D³uga droga D&D

Dungeons and Dragons jest uznawana za pierwsz± prawdziw± grê RPG. Pochodzi od bitewnej gry figurowej - Chainmail wydanej przez TSR (Tactical Studio Research) w 1971 roku. Gra by³a tak elastyczna, ¿e przy odrobinie inwencji pozwala³a na rozgrywkê pojedynczymi postaciami. Gary Gygax (twórca gry), wraz z Davem Arnesonem (prowadz±cym solowe rozgrywki) postanowili stworzyæ oparty na niej, lecz bardziej wyspecjalizowany system, dok³adniej opisuj±cy mechanikê rozgrywki pojedyncz± postaci±. W ten sposób w 1974 roku narodzi³a siê pierwsza edycja do dzi¶ najbardziej znanej gry fabularnej ¶wiata. Od tego czasu D&D przesz³o d³ug± drogê. Najpierw pojawi³a siê wersja o bardziej szczegó³owej mechanice znana jako Advanced Dungeons and Dragons (AD&D). Pó¼niej druga edycja AD&D. Nastêpnie D&D - edycja trzecia, bêd±ca faktycznie AD&D 2E, lecz zosta³a nazwana D&D w zwi±zku z rezygnacj± nowych w³a¶cicieli marki z wydania standardowego D&D. Ostateczn± wersj± w któr± do tej pory grywamy jest D&D 3,5 która pojawi³a siê dopiero w 2003 roku!

Jedn± z charakterystycznych cech gry jest to, i¿ w przeciwieñstwie do innych systemów, np. Warhammera, nie istnieje jeden, konkretny ¶wiat - D&D oferuje swoim graczom wiele mo¿liwo¶ci wyboru krain, w których bêdzie toczyæ siê ich przygoda. Mo¿e to byæ w:
Faerunie - czyli w Zapomnianych Krainach, ¶wiecie typowego heroic fantasy;
Eberronie - czyli w steampunkowej krainie, gdzie w³a¶nie skoñczy³a siê straszliwa wojna;
Revenloft - czyli w mrocznym ¶wiecie opanowanym przez wampiry.
Dostêpnych jest multum innych ¶wiatów opartych na zasadach D&D. Wybór zale¿y tylko od preferencji graczy (i dostêpno¶ci podrêczników, co – np. w wypadku Planescape – mo¿e byæ trudne… /dop. Alaknár)

Postacie w D&D opisywane s± przez szereg ró¿nych elementów. Zasadnicze znaczenie mo¿na przypisaæ: atrybutom, umiejêtno¶ciom oraz zdolno¶ciom specjalnym.
Sze¶æ atrybutów okre¶la sze¶æ wrodzonych mo¿liwo¶ci postaci.
Umiejêtno¶ci s± odzwierciedleniem jej wykszta³cenia i wiedzy, natomiast zdolno¶ci specjalne s± to nadzwyczajne w³a¶ciwo¶ci jakie wytworzy³y siê w postaci przez lata. (np. u barbarzyñcy mo¿e to byæ odporno¶æ na obra¿enia)

Najbardziej charakterystycznym atrybutem spo¶ród wszystkich jest si³a (S). Pozwala ona postaciom walczyæ wrêcz, nosiæ ciê¿ki ekwipunek, sprawia te¿, ¿e ciosy jakie zadaj± przeciwnikom powoduj± powa¿niejsze obra¿enia, a tak¿e ³atwiej jest prze³amaæ obronê celu.
Zrêczno¶æ (Zr) reprezentuj±ca ogóln± koordynacjê cia³a jest w mniejszym lub wiêkszym, stopniu przydatna ka¿dej postaci. Wojownik doceni fakt , i¿ dziêki wy¿szej zrêczno¶ci ³atwiej bêdzie mu trafiæ w przeciwnika z ³uku czy kuszy z naprawdê du¿ej odleg³o¶ci. £otrzyk skorzysta z niej aby niezauwa¿alnie przemkn±æ do strze¿onego pomieszczenia. Magowi natomiast przyda siê mo¿liwo¶æ szybkiego i sprawnego unikania ciosów gdy¿ nie mo¿e on liczyæ na pancerz.
Wysoka budowa (Bd) to cecha typowych "twardzieli" nie tylko zapewnia dodatkowe punkty ¿ycia, ale sprawia te¿, ¿e postaæ staje siê mniej podatna na ró¿ne efekty magiczne. O ile postaæ o niskiej budowie mo¿e zostaæ u¶miercona czarem "Palec ¦mierci" o tyle postaæ o wysokiej budowie wyjdzie z tego z lekkimi zawrotami g³owy.
Intelekt (Int) jako miara zdolno¶ci kojarzenia postaci reprezentuje jej inteligencjê i giêtko¶æ umys³u. Postacie o wysokiej warto¶ci tego atrybutu znaj± wiêcej obcych jêzyków, szybciej nabywaj± nowe umiejêtno¶ci i lepiej sobie radz± z niektórymi rodzajami magii.
Rozs±dek i m±dro¶æ jak± pos³uguje siê postaæ na co dzieñ to roztropno¶æ (RZT). Pozwala ona kap³anom korzystaæ z potê¿niejszej magii, za¶ mnisi dziêki niej zyskuj± lepsz± koncentracjê, co – miêdzy innymi – odzwierciedlone jest premi± do Klasy Pancerza. Jest te¿ decyduj±cym elementem o psychicznej odporno¶ci w ¶wiecie gdzie uroki i telepatia s± na porz±dku dziennym.
Na koñcu charyzma (CHA) jako miara osobowo¶ci i stylu postaci ore¶la, jak dobrze postaæ radzi sobie w kontaktach miêdzyludzkich. Pozwala nam ona nie tylko byæ uroczym mówc± ale równie¿ ma znaczny wp³yw na opart± na naturalnym instynkcie magiê zaklinaczy i bardów.

Inne charakterystyczne w³a¶ciwo¶ci postaci to jej:
- Poziom;
- Klasa (lub klasy);
- Rasa.
Ka¿da postaæ w D&D nale¿y do jakiej¶ rasy - graæ mo¿na np. Elfem, Krasnoludem czy Nizio³kiem. Ale równie¿ Smokiem, Wampirem czy te¿ Wilko³akiem. Wszystko zale¿y od reszty dru¿yny (czy postacie siê toleruj± czy tworz± zgran± dru¿ynê i czy nie wybuchn± konflikty na tle charakteru). Ka¿da rasa ma swoje szczególne wady i zalety, które przedstawiaj± jak bêdzie sobie radzi³ jej przedstawiciel w trakcie gry, oraz w³asne zdolno¶ci i talenty (np. Krasnoludy s± niezwykle wytrzyma³e a Nizio³ki s± materia³em na ¶wietnych z³odziei).

Klasa okre¶la profesjê postaci - sprytny z³odziej, mê¿ny wojownik, czy potê¿ny mag jest kim jest w³a¶nie dlatego, ¿e wybra³ okre¶lon± ¶cie¿kê rozwoju.

Poziom (LVL) to odzwierciedlenie tego jak do¶wiadczony jest nasz poszukiwacz przygód. Mag pierwszego poziomu z du¿ym trudem krzesze w palcach iskrê ale na 21LVL bêdzie móg³ sam± my¶l± rozpêtaæ ogniste piek³o. Punkty Do¶wiadczenia (PD) zdobywane w przygodzie pozwalaj± nam zdobywaæ wy¿sze poziomy.

Bardzo charakterystycznym elementem D&D jest magia, przedstawiona w systemie bardzo specyficznym i budz±cym spore kontrowersje. Czary podzielono na 9 poziomów: od najs³abszych sztuczek na "zerowym" do potê¿nych efektów pozwalaj±cych tworzyæ w³asne ¶wiaty na dziewi±tym. Niestety problemem ka¿dego czarodzieja jest fakt ¿e mo¿e rzucaæ tylko te czary które wcze¶niej przygotowa³. Na przyk³ad mag który szykowa³ siê do ogromnej bitwy i posiada czary rozpêtuj±ce piek³o na ziemi gdy spotka zamkniête drzwi to chocia¿by zna³ zaklêcie otwieraj±ce zamki nie mo¿e go u¿yæ gdy¿ zamiast niego zapamiêta³ na przyk³ad czar wystrzeliwuj±cy kwasowy pocisk (a mo¿liwo¶æ zmiany zapamiêtanych zaklêæ mamy jedynie po minimum o¶miogodzinnym odpoczynku. /dop. Alaknár)
Na graczy, w zale¿no¶ci od ¶wiata w którym toczy siê ich przygoda czyhaæ bêd± ró¿ne niebezpieczeñstwa. W miastach powinni obawiaæ siê rzezimieszków. Na zniszczonych wojn± bezdro¿ach Eberronu spotkaæ mog± wrogo nastawione, inteligentne golemy. W lochach pod Faerunem czaiæ siê bêd± na nich Zombie, szkielety i inne, znacznie gorsze stworzenia. Pod niebem Smoczej Lancy mog± zmierzyæ siê z potê¿nymi gadami, od których ten ¶wiat wzi±³ sw± nazwê.

Zasadniczo Dungeons and Dragons, mimo kilku niezbyt sensownych elementów (takich jak specyficzny system charakterów, których twórcy trzymaj± siê z uporem maniaka) jest systemem bardzo wszechstronnym i dosyæ podatnym na "domowe" modyfikacje - choæ nawet bez nich pozwala na ¶wietn± zabawê. Widaæ, ¿e twórcy maj± do¶wiadczenie, a ¶wiaty bogat± tradycjê i trzeba przyznaæ, ¿e niezale¿nie od osobistych odczuæ malkontentów, jest to po prostu klasyka gatunku do dzi¶ nie mog±ca znale¼æ sobie równych.

Doda³ Vendetta
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.