwcu na polskim rynku pojawi siê jej oficjalne t³umaczenie wydawane przez firmê Copernicus Corporation.


Autor: £ukasz [grahnar AT interia DOT pl]

Doda³ Doppler
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.