Wampiry w WFRP




Przeciêtny zjadacz chleba graj±cy w Warhammera (¶lepy, g³uchy, nieczytaty i nie ogl±daj±cy filmów) pod has³em: wampir widzi pana z k³ami, ubranego w pelerynkê a'la hrabia Dracula. Wie, ¿e istota ta wype³nia czas popijaj±c litrami krew zb³±kanych podró¿nych, ewentualnie wyj±c w swej ponurej rezydencji...


Có¿, bestiariusz (jak i ca³a reszta) w WFRP wiele razy wymaga³ poprawek i dopisków. Tym razem zaj±æ nam siê trzeba postaci± wampira.


Poszukiwacz przygód, rasowy obie¿y¶wiat, na pewno s³ysza³ choæ raz o tych krwiopijcach. Jak wygl±daæ zatem mo¿e (i w sumie powinna) jego wiedza na ten temat? Po kolei. Wampira oczywi¶cie zraniæ mo¿na tylko magi± i srebrem. Inne metale u¿yte w walce przeciwko niemu najwy¿ej wprawi± go w dobry humor. Druga sprawa to to, i¿ wampiry obawiaj± siê ¶wiat³a s³onecznego powoduje ono ból, przypalenie ich cia³a, a nawet obrócenie go w proch. Czosnek bardzo wa¿na rzecz to jedno z najbardziej skutecznych remediów na wampiry. Potwór nie tylko nie znosi jego zapachu, ale ugryzienie kogo¶, kto wcze¶niej zjad³ choæby g³ówkê czosnku wywo³uje u niego ró¿nego rodzaju przykre dolegliwo¶ci, o pechu do koñca jego istnienia nie wspominaj±c. Có¿ jeszcze? A tak symbole dobrych bóstw, wampir panicznie siê ich boi, ucieka pokazawszy mu takowy, a dotkniêcie nim wywo³uje efekt jak przy przy³o¿eniu rozgrzanego ¿elaza do skóry. Podobnie jest z wod± ¶wiêcon±. Jak na istotê ewidentnie magiczn±, magi± wampira da siê pokonaæ i to bardzo skutecznie, stosuj±c wielorakie czary bojowe.



Dru¿yna zadowolona? Wyekwipowana? Ju¿ wyruszy³a? Szkoda ich. Pewnie przy pierwszej sposobno¶ci natkn± siê na wampira w bia³y dzieñ, gryz±cego g³ówkê czosnku... Ale od pocz±tku.


Historia wampirów siêga 1200 lat przed za³o¿eniem Imperium. Pierwszym z nich sta³ siê graf Albrecht von Schwarzfaust, cz³owiek pragn±cy odnale¼æ sekret nie¶miertelno¶ci. Podczas swych poszukiwañ pozbawi³ on ¿ycia wielu ludzi, przez co spad³a na niego Wielka Kl±twa Shallyi. Od tej pory graf, pozbawiony duszy i cz³owieczeñstwa, zosta³ zmuszony piæ krew ¿ywych istot do koñca swych dni. On te¿ jest Najwy¿szym Patriarch± wampirzego rodu, gdy¿ kl±twa ta nie poskromi³a go. Wrêcz przeciwnie, wraz z now± moc± i umiejêtno¶ci± przemieniania innych, stworzy³ wielkie królestwo i wzbudzi³ grozê w ¶wiecie. Albrecht powo³a³ trzech nowych wampirów, przekazuj±c ka¿demu w³adzê nad jedn± trzeci± reszty poddanych. Byli to Arcas, Kharnos i Drachos. Trzej Patriarchowie najstarszych i najpotê¿niejszych klanów wampirów. Niestety, królestwem wstrz±snê³a wojna domowa i walka o prym nad innymi Mrocznymi, a graf widz±c to przeniós³ swój zamek za pomoc± magii do innego wymiaru, do spaczonego Chaosem, budz±cego grozê siedliska potworów, królestwa Transsylvanii. Wampiry pozosta³e w tym ¶wiecie wkrótce rozproszy³y siê, szukaj±c nowych terenów ³owieckich i ¼róde³ mocy. Tyle historii.


Wampiry tak¿e dziel± siê na odmiany. Pierwsza z nich to istoty trwaj±ce w stanie pó³¶mierci. Nie starzej± siê, ani nie umieraj± ¶mierci± naturaln±. Jak i inne wampiry powsta³y przez Mroczny Poca³unek z ludzi i elfów, gdy¿ innych, kar³owatych ras nie wybieraj± ze wzglêdu na upodobania. Otó¿ zwykli ¶miertelnicy s³u¿± im za obiekt do¶wiadczeñ, dawców rozrywki, towarzyszy wêdrówki albo nawet za przyjació³. Czêsto wampiry te maj± normalne istoty za kochanków, z których za ich zgod±, pij± niewielkie ilo¶ci krwi.


Druga odmiana wampirów to Prawdziwie Umarli, przera¿aj±ce istoty, boj±ce siê ¶wiat³a i ³akn±ce krwi ¶miertelników. Powstali oni w wyniku ingerencji Chaosu, a umiejêtno¶æ tworzenia nowych wampirów przez ugryzienie pozwoli³a na rozprzestrzenienie siê tej odmiany. Jednocze¶nie magiczna natura nie pozwala na wytworzenie siê mutacji, jak i przejêcie ca³kowitej kontroli nad Prawdziwie Umar³ym przez bóstwa Chaosu.


Pó³¿ywi



Wszyscy pó³¿ywi posiadaj± pewne wspólne cechy, chyba ¿e jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.

  1. Wampiry nie odznaczaj± siê wygl±dem, ani zachowaniem od ¶miertelników, a nawet bardzo czêsto wygl±daj± lepiej i zdrowiej ni¿ oni.

  2. Skóra pó³¿ywych staje siê blada dopiero po d³ugiej przerwie w spo¿ywaniu krwi, ale ju¿ najmniejszy posi³ek przywraca jej ró¿owe zabarwienie.
  3. Aby przed³u¿yæ sw± egzystencjê wampir musi wydaæ pod koniec ka¿dego dnia 4 PM, w przeciwnym wypadku w przeci±gu k12 godzin traci swoje zdolno¶ci specjalne i wszelkie inne moce, a nastêpnie co godzinê jego SW spada o 10% pocz±tkowej (do warto¶ci 10) jego cia³o traci spójno¶æ w tym wymiarze. Kiedy SW spadnie do 10, wtedy Sz, WW, US, S, Wt, ¯w, I, A i Zr wampira malej± o po³owê (zaokr±glaj±c do góry). Pó³¿ywy w tym stanie mo¿e przebywaæ najwy¿ej 2k10 dni, pó¼niej zapada w sen, a jego cia³o wygl±da jak w chwili ¶mierci. Z takiego stanu mo¿e wyrwaæ go tylko posi³ek z krwi (w wielko¶ci 10 PM). Wampir dopiero wtedy mo¿e siê obudziæ, a jego wspó³czynniki i zdolno¶ci specjalne wracaj± w przeci±gu k10 dni od chwili gdy zdobêdzie ilo¶æ PM równ± jego poziomowi mocy.
  4. Ka¿dy wyssany z ofiary punkt ¯ywotno¶ci to dodatkowy PM dla wampira (ilo¶æ PM nie mo¿e przekroczyæ poziomu mocy wampira). Je¶li ofiara jest bezbronna wampir mo¿e siê wessaæ siê jej w szyjê bez ¿adnych testów, lecz kiedy chce to uczyniæ uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonaæ najpierw test Inicjatywy (rzuci³ siê na tyle szybko, by unikn±æ broni?), a pó¼niej test Walki Wrêcz 20 (uda³o mu siê wbiæ k³y? Ofiara nie cofnê³a odruchowo g³owy?), liczy siê to wszystko jako jeden atak. Jedyn± szans± na unikniêcie przez ofiarê straty krwi jest próba wyrwania siê z u¶cisku wampira, a nie jest to ³atwe. Po pierwsze ofiara musi przej¶æ test SW (magowie nie mog± zwiêkszaæ szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem pe³nym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umys³u, by podj±æ ju¿ sam± próbê wyrwania siê. Ofiara która nie zda³a tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywaæ posi³ku wampirowi, a jej umys³ wype³nia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test mo¿na powtarzaæ co rundê. Je¶li ofierze uda siê test SW testuje ona tym razem Si³ê (wampir równie¿). Je¶li oba testy (ofiary i napastnika) s± zdane, oba nie wysz³y lub tylko wampirowi siê uda³ to ofiara dalej pozostaje w jego objêciach, w przeciwnym wypadku wyrywa siê, a wampir je¶li chce mo¿e powtórzyæ atak. Wyrwaæ siê wampirowi jest naprawdê trudno bez pomocy kogo¶ z zewn±trz. W czasie gdy wampir ssie, jest bezbronny wszelkie trafienia w niego s± automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zada³ obra¿enia wampir musi spróbowaæ przestaæ ssaæ, je¶li chce siê broniæ test SW (patrz punkt 5)

  5. Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wysysa z niej krew w wielko¶ci 1k4 punktów ¯ywotno¶ci na rundê. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 ¯w mdleje, a wampir, poniewa¿ intuicyjnie wyczuwa pozosta³± ilo¶æ krwi musi wykonaæ test SW, je¶li chce przestaæ ssaæ (m³ode wampiry: 1 SW, starsze: 3 SW, stare: ca³a SW) zew krwi jest potê¿ny. Je¶li bêdzie ssa³ dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nag³ej ¶mierci (WFRP str. 125), sprawdzaj±c czy ofierze uda³o siê jeszcze prze¿yæ czy te¿ ju¿ nie. Ugryziona istota nie staje siê automatycznie wampirem, a stracona ¯w (je¶li ofiara prze¿y³a) powraca w normalny sposób.
  6. Wampira mo¿na zraniæ tylko broni± magiczn±, srebrn± lub po¶wiêcon± przez dobre bóstwo lub Ulryka. Inna broñ nie zada wampirowi ¿adnych obra¿eñ.
  7. Wampiry mog± do woli przekraczaæ i zanurzaæ siê w p³yn±cej wodzie. W normalnych warunkach nie dzia³a na nie czosnek i mog± go nawet zje¶æ bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pob³ogos³awione wampiry potrafi± wyczuæ z odleg³o¶ci 5 metrów i musz± wykonaæ test SW, by siê do nich zbli¿yæ. ¦wiat³o dzienne nie jest zabójcze dla wampirów, lecz ogranicza je, zmniejszaj±c niektóre wspó³czynniki do po³owy, zaokr±glaj±c w górê - s± to Sz, WW, US, I i Zr (zdolno¶ci specjalne nie znikaj±). Wampiry nie maj± zdolno¶ci automatycznego kontrolowania o¿ywieñców. Pó³¿ywi potrafi± wyczuæ ¿yw± istotê z odleg³o¶ci 10 metrów niezale¿nie od przeszkód pomiêdzy nimi.
  8. Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy ¿ycia, lecz mo¿na go normalnie zobaczyæ i us³yszeæ. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijaj±cych ¶wiat³o przedmiotach.
  9. Wampira mo¿na unicestwiæ sprowadzaj±c go do 0 punktów ¯w (przebicie ko³kiem, odciêcie g³owy, spalenie itp. to tylko zbyteczne zabezpieczenie, ale kto wie co przyjdzie MG do g³owy).


Prawdziwie Umarli



Wszyscy Prawdziwie Umarli posiadaj± pewne wspólne cechy, chyba ¿e jest to zaznaczone inaczej przy ich opisach.


  1. Wampiry odznaczaj± siê blad± skór±, s± chude, a ich d³onie czêsto koñcz± siê szponami. Nie maj± jedynie dwóch ostrych k³ów w górnej szczêce wszystkie ich zêby s± ostre.
  2. Prawdziwie Umarli s± szalonymi i okrutnymi istotami, tylko w nielicznych przypadkach zachowuj±cymi resztki logiki, przebieg³o¶ci i kontroli nad swymi poczynaniami.
  3. Aby przed³u¿yæ sw± egzystencjê pod koniec ka¿dego dnia wampir musi wydaæ 10 PM. W przeciwnym wypadku w ci±gu k6 godzin straci wszystkie zdolno¶ci specjalne i zapadnie w sen. Przez k10 lat wampir pozostaje czujny i je¶li wykryje ¿yw± istotê w promieniu 50 metrów od swego legowiska, budzi siê, wpadaj±c w sza³ zabijania, d±¿y jedynie do zaspokojenia g³odu. Je¶li nie przywróci przynajmniej 10 PM w ci±gu tygodnia, znów zapada w sen, oczekuj±c na kolejn± ofiarê (punkty magii nie s± tracone). Je¶li wampir bêdzie mia³ pecha i po up³ywie k10 lat nie zdobêdzie 10 PM, co miesi±c wykonuje on test SW (jednocze¶nie dalej czuwaj±c), przy ka¿dym nastêpnym zmniejszaj±c SW o 10% warto¶ci pocz±tkowej. Kiedy test siê nie powiedzie, przez 2k10 dni wspó³czynniki wampira spadaj± do po³owy, przestaje on czuwaæ, przez co nie wie kiedy ¿ywe istoty mijaj± jego legowisko i jego cia³o zaczyna wygl±daæ jak zwyk³e zw³oki. Z takiego stanu mo¿e go wyrwaæ tylko podanie krwi w ilo¶ci 30 punktów ¯w. Zdolno¶ci specjalne i pe³ne warto¶ci wspó³czynników wracaj± po up³ywie k10 dni od chwili uzyskania ilo¶ci PM równego warto¶ci poziomu mocy.
  4. Ka¿dy wyssany z ofiary punkt ¯ywotno¶ci to dodatkowy PM dla wampira (ilo¶æ PM nie mo¿e przekroczyæ poziomu mocy wampira). Je¶li ofiara jest bezbronna wampir mo¿e siê wessaæ siê jej w szyjê bez ¿adnych testów, lecz kiedy chce to uczyniæ uzbrojonemu przeciwnikowi musi wykonaæ najpierw test Inicjatywy (rzuci³ siê na tyle szybko, by unikn±æ broni?), a pó¼niej test Walki Wrêcz 20 (uda³o mu siê wbiæ k³y? Ofiara nie cofnê³a odruchowo g³owy?), liczy siê to wszystko jako jeden atak. Jedyn± szans± na unikniêcie przez ofiarê straty krwi jest próba wyrwania siê z u¶cisku wampira, a nie jest to ³atwe. Po pierwsze ofiara musi przej¶æ test SW 10 (magowie nie mog± zwiêkszaæ szansy na zdanie testu przy pomocy PM) ugryzienie wampira jest doznaniem pe³nym rozkoszy, co zmusza do maksymalnej koncentracji umys³u, by podj±æ ju¿ sam± próbê wyrwania siê. Ofiara która nie zda³a tego testu nie ma najmniejszej ochoty przerywaæ posi³ku wampirowi, a jej umys³ wype³nia uczucie ekstazy. W razie niepowodzenia test mo¿na powtarzaæ co rundê. Je¶li ofierze uda siê test SW testuje ona tym razem Si³ê (wampir równie¿). Je¶li oba testy (ofiary i napastnika) s± zdane, oba nie wysz³y lub tylko wampirowi siê uda³ to ofiara dalej pozostaje w jego objêciach, w przeciwnym wypadku wyrywa siê, a wampir je¶li chce mo¿e powtórzyæ atak. Wyrwaæ siê wampirowi jest naprawdê trudno bez pomocy kogo¶ z zewn±trz. W czasie gdy wampir ssie jest bezbronny wszelkie trafienia w niego s± automatyczne. Po pierwszym ciosie, który zada³ obra¿enia wampir musi spróbowaæ przestaæ ssaæ, je¶li chce siê broniæ test SW (patrz punkt 4).

  5. Po udanym ataku i przytrzymaniu ofiary, wampir wgryza siê w szyjê i wysysa z niej krew w wielko¶ci 1k6 punktów ¯ywotno¶ci na rundê. Kiedy ofiara zostanie sprowadzona do 0 ¯w mdleje, a wampir, poniewa¿ intuicyjnie wyczuwa pozosta³± ilo¶æ krwi musi wykonaæ test SW, je¶li chce przestaæ ssaæ (m³ode wampiry: 1 SW, starsze: 1 SW, stare: 3 SW) zew krwi jest potê¿ny. Je¶li bêdzie ssa³ dalej MG wykonuje rzut w Tabeli Nag³ej ¦mierci (WFRP str. 125), sprawdzaj±c czy ofierze uda³o siê jeszcze prze¿yæ czy te¿ ju¿ nie. Ugryziona istota nie staje siê automatycznie wampirem, a stracona ¯w (je¶li ofiara prze¿y³a) powraca w normalny sposób.
  6. Wampira mo¿na zraniæ tylko broni± magiczn±, srebrn± lub po¶wiêcon± przez dobre bóstwo. Inna broñ nie zada wampirowi ¿adnych obra¿eñ. Kiedy wampir zostanie sprowadzony do 0 ¯w przemienia siê w postaæ eteryczn± (mg³a humanoidalnego kszta³tu) i ucieka (Sz 10, nie traci PM). W tym czasie nie mo¿e atakowaæ, a jedynie próbowaæ wróciæ do normalnej postaci i równie¿ on nie mo¿e byæ atakowany inaczej ni¿ za pomoc± czarów. W bezpiecznym miejscu wampir mo¿e siê przemieniæ co wymaga wydania 15 PM. Je¶li jest to niemo¿liwe wampir ginie nieodwracalnie w przeci±gu k12 godzin.
  7. Wampiry mog± do woli przekraczaæ i zanurzaæ siê w p³yn±cej wodzie. W normalnych warunkach nie dzia³a na nie czosnek i mog± go nawet zje¶æ bez szkody dla siebie. Symbole dobrych bóstw i amulety przez nie pob³ogos³awione wampiry potrafi± wyczuæ z odleg³o¶ci 15 metrów i musz± wykonaæ test 1 SW, by siê do nich zbli¿yæ. ¦wiat³o dzienne jest zabójcze dla wampirów zadaje im obra¿enia wielko¶ci k6 na rundê i pozbawia ich 2k6 PM na rundê (¶wiat³a innych rodzajów nie czyni± mu szkody). Wampiry maj± zdolno¶æ automatycznego kontrolowania przyjaznych im o¿ywieñców w promieniu 30 metrów. Prawdziwie Umarli potrafi± wyczuæ ¿yw± istotê z odleg³o¶ci 30 metrów niezale¿nie od przeszkód pomiêdzy nimi.
  8. Wampir jest niewykrywalny dla istot wyczulonych na przejawy ¿ycia, lecz mo¿na go normalnie zobaczyæ i us³yszeæ. Wampir nie posiada swego odbicia w lustrze i innych odbijaj±cych ¶wiat³o przedmiotach.
  9. Wampir potrafi zmieniaæ swój kszta³t. Przemieniæ mo¿e siê w wilka, nietoperza lub szczura kosztem 2 PM. Przemiana trwa jedn± rundê. Zwierzê, którego formê przybra³ wampir jest wiêksze ni¿ zwyczajni przedstawiciele gatunku, a w tej postaci Prawdziwie Umar³y zachowuje swe zdolno¶ci specjalne i niektóre wspó³czynniki (Wt, ¯w, Int, Op, SW), reszta charakterystyki jest taka sama jak gigantycznego nietoperza, gigantycznego szczura i wielkiego wilka.
  10. Wzrok wampira ma w³a¶ciwo¶ci hipnotyczne - kosztem 2 PM poprzez kontakt wzrokowy wampir mo¿e nakazaæ ofierze odrzuciæ broñ, podej¶æ itp. Ofiara, w celu unikniêcia wp³ywu musi wykonaæ test SW (hipnoza dokonana przez m³odego wampira ca³a SW, starszego 3 SW, starego 1 SW), w razie niepowodzenia powtarzany co rundê. Wampir mo¿e znajdowaæ siê najdalej 4 metry od ofiary i mo¿e kontrolowaæ jedynie jedn± istotê na raz.

  11. Wampira mo¿na zabiæ pozbawiaj±c go punktów ¯ywotno¶ci i uniemo¿liwiaj±c odzyskanie formy materialnej po przemianie w formê eteryczn± lub wystawiaj±c go na ¶wiat³o dzienne lub te¿ przebijaj±c mu serce ko³kiem (pozostaje wtedy w stanie letargu niezale¿nie od czynników zewnêtrznych).
Klany (Pó³¿ywi)

Arcas cz³onkowie tego klanu s± w wiêkszo¶ci czarodziejami. Ich cia³a przesi±kniête s± pierwotn± magi±, przez co koszt rzucanych czarów jest zwykle mniejszy, a bardzo do¶wiadczone i potê¿ne wampiry mog± rzucaæ czary nawet nie korzystaj±c ze sk³adników. Cz³onkowie klanu Arcas pogardzaj± brutaln± si³± i staraj± siê panowaæ nad zewem krwi jaki ogarnia ich cia³a. Pogardzaj± ¶miertelnikami jako istotami s³abymi, nadaj±cymi siê tylko na niewolników, obiekty do¶wiadczeñ i pokarm. Czarodziejskie profesje Arcas ograniczone s± do nekromanty, demonologa, iluzjonisty, alchemika i czarodzieja niewyspecjalizowanego. W rzadkich przypadkach i moc pochodzi od bóstwa, ale zwykle z³ego lub chaotycznego (reszta bóstw woli siê w to nie mieszaæ).


Kapitu³a Arcas ma sw± siedzibê w zamku Priverno w Ksiêstwach Granicznych.

Zasady specjalne:
  1. Wampiry m³ode (do 100 lat po przemianie) mog± rzucaæ czary kosztem jednego punktu magii mniej ni¿ jest to zapisane przy opisie czaru, starsze (100-300 lat po przemianie) kosztem tylko po³owy potrzebnych punktów magii, a stare (300 lat i wiêcej po przemianie) nie potrzebuj± do tego celu sk³adników.

  2. Arcas po przemienie otrzymuj± 4k12 PM (dodaje je siê do tych ju¿ posiadanych), a poziom mocy mog± podnie¶æ poprzez awans w profesji magicznej.
  3. PM mog± odzyskiwaæ zarówno pij±c krew jak i medytuj±c (oczywi¶cie, je¶li posiadaj± umiejêtno¶æ medytacja), ale w przypadku tego drugiego sposobu odzyskuj± 1 PM przez 1k6 godzin.
  4. Demonolodzy Arcas otrzymuj± co poziom 1k3 punkty ob³êdu co poziom oraz jedn± z chorób zawodowych:

    k100
    Choroba zawodowa
    01-18
    Niechêæ zwierz±t
    19-29
    Wzmo¿ona alergia*
    41-51
    Nocny tryb ¿ycia
    52-66
    Utrata Si³y

    67-76
    Utrata Wytrzyma³o¶ci
    77-100
    Utrata ¯ywotno¶ci

    * Wzmo¿ona alergia: wampir odczuwa wiêksze dolegliwo¶ci przy zetkniêciu ze srebrem (dodatkowe k6 obra¿eñ, jak od poparzenia) i odczuwa dolegliwo¶ci przy zetkniêciu z czosnkiem (stara siê nie zbli¿aæ, a je¶li ugryzie osobê, któr± niewiele wcze¶niej zjad³a czosnek otrzymuje dolegliwo¶æ Pechowca (informacje na ten temat dostêpne s± równie¿ w Karczmie przy opisie Kota Almantatoryxa)). Ponadto wampir potrafi wyczuæ srebro i czosnek (tak jak alergik siano:) z odleg³o¶ci 2 metrów.
    Reszta chorób wyja¶niona jest w ich opisach w podrêczniku (str. 138)

    Inni ¼li i chaotyczni magowie otrzymuj± jedn± chorobê zawodow± co poziom (patrz: tabela wy¿ej)
Nekromanci Arcas, tak jak i inne wampiry nie mog± zaraziæ siê grobow± zgnilizn± (chyba ¿e wywo³an± magicznie, sama profesja takowej nie wywo³uje). Trupi wygl±d objawia siê nieco ³agodniej, a inne choroby zawodowe losuje siê z powy¿szej tabeli. Nekromanci Arcas nie s± uodpornieni na trupozê






Kharnos: to klan wojowników, dumnych z ofiarowanej im potêgi, brutalnych i niepohamowanych w swej ¿±dzy krwi (oczywi¶cie w porównaniu z Prawdziwie Umar³ymi s± tylko smakoszami). Kharnos gardz± magi± i wszystkim co jest z ni± zwi±zane, a ¶miertelników traktuj± tak samo jak czyni to Arcas.
Kapitu³a Kharnos ma sw± siedzibê w twierdzy Castuera w Estalii na po³udnie od Gór Irrana.

Zasady specjalne:
  1. m³ode wampiry (0 - 100 lat) potrafi± wyczuwaæ silne emocje targaj±ce ofiar± (strach, gniew itp.) nawet jej nie widz±c (dodatnie modyfikatory przy poszukiwaniu), starsze (100 - 300 lat) potrafi± dodatkowo us³yszeæ my¶li istot po kilkusekundowej koncentracji, stare (300 lat i wiêcej) mog± us³yszeæ my¶li ka¿dej istoty w promieniu 3 metrów (w walce daje to 10 do Inicjatywy przy unikach).
  2. Kharnos po przemianie otrzymuj± dodatkowe 4k10 PM, które mog± byæ dodane do tych, które ju¿ posiadaj±. Wampiry nie mog± zwiêkszyæ swego poziomu mocy.
  3. Wampiry klanu Kharnos s± szczególnie przeklête przez Ulryka, z racji ich niezas³u¿onej (w jego mniemaniu) potêgi. Kap³ani Ulryka potrafi± wyczuæ takie istoty w niektórych sytuacjach i dodatkowo otrzymuj± 10 do WW i 1 do zadawanych wampirowi obra¿eñ. Symbole Ulryka w zetkniêciu z cia³em wampira powoduj± obra¿enia (k3, bez wzglêdu na Wt i inne cechy specjalne)





Drachos: wampiry te postanowi³y w miarê pokojowo wspó³¿yæ ze ¶miertelnikami, zarówno mieszaj±c siê w ich codzienne ¿ycie (polityka, wojny, wolny rynek) jak i traktuj±c ich jako tych, którym nale¿y siê opieka ze strony wampirów. Oczywi¶cie niektóre mniejsze klany wykorzystuj± swoje kontakty, by zdobyæ dla siebie bogactwo i potêgê lub posiad³o¶ci, ale stosuj± do tego sposoby ¶miertelników. Klan Drachos jest pogardzany przez pozosta³e klany, jako s³abeusze i tchórze.


Kapitu³a Drachos ma sw± siedzibê na wyspie Quessant w zamku Montelimar u zachodnich wybrze¿y Bretonii.

Zasady specjalne:

  1. wraz z wiekiem wzrasta zaufanie jakie wzbudza wampir ju¿ przy pierwszym spotkaniu ze ¶miertelnikiem.
  2. Drachos po przemianie piêkniej± i takimi zostaj± ju¿ do koñca.

  3. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 7k6 PM, które mo¿e dodaæ do ju¿ posiadanych. Nie mo¿e zwiêkszyæ swego poziomu mocy.
  4. Drachos potrzebuj± tylko 2 PM, by podtrzymaæ sw± egzystencjê.
  5. Podobnie jak z Kharnos i Ulrykiem tak jest z Drachos i Shalyj±. Bogini wstrêtna jest wspó³egzystencja ¿ywych i tych, których skaza³a kl±tw± wiecznego ¿ycia. Modyfikatory dla wampira i kap³ana Shalyi s± takie same jak w pkt. 5 Kharnos.





Klany (Prawdziwie Umarli)



Arcas: cia³a wampirów Arcas przesi±kniête s± z³± magi± w ogromnym stopniu, tak ¿e zyskuj± oni umiejêtno¶ci kontroli i przyzywania o¿ywieñców oraz w³adzy nad magi± nekromantyczn± bêd±ce odpowiednikiem czarów dla innych magów. Dodatkowo wampiry s± uodpornione na magiê (testy magii SW- 20). Korzystanie z zakazanych ga³êzi sztuki magicznej nie ma wp³ywu na umys³ wampirów, gdy¿ te s± wystarczaj±co przesi±kniête z³em i szaleñstwem.
Tak jak i inni Prawdziwie Umarli wampiry te nie posiadaj± kapitu³y, ale równie¿ nie grupuj± siê. Inne wampiry traktuj± jak wrogów, a ¶miertelników jedynie jako pokarm.

Zasady specjalne:

  1. M³ode wampiry poznaj± 1k6 czarów nekromantycznych, które s± traktowane jak ich umiejêtno¶ci, wobec czego nie musz± u¿ywaæ sk³adników do ich u¿ycia, a koszt w PM to zawsze 1. Starsze wampiry poznaj± nastêpne dodatkowe 1k6 innych czarów nekromantycznych. Tak dzieje siê równie¿ w przypadku starych przeklêtych.
  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k12 PM, które mo¿e dodaæ do ju¿ posiadanych. Nie mo¿e zwiêkszyæ swego poziomu mocy w ¿aden sposób (oprócz ewentualnych magicznych).
  3. Wampiry s± wyczulone na magiê, potrafi± wyczuæ rzucenie czaru lub magiczny przedmiot nawet go nie widz±c z odleg³o¶ci 10 metrów ( 10 do Inicjatywy przy unikaniu magicznych pocisków).



Kharnos: wampiry te posiadaj± wyj±tkowe d³ugie i ostre szpony, odznaczaj± siê równie¿ niezwyk³± si³± i okrucieñstwem. Wszyscy Kharnos potrafi± wyczuæ emocje targaj±ce ofiar± z odleg³o¶ci 5 metrów. Kharnos s± wyj±tkowo zwierzêcy w swym zachowaniu cia³o ofiary zwykle bywa rozszarpane, a jej krew pita prosto z wnêtrzno¶ci.

Zasady specjalne:

  1. M³ode wampiry potrafi± wykonaæ skok do 5 metrów w górê i 10 w dal oraz wspinaæ siê po ka¿dej p³aszczy¼nie u¿ywaj±c do tego szponów, starsze potrafi± ju¿ skoczyæ 10 metrów w górê i 20 w dal, a stare zyskuj± umiejêtno¶æ lewitowania w powietrzu (wy³±cznie kierunek góra dó³ z mo¿liwo¶ci± zatrzymania siê w powietrzu), przez liczbê rund równ± ich SW podzielonej na 10 (zaokr±glaj±c w górê).

  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k10 PM, które mo¿e dodaæ do ju¿ posiadanych. Nie mo¿e zwiêkszyæ swego poziomu mocy w ¿aden sposób.
  3. Wampir ma mo¿liwo¶æ rozszarpania ofiary: je¶li po udanym trafieniu zada przynajmniej 10 obra¿eñ (po odjêciu wyparowañ zbroi i Wytrzyma³o¶ci), ofiara wykonuje test Wt, je¶li siê uda otrzymuje tylko tyle obra¿eñ ile dosta³a (je¶li jeszcze to prze¿y³a), je¶li nie to skóra ofiary zostaje przeciêta, a jej wnêtrzno¶ci wyp³ywaj± na zewn±trz. ¦mieræ nastêpuje w przeci±gu rundy.


Drachos: wampiry te s± mistrzami kamufla¿u, magia umo¿liwia im nadanie sobie wygl±du zwyk³ego, ¶miertelnego osobnika, dziêki czemu mog± wej¶æ pomiêdzy swe ofiary niezauwa¿enie, a w razie konieczno¶ci uciec. Wampir przybiera zwykle postaæ osobnika rasy, z której pochodzi. Kl±twa Shalyi objawi³a siê u tych istot w dodatkowy, dziwny sposób wampir nie mo¿e wej¶æ do czyjego¶ domu, je¶li nie by³ tam zaproszony, ale na nieszczê¶cie ofiar umiejêtno¶æ kamufla¿u ¶wietnie mu to rekompensuje.


Zasady specjalne:

  1. Ofiary m³odych wampirów testuj± ca³± Inteligencji, by odkryæ i¿ maj± do czynienia z dziwnym, zagra¿aj±cym im osobnikiem (kamufla¿ nie dzia³a jak zwyk³a iluzja dopóki wampir nie uka¿e swojej prawdziwej natury, inni najwy¿ej poczuj± strach i nie bêd± mu ufaæ). Ich przemiana kosztuje 2 PM i trwa dopóki wampir tego chce. Starsi Prawdziwie Umarli posiadaj± trudno¶æ odkrycia równ± 3 Inteligencji, a ich przemiana kosztuje ju¿ tylko 1 PM. Stare wampiry 1 Inteligencji i równie¿ 1 PM.
  2. Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 10k6 PM, które mog± dodaæ do ju¿ posiadanych. Wampir w ¿aden sposób nie mo¿e podnie¶æ swego poziomu mocy.
  3. Drachos potrafi± kontrolowaæ inne wampiry, zarówno Pó³¿ywych, jak i Prawdziwie Umar³ych. Wymaga to udanego testu SW, który trzeba powtarzaæ co 2 tury. Inne wampiry nie mog± siê przed tym obroniæ, ale potrafi± rozpoznaæ i unikaæ Drachos. Pó³¿ywi ich nienawidz±, a Prawdziwie Umarli traktuj± jak swych w³adców, je¶li tylko nie mog± ich zniszczyæ.

Charakterystyki


Oto proponowana metoda wylosowania obu rodzajów wampirów i ich charakterystyki.


Pó³¿ywi


  1. Najpierw okre¶l z jakiego g³ównego klanu pochodzi wampir. Nazwy klanów pochodz± od imion ich za³o¿ycieli. (Wampir nie musi zdawaæ sobie sprawy z nazwy jego ojczystego klanu jego rodzic móg³ siê nim nie interesowaæ po przemianie i nie poinformowaæ go o tym. Równie dobrze móg³ powiedzieæ tylko o jakim¶ ni¿szym podklanie, których jest niezliczona ilo¶æ. Od g³ównego rodzaju klanu zale¿y dalsza liczba umiejêtno¶ci i mno¿niki cech)


    Rzut k100
    Klan
    01-39 -> Arcas
    40-79 -> Kharnos
    80-00 -> Drachos

  2. Wymy¶l podklan, do którego nale¿y wampir (pozostaje to w inwencji MG, gdy¿ ich lista by³aby niezmiernie d³uga. Dla przyk³adu: Asterioti podklan Kharnos z Miragliano)

  3. Wybierz rasê, z jakiej powsta³ wampir (spo¶ród ludzi i elfów, zak³adam i¿ jest 1% szans na to, ¿e bêdzie to krasnolud, halfling lub gnom).
  4. Je¶li wampir ma byæ stworzony ca³kowicie losowo, okre¶l ile lat istnieje po ugryzieniu lub skorzystaj z tabelki:

    Rzut k100
    Wiek
    01-79
    01-100 lat (m³ody)
    80-95

    101-300 lat (starszy)
    96-00
    301 i wiêcej (stary)
  5. Wylosuj / dobierz charakterystykê tej istoty (wiek tu okre¶li ile lat mia³ ugryziony, umiejêtno¶ci, profesjê, lub dwie itp., wszystkie rozszerzenia).
  6. Dodaj modyfikatory do wspó³czynników otrzymane po ugryzieniu (w/g uznania tylko nie przesad¼cie :D).

    Uwagi: modyfikatory nie nale¿y traktowaæ jako rozszerzeñ profesyjnych tzn. je¶li istota mia³a wykupiony 1A i ma w rozszerzeniu 1 przy A, to i tak dostaje ten drugi; * oznacza pomno¿enie warto¶ci wspó³czynnika; przy Ogd liczba przed kresk± to modyfikator przy normalnym zachowaniu, po kresce w czasie ataku (Ogd nie mo¿e byæ ni¿sze ni¿ 10 i wy¿sze ni¿ 100).

  7. Okre¶l ilo¶æ PM wampira (patrz opisy klanów), ich umiejêtno¶ci zwi±zane z wiekiem itp.

  8. autor: nieznany
    t³umaczenie: banshee

Doda³ banshee
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.