Panteon krasnoludzkich bogów

Panteon krasnoludzkich bogów jest zdecydowanie liczniejszy ni¿ mo¿esz to sobie wyobraziæ. Nie jest to tylko Grungni - najpotê¿niejszy i najstarszy z bogów. Nasza rasa posiada równie¿ i wielu innych bogów. Na tej stronnicy bêdziesz móg³ siê z nimi zapoznaæ. Oto Ci za których wielu krasnoludów jest gotowych oddaæ ¿ycie:


MORNGRIM


Krasnoludzki bóg wojny.

Opis: niezniszczalny jak stalowy pos±g który niewzruszenie stawia czo³o wrogom, uderza i powala ich swymi mia¿d¿±cymi ciosami. Reprezentuje sob± uporczyw± determinacjê na równi z krasnoludzk± taktyk± walki i technologi± wojenn±.

Zwykle jest przedstawiony jako przeciêtnego wzrostu, szeroki w barach krasnolud. Ubrany jest on w zbrojê kolcz±, w jednej rêce dzier¿y runiczny topór obusieczny a w drugiej piêknie zdobion± tarczê.

Charakter: Neutralny.

Symbol: Symbolem Morngrima jest zaci¶niêta kamienna piê¶æ. Jego wyznawcy nosz± ten wzór w postaci rze¼bionego wisiorka zak³adanego na szyjê. Czasami ten sam symbol mo¿na spotkaæ na krasnoludzkich zbrojach.
Zasiêg kultu: Czczony jest On przez krasnoludy na ca³ym Starym ¦wiecie.
¦wi±tynie: Morngrim nie ma jako takich ¶wi±tyñ. Natomiast w prawie ka¿dej starej krasnoludzkiej twierdzy znajduje siê jego pos±g.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Morngrima jest wrogo nastawiony do wszystkich wyznawców Chaosu, szczególnie wobec krasnoludów Chaosu. ¯yje On w zgodzie z pozosta³ymi bogami krasnoludzkiego panteonu.
Dni ¶wi±t: ¦wiêtami Morngrima s± rocznice wszelkich bitw stoczonych przez krasnoludy.

Wymagania kultu: Kult Morngrima jest otwarty dla wszystkich doros³ych krasnoludów (wy³±cznie p³ci mêskiej !) którzy pod±¿aj± karier± wojskow± lub przynajmniej zwi±zan± z walk±. A¿eby zostaæ nowicjuszem Morngrima nale¿y skompletowaæ przynajmniej jedn± profesjê wojownika.
Przykazania: Wszyscy nowicjusze i kap³ani, chocia¿ zalecane jest, aby równie¿ zwykli wyznawcy, musz± przestrzegaæ nastêpuj±cych zasad:

  • Zabiæ ka¿dego napotkanego wyznawcê Chaosu, a przede wszystkim krasnoluda Chaosu.

  • Nie poddaæ siê goblinom nawet w najbardziej beznadziejnych sytuacjach.

  • Nigdy nie uciekaæ siê do niechonorowej walki.


  • Ceniæ honor ponad wszystko.

  • Nie mo¿na u¿ywaæ broni palnej, wybuchowej, zapalaj±cej ani ³uków.


U¿ywane czary: Morngrim, podobnie jak wszyscy krasnoludzcy wojownicy gardzi magi±.
Umiejêtno¶ci: Umiejêtno¶ciami które preferuje Morngrim s±: uniki, wytr±canie broni, szaleñczy atak, silny cios, zapasy.
Próby: Próby Morngrima s± zawsze zwi±zane z walk±, np. odbicie twierdzy z r±k goblinowatych itp.

B³ogos³awieñstwa: b³ogos³awieñstwa Morngrima dotycz± tego samego co Grimnira Nieustraszonego. Oprócz tego wyznawcy Morngrima mog± otrzymaæ, na czas okre¶lonej walki umiejêtno¶ci faworyzowane przez Morngrima.



GRIMNIR NIEUSTRASZONY



Bóg krasnoludzkich wojowników

Opis: Legenda mówi ¿e Grimnir ochrania³ lud krasnoludzki, podczas wielkiej migracji w Góry Krañca ¦wiata przed: gigantami, trolami, smokami i bandami orków. Grimnir jest uosobieniem odwagi i nieugiêto¶ci dzielnej rasy krasnoludzkiej, w której jest On czczony przez wszystkich wojowników.

Grimnir jest przedstawiany jako nieustraszony krasnoludzki wojownik z d³ugimi blond (???) w³osami i równie d³ug± brod± tego samoego koloru. Nie nosi on ¿adnej zbroji. Chodzi o go³ej klacie. Dzier¿y on wielki topór, zwany Toporem Grimniego, który teraz znajduje siê u Wielkiego Króla Krasnoludzkigo. Grimnir jest równie¿ przedstawainy jest Bóg walcz±cy z olbrzymi± besti±, albo jako bohater stoj±cy nad "morzem" pokonanych wrogów.
Charakter: Neutralny.
Symbol: Symbolem Grimnira jest stylizowany he³m z rogami lub skrzy¿owane topory.
Zasiêg kultu: Grimnir jest czczony przez wszystkich krasnoludzkich wojowników w ca³ym Starym ¦wiecie.
¦wi±tynie: Wszystkie krasnoludzkie twierdze maj± gdzie¶ pomnik Grimnira, najczê¶ciej w olbrzymeij sali, gdzie krasnoludowie zbieraj± siê przed bitw±..

Przyjaciele i wrogowie:Kult Grimnira jest nastawiony przyjacielsko do wszystkich krasnoludzkich bogów. Szanuje On wyznawców Sigmara z powodu sojuszu krasnoludzko-ludzkiego z przed tysiêcy lat. W stosunku do innych kultów ludzkich jest On obojêtny. Kult jest wrogo nastawiony do wszystkich wrogów rasy krasnooludzkiej.
Dni ¶wi±t: ¦wiêtowany jest dzieñ zwyciêstwa armii krasnoludzko-ludzkiej w wojnie przeciwko goblinom, z czasów Sigmara M³otodzier¿cy. Grimnir jest równie¿ czczony co 120 dni. Zwi±zane z tym uroczysto¶ci obfituj± w jedzenie i przeró¿ne trunki.
Wymagania kultu: Kult Grimnira jest otwarty dla wszystkich krasnoludów o charakterze neutralnym lub dobrym. Jednak ka¿dy krasnolud bêd±cy wyznawc± Grimnira musi byæ dobrze zbudowany i æwiczyæ z broni± ka¿dego dnia. A¿eby odzwierciedliæ wagê jak± Grimnir przywi±zuje do umiejêtno¶ci walki, aby staæ siê kap³anem 1 poziomu postaæ musi mieæ skompletowan± przynajmniej jedn± profesjê wojownika, albo profesjê zwi±zan± z walk±.

Przykazania:Podstawowe przykazania kultu Grimnira to:

  • Kategoryczny zakaz u¿ywania broni palnej.


  • Zakaz uciekania przed armi± gobliñsk±.

  • Zasada ¿e lepiej zgin±æ ni¿ poddaæ siê "zielonoskórym".

  • Obowi±zek przyjêcia ka¿dego wyzwania na pojedynek.


U¿ywane czary: Grimnir gardzi magi±..
Umiejêtno¶ci: Umiejêtno¶ci faworyzowane przez Grimnira zawsze zawieraj± elementy walki lub si³y. Na ka¿dym poziomie postaæ mo¿e wybraæ jedn± z nastêpuj±cych umiejêtno¶ci: bardzo silny, si³acz, silny cios, rozbrojenie, bijatyka, zapasy, og³uszanie itp. Dopuszczalne s± te¿ specjalizacje w psos³ugiwaniu siê broni±.

Próby: Próby Grimnira sprawdzaæ musz±: si³ê, odwagê, walkê.
B³ogos³awieñstwa: B³ogos³awieñstwa Grimnira to onajczê¶ciej ofiarowanie której¶ z powy¿szyvh umiejêtno¶ci albo dodatni modyfikator do si³y lub wytrzyma³o¶ci.

VALAYA

Patronka Domowego Ogniska
Opis: Valaya jest jedyn± krasnoludzk± bogini±. Legenda przekazywana z pokolenia na pokolenie mówi ¿e to ona za³o¿y³a najwspanialsze z miast Imerium Krasnoludzkiego - Karaz-a-Karak. Jest ona uznawana za patronkê Imperium Krasnoludzkiego. Valaya posiada umiejêtno¶ci magiczne, szczególnie magii ochronnej wymierzonej w si³y z³a. Krasnoludzcy Kowale Runów u¿ywaj± jej imienia, uwa¿aj±c ¿e ma ono magiczn± moc, podczas tworzenia nowych runów.

Valaya jest przedstawiana jako piêkna (!?), krasnoludzka kobieta z d³ugimi, blond w³osami które siêgaj± jej a¿ do stóp. Jedna z legend mówi, ¿e w³osy Valaya-i rosn± do niewyobra¿alnej d³ugo¶ci, aby w ten sposób ochroniæ krasnoludzkich towarzyszy przed pewn± ¶mierci±. Valaya trzyma zawsze kij, który jest dwukrotnie wy¿szy od niej, a na koñcu którego ¶wieci jakie¶ bia³e, pulsuj±ce ¶wiat³o.
Charakter: Dobry.
Zasiêg kultu: Valaya jest czczona przez krasnoludy w ca³ym Starym ¦wiecie.
¦wi±tynie:Zgodnie ze zwyczajami krasnoludzkimi Valaya, jak ka¿dy inny bóg, nie ma typowych ¶wi±tyñ. Natomiast czêsto stawiane s± olbrzymie pomniki ku Jej czci. Najwiêkszy pos±g po¶wiêcony Valaya-i zosta³ wyrze¼biony w skale góruj±cej nad Karaz-a-Karak. Poza tym w Górach Krañca ¦wiata i Górach Szarych znajduj± siê relikwiarze Valaya-i.

Przyjaciele i wrogowie: Kult Valaya-i jest przyja¼nie nastawiony do ca³ego panteonu krasnoludzkich bogów. Natomiast jest on wrogi wobec wszystkich s³u¿±cych Z³u i Chaosowi. Do przyjació³ Valaya-i nale¿± równie¿ wyznawcy Shallya-i, ludzkiej bogini leczenia i mi³osierdzia.

Dni ¶wi±t: Jako patronka rasy krasnoludzkiej Jej ¶wiêto obchodzone jest raz w tygodniu, kiedy krasnoludowie zbieraj± siê przed jej pos±giem modl±c siê o magiczn± ochronê przed wrogami.

Wymagania kultu: Kult Valaya-i jest otwarty dla wszystkich doros³ych krasnoludów obu p³ci, przewa¿nie jednak to kobiety zostaj± kap³anami Valaya-i.
Przykazania: Kap³ani Valaya-i musz± przesytrzegaæ nastêpuj±cych zasad:

  • Nigdy nie odmawiaæ Krasnoludowi w potrzebie (!?), chyba ¿e on lub ona jest wyznawc± z³ych lub chaotycznych bogów.

  • Nigdy nie ujawniaæ tajemnych ¶cie¿ek do twierdz krasnoludzkich.


  • Ochraniaæ krasnoludzkich towarzyszy, za wszelk± cenê, nawet kosztem w³asnego ¿ycia.


U¿ywane czary: Kap³ani Valaya-i mog± u¿ywaæ wszystkich czarów Magii Prostej, Magii Wojennej i Magii Iluzyjnej a tak¿e nastêpuj±cych czarów: Strefa Ukrycia, Strefa ¯ycia i Strefa Czysto¶ci.
Umiejêtno¶ci: Nie ma ¿adnych specjalnych umiejêtno¶ci zwi±zanych z kultem Valaya-i z wyj±tkiem tego, ¿e bohater mo¿e wydaæ 200 PD na Specjaln± Umiejêtno¶æ Magiczn±. Pozwala ona na bohaterowi na ¿ucanie wszystkich czarów Aury i Strefy. Bohater posiada k3-1 mniej punktów magicznych ni¿ normalnie (minimalnie 0).
Próby: Próby Valaya-i to przedewszystkim misje polegaj±ce na ochronie osadników przed pewn± zag³ad± lub naprawa uszkodzonych murów obronnych podczas ataku wrogów.
B³ogos³awieñstwa: B³ogos³awieñstwa Valaya-i to dodatnie modyfikatory do Si³y Woli,Opanowania, Inteligencji.



THRORIN



Przodek krasnoludzkich Zabójców

Opis: Throrin by³ s³ynnym wodzem ¿yj±cym w czasach gdy Karaz-a-Karak zosta³o ustanowione stolic± Imperium Krasnoludzkiego (3000 lat przed Sigmarem). Z jaki¶, dawno zapomnianych powodów Throrin zhañbi³ siê. Przyniós³ wstyd swojej rodzinie. Chc±c odpokutowaæ za swoje winy postanowi³ zgin±æ w honorowej walce z silniejszym przeciwnikiem. Przeciwnikiem którego ¶mieræ u³atwi ¿ycie krasnoludom. Zosta³ Zabójc± Trolli. W ten sposób, nie¶wiadomie, ustanowi³ on zwyczaj który w przysz³o¶ci bêdzie kontynuowany przez wszystkie zhañbione krasnoludy. Po prze¿yciu jako Zabójca Trolli Throrin skupi³ swoj± uwagê na wiêkszej "zdobyczy". Wybór pad³ na gigantów. W ten sposób narodzi³ siê pierwszy z Zabójców Gigantów. Lecz i tu honorowa ¶mieræ okaza³a siê nieuchwytna. Throrin uzna³, ¿e jego dyshonor jest tak wielki, ¿e nie jest godnym ¶mierci. Chc± to odpokutowaæ dokona³ On samookaleczenia - w ten sposób powsta³ rytua³ praktykowany przez wszystkich Zabójców Smoków i Demonów po dzieñ dzisiejszy - wykonywanie rytualnych blizn na swoim ciele. Po raz kolejny prze¿y³. Po zabiciu smoka Glammendrunga, Throrin zebra³ orszak Zabójców Trolli i Gigantów, którzy zhañbili siê podczas wojen, gdy zak³adano twierdze i kopalnie w Górach Krañca ¦wiata. Throrin poprowadzi³ ich na Pustkowia Chaosu, gdzie mia³ nadziejê odnale¼æ ¶mieræ. Legenda mówi, ¿e Throrin wraz ze stale kurcz±c± siê grup± Zabójców przemierzali Pustkowia Chaosu przez wiele lat niszcz±c ka¿d± grupê wojowników Chaosu któr± napotkali. Ostatecznie, Throrin, ju¿ jako Zabójca Demonów z resztkami swoich towarzyszy, którzy prze¿yli odnalaz³ siedibê Kragen'ome'nanthala - Ksiêcia Demonów, potomka Khorna. Legenda mówi ¿e stoczyli oni ze sob± ciê¿k± i krwaw± bitwê. Trwa³a ona 3 dni. Pod jej koniec wykrwawiaj±cy siê na ¶mieræ, Throrin zada³ ostateczny cios Kragen'ome'nanthalowi, nara¿aj±c siê na gniew Khorna. Rozw¶cieczony Khorn wys³a³ zastêpy swych wyznawców aby pom¶cili Kragen'ome'nanthala. W momencie gdy Throrin resztkami si³ podniós³ swój potê¿ny topór, wzywaj±c w ten sposób nieprzyjaciela do walki, pojawi³ siê Grungni, który w cudowny sposób przywóci³ Throrinowi si³y. Ofiarowa³ On równie¿ nowe ¿ycie Zabójcom Troli i Gigantów aby wspólnymi si³ami zniszczyli wroga i odzyskalaæ swój honor i honor Throrina. Dwaj wspaniali wojownicy Throrin i Grungni brnêli (z impetem :)) w g³±b zastêpów Khorna, zabij±c wszystkich na swojej drodze. Krasnoludowie, którzy odzyskali swój honor powrócili do swych domów, wychwalaj±c w opwiadaniach i pie¶niach Grungniego i Throrina Zabójcê.
Throrin jest przedstawiany jako wysoki, umiê¶nuiony krasnolud, z tatua¿ami, pomarañczowym "irokezem", rytualnymi bliznami, nosz±cy egzotyczn± bi¿uteriê tak typow± dla Zabójców. Nosi on zbrojê kolcz±. W d³oniach dzier¿y topór z dwoma ostrzami z ku¼ni w Adamantine zwany(w jêzyku Staro¶wiatowców) "Toporem Zag³ady".
Charakter: Neutralny.

Symbol: Podstawowym symbolem Throrina jest topór obusieczny. To on jest w³a¶nie ulubion± broni± wszystkich krasnoludzkich Zabójców.

Zasiêg kultu: Throrin jest czczony przez Zabójców w ca³ym Starym ¦wiecie. Cze¶æ oddaj± mu tak¿e pozostali krasnoludowie, szczególnie w krasnoludzkich twierdzach.
¦wi±tynie: Throrin nie ma ¶wi±tyñ. Nie ma równie¿ kap³anów. Jego wyznawcy czcz± go tam gdzie aktualnie przebywaj±.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Throrina jest nastawiony przyja¼nie do wszystkich krasnoludzkich bogów, szczególnie do wyznawców Grungniego. Nie ma On do czynienia z innymi rasami, za wyj±tkiem ludzi w¶ród których szanuje On wyznawców Sigmara. Kult jest wrogo nastawiony do wszystkich wrogów rasy krasnooludzkiej (czyli niech mi tylko kto¶ podskoczy :P).
Dni ¶wi±t: Kult Throrina nie obchodzi ¿adnych ¶wi±t.

Wymagania kultu: Kult Throrina jest otwarty tylko dla zhañbionych Krasnoludów, którzy widz± swoje zbawienie w honorowej ¶mierci. Przykazania: Jedynym wymaganiem kultu jest zaanga¿owanie siê Zabójcy w ka¿d± walkê w której ma szansê na honorow± ¶mieræ. Szczególnie je¿eli bêdzie to walka z przewa¿aj±cymi si³ami wroga. Ucieczka jest hañb± dla ka¿dego Zabójcy.
U¿ywane czary: Throrin nie akceptuje magii. Tylko umiejêtno¶ci bojowe maj± dla niego znaczenie.
Umiejêtno¶ci: Wyznawcy Throrina mog± nabyæ umiejêtno¶ci podane w opisie ich profesji.
Próby: Throrina nie intersuje nic, poza chêci± odkupienia swego honoru przez wyznawców. Przej¶cie próby jest równoznaczne ze ¶mierci±.
B³ogos³awieñstwa: Najczêstszymi b³ogos³awieñstwami s± dodatnie modyfikatory do WW, I i SW. Inne b³ogos³awieñstwa to udane próby zwi±zane z nastêpuj±cymi umiejêtno¶ciami: ¶ledzenie, odporno¶æ na trucizny, szaleñczy atak, wyczucie demonów, silny cios, tropienie.



GRONRHUM



Krasnoludzki Przodek Wszelkiego Rzemios³a


Opis: Gronrhum jest uznawany za zwieszchnika wszystkich którzy po¶wiêcili siê obróbce matali, ale tak¿e i innych rzemio¶lników rasy krasnoludzkiej. ¯y³ on przesz³o 600 lat. Osi±gn±³ niesamowity wiek. Podczas swojego d³ugiego ¿ycia nauczy³ siê jak obrabiaæ metal. Stworzy³ równie¿ Kowalstwo Runiczne. Przez ca³e swoje ¿ycie przekazywa³ swoj± wiedzê innym krasnoludom. Zmar³ w roku -3000 w/g kalendarza krasnoludzkiego ( 6000 lat przed Sigmara ). Ju¿ za ¿ycia by³ czczony przez krasnoludów jako Przoedek Rzemios³.
Gronrhum przedstawiany jest jako szeroki, postawny krasnolud z czarn± brod± do pasa, ubrany w skórzany fartuch. W d³oniach trzyma adamantylowy m³ot.
Charakter: Neutralny.

Symbol: Symbolem Gronhuma jest kowalski m³ot. Czasami jest on przedstawiany w zaci¶niêtej d³oni ( NRD zawsze ¿ywe :))
Zasiêg kultu: Gronrhum jest czczony przez krasnoludy w ca³ym Starym ¦wiecie, szczególnie przez te zwi±zane bezpo¶rednio z rzemios³em. ¦wi±tynie: Gronrhum nie ma typowaych ¶wi±tyñ. Jednak w ka¿dym zak³adzie rzemie¶lniczym znajduje siê jego pos±¿ek. W centralnej czê¶ci ka¿dego budynku krasnoludzkiego cechu lub gildii ziwi±zanego z rzemi¶lnictwem, a tak¿e in¿ynieri± znajduje ¶ie du¿y pomnik Gronrhuma.
Przyjaciele i wrogowie: Kult Gronrhuma jest przyjacielsko nastawiony do wszystkich krasnoludzkich bogów. Niewiele ma wspólnego z innymi kultami, z jednym wyj±tkiem. Mianowicie pozostaje on w dobrych stosunkach z bogami odpowiadaj±cymi czterem elementom sk³adwoym ¶wiata, jako ¿e rzemie¶lnicy (szczególnie kowale) wykorzysuj± w swej pracy wszystkich tych elementów. Kult Gronrhuma jest wrogo nastawiony do naturalnych wrogów rasy krasnoludzkiej.
Dni ¶wi±t: Gronrhum nie ma szczególnych dni ¶wi±t. Jego wyznawcy modl± siê do niego przy okazji rozpoczêcia lub zakoñczenia ka¿dego dzie³a.
Wymagania kultu: Kult Gronrhoma jest otwarty dla ka¿dego doros³ego krasnoluda który jest rzemie¶lnikiem.

Przykazania kultu: Wyznawcy Gronhuma muz± przestrzegaæ nastêpuj±cych zasad:

  • Nie mog± zdradzaæ sekretów rzemie¶lnictwa nie-krasnludom.

  • Zwalczaæ Chaos w ka¿dej postaci.

  • Ukoñczyæ kazde, zaczête "dzie³o".


U¿ywane czary: Jedyny zwi±zek Gronrhuma z magi± dotyczy wykuwania magicznych runów. W zwi±zku z tym tylko czary zwi±zane z powy¿sz± umiejêtno¶ci± s± akceptowane przez Gronrhuma.

Umiejêtno¶ci: Gronrhum faworyzuje wszystkie umiejêtno¶ci zwi±zane z rzemie¶lnictwem. Przede wszystkim s± to: kowalstwo, metalurgia, jubilerstwo, kamieniarstwo.
Próby: Próby Gronrhuma zawsze dotycz± stworzenia jakiego¶ przedmiotu, który nie nale¿y do naj³atwiejszych (liczne rze¼bienia, niemagicznie odporny na wysokie temperatury itp.).
B³ogos³awieñstwa: B³ogos³awieñstwa Gronrhuma to przede wszystkim dodtnie modyfikatory do testów zwi±zanych z wykonywaniem jaki¶ przedmiotów w metalu lub kamieniu.


Autor: Dennis Cranmer, Alfred Nunez


T³umaczenie: banshee

Doda³ banshee
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.