Ormazd - bóg Arabii
Opis: Ormazd jest jedynym arabskim bogiem. Znany równie¿ jako Al-Alnon ("Jedyny"), Ormazd by³ niegdy¶ bogiem-s³oñcem i w³adc± ca³ego panteonu Kemetu. Kiedy wyznawcy innych kultów Starego ¦wiata (Taal, Rhya, Ulric) skakali jeszcze po drzewach, wyznawcy Ormazda zaczynali budowaæ potê¿ne imperium na brzegach rzeki Nyllus. Ze zwi±zku Ormazda z jego ma³¿onk±, Innuli, powsta³y inne bóstwa panteonu Kemetu: Oriegus, bóg nocy i podziemnego ¶wiata zmar³ych; Besta, bogini kotów i ukrywania siê; Thebias, bóg wiedzy, magii, i muzyki; Kleamata, bogini rzek i p³odno¶ci; Horanam M¶ciwy, bóg wojny i zemsty oraz Nefarini, bogini piêkna i protektorka rodziny i domowego ogniska.
Imperium Kemet szybko ros³o w potêgê dopuki faraon Ormahkaten ("Wybraniec Ormazda") nie wyniós³ kultu Ormazda ponad wszystkie inne. Po ¶mierci faraona wybuch³a wojna domowa, która doprowadzi³a do zajêcia ca³ego kraju przez Hetytów. Bogowie, wliczaj±c w to nowoprzyby³ego Khaine'a, zbuntowali siê przeciwko Ormazdowi.Tez za¶ pra¿y³ cal± Arabiê swoim ¿arem karz±c w ten sposób swoje boskie dzieci i ich ludzkich wyznawców za upadek imperium Kemetu.
Pozostawiwszy Kemet swemu losowi, Ormazd znalaz³ nowych wyznawców po¶ród wêdrownych plemion arabskich pustyñ. Przez lata testewa³ swoich nowych wyznawców aby sprawdziæ ich wiarê i unikn±æ tego co zgubi³o Kemet. W miêdzyczasie Ormazd natkn±³ siê na Nefarini i Horanama b³agaj±cych o jego powrót i przebaczenie. Zostali oni pozbawieni swej boskiej mocy, a Ormazd poprzysi±g³ wieczn± zemstê pozosta³ym bogom Kemetu (w³±czaj±c w to Khaine'a).
Ormazd powróci³ do wzmacniania wiary swych wyznawców poprzez wybrañców zwanych Prorokami. W tym czasie po³o¿one zosta³y podwaliny prawa arabskiego. W Kemecie Czarna Magia (Nekromancja) sta³a siê dominuj±c± odmian± magii pod okiem zgrzybia³ych bogów Kemetu. Ich kulty zosta³y w krótce zduszone przez nap³ywaj±cych ze Starego ¦wiata wyznawców Myrmidii i Vereny.
Ostatni (i najwiêkszy) Prorok, Mulhaed al-Quyat rozbocz±³ nauczanie w mie¶cie-karawanie zwanym Mendai.To on zainspirowa³ si³y Arabów do wszczêcia wojny, która zaowocowa³a upadkiem Imperium Konstantyna i przyjêciu przez wszystkich mieszkañców Arabii wiary w Ormazda.
Ormazd nie jest nigdy portretowany w jakiejkolwiek formie, a stworzenie jego wizerunku (obrazu, pos±gu itp...) jest karane ¶mierci±.
Charakter: Neutralny
Symbol: Synbolem Ormazda jest s³up ognia, s³oñce i p³on±cy bu³at (zakrzywiona szabla arabska potocznie zwana sejmitarem). Kap³ani nosz± bia³e szaty bez ¿adnych ozdób. Templariusze Bu³ata (zakon po¶wiêcony Ormazdowi) mog± nosiæ znaki heraldyczne zakonu pancerzu kolczym, tarczy i ryngrafie. W tarczy czêsto zamontowane jest urz±dzenie zwane p³on±cym bu³atem.
Zasiêg Kultu: Ormazd jest czczony w ca³ej Arabii oraz w kilku miejscach w Ksiêstwach Granicznych. Dawniej Ormazd mia³ wielu wyznawców w Estalii, ale zmieni³o siê to po tym, jak si³y arabskie zosta³y wyparte z tych terenów.
¦wi±tynie: Najwiêksza ¶wi±tynia Ormazda znajduje siê w ¶wiêtym mie¶cie Mendai, miejscu urodzenia Proroka Mulhaed'a al-Quayat'a. Jest to najwiêksza ¶wi±tynia tego boga na ¶wiecie. Podobnie jak inne ¶wi±tynie Ormazda, sk³ada siê ona z g³ównej kopu³y otoczonej kilkoma mniejszymi. Ani na zewn±trz, ani wewn±trz ¶wi±tyni niema ¿adnych ozdób, w ¶wi±tyni niema te¿ mebli a jedyn± ozdob± jest mozaika na pod³odze przedstawiaj±ca najczê¶ciej s³oñce lub inne symbole Ormazda. Do ¶wi±tyni przylega rezydencja g³ównego kap³ana oraz sala spotkañ w której odbywaj± siê obrady zgromadzenia kap³anów. W innych ¶wi±tyniach s± nisze w ¶cianach wskazuj±ce kierunek w którym le¿y ¶wiête miasto. Kaplice po¶wiêcone Ormazdowi s± zwykle po³o¿one przy szlakach komunikacyjnych i oddalone od siebie o dzieñ drogi.
Przyjaciele i wrogowie: Pomimo swej tolerancji, kult Ormazd gardzi bogami Starego ¦wiata, zachowuje siê podej¿liwie wobec bogów starszych ras, natomiast darzy wrêcz fanatyczn± nienawi¶ci± kult Khaine'a (inni bogowie Kemetu dawno zniknêli w mroku dziejów i nikt ju¿ o nich nie pamiêta).
¦wiêta: G³ównymi ¶wiêtami Ormazda s± dni letniego i zimowego przesilenia oraz wiosenne i jesienne zrównanie dnia z noc±. Mniej wa¿ne ¶wiêta pokrywaj± siê z obchodzonymi w Imperium Hexentag i Geheiminsnacht. Dodatkowo co ósmy dzieñ (Festag w kalendarzu imperialnym) jest ¶wiêtowany jako dzieñ odpoczynku i religijnych refleksji.
Wymagania kultu:
Aby przyst±piæ do kultu trzeba byæ cz³owiekiem i uznaæ Ormazda za jedynego boga.
Przykazania: Wyznawcy Ormazda musz± przstrzegaæ nastêpuj±cych przykazañ:
-Nigdy nie spo¿ywaæ alkocholu w jakiejkolwiek postaci, gdy¿ os³abia umys³.
-Nigdy nie odp³acaæ swemu gospodarzowi zdrad± za go¶cinê.
-Nigdy nie odmówiæ wêdrowcowi schronienia i traktowaæ go z szacunkiem.
-Nie próbowaæ tworzyæ wizerónków Ormazda. Jego jestestwo jest poza ludzkimi zdolno¶ciami pojmowania
-Zawsze powarzaæ przywódców religijnych i nauczycieli
-Tolerowaæ wyznania innych czyba, ¿e czcz± z³e lub chaotyczne moce.
-Zwalczaæ wszelkimi dostêpnymi sposobami nekromantów i wyznawców Khaine'a.
-Niszczyæ przeklêtych nieumar³ych.
-Zawsze chroniæ swoich krewnych przed zagro¿eniami niesionymi przez obcych.
-Modliæ siê 3 razy dziennie z twarz± zwrócon± w stronê ¶wiêtego miasta Mendai.
-Czciæ mêczenników bo oddali ¿ycie na chwa³ê Ormazda.
U¿ywane czary: Klerycy Ormazda mog± u¿ywaæ wszystkich czarów magii prostej i wojenej oraz czarów ognia magii elementarnej. Poza tym mog± u¿ywaæ nastêpuj±cych czarów magii nekromanckiej: Zniszczenie Nieumar³ego (poz. 1), Strefa ¯ycia (poz.2) i Unicestwienie Nieumar³ego (poz. 3). Dodatkowo (wy³±cznie) klerycy maj± dostêp do nastêpuj±cych czarów.
S³oneczna w³ócznia
Poziom czaru: 2
Koszt PM: 8
Czas trwania: Chwilowy
Zasiêg 10 metrów
Sk³adniki: Miedziany prêcik o d³ugo¶ci co najmniej 2,5 cm.
Czar ten przywo³uje promieñ s³oñca spalaj±cy cel na popió³. Mo¿na go przywo³aæ tylko w ci±gu dnia. Niepalne cele otrzymuj± 1k6 2 z si³± 6 obra¿eñ, a palne 2k6 4 z si³± i automatycznie staj±w p³omieniach. S³oneczna w³ócznia jest bardzo skuteczna przeciwko demonom i nieumar³ym; zadaje im 2k6 4 obra¿eñ z si³± 6 i o¶lepia cel na 1k4 rund. Demony i nieumarli trafieni tym czarem musz± te¿ wykonaæ test natychmiast niestabilno¶ci, a postaæ je przywo³uj±ca automatycznie traci nad nimi kontrolê (mo¿e próbowaæ j± odzyskaæ).
P³on±cy bu³at
Poziom czaru: 3
Koszt PM: 10
Zasiêg: Dotyk
Czas trwania: 1k6 3 rund
Sk³adniki: 5 cm. p³ytka polerowanej miedzi
Czar ten zamienia na czas swojego trwania dowoln± broñ bia³± w p³on±cy magicznym ogniem bu³at. Broñ taka zwiêksza WW o 10 i S o 1. Niepalne cele Otrzymuj± 1k6 2 obra¿eñ z si³± atakuj±cego, a palne 2k6 4 (te¿ z si³± atakuj±cego) oraz zapalaj± siê. P³on±cy bu³at jest bardzo skuteczny przeciwko demonom i nieumar³ym; zadaje im 2k6 4 obra¿eñ z si³± atakuj±cego i o¶lepia cel na 1k4 rund. Demony i nieumarli trafieni tym czarem musz± te¿ wykonaæ test natychmiast niestabilno¶ci, a postaæ je przywo³uj±ca automatycznie traci nad nimi kontrolê (mo¿e próbowaæ j± odzyskaæ).
Umiejêtno¶ci: Poza umiejêtno¶ciami zwykle dostêpnymi dla kleryków, kap³ani Ormazda automatycznie zdobywaj± dwie umiejêtno¶ci bez p³acenia za nie punktami do¶wiadczenia, a s± to Prawo (arabskie) i Sekretne znaki (arabskie). Poza tym mog± zdobywaæ 2 dodatkowe umiejêtno¶ci na ka¿dy poziom: Czu³y s³uch, Opieka nad zwierzêtami, Astronimia, Leczenie chorób, Rozbrajanie, Uniki, Ró¿d¿karstwo, Etykieta, Bystry wzrok, Tropienie, Leczenie ran, Zielarstwo (pustynne / ja³owe tereny), Historia, Znajomo¶æ ro¶lin (pustynne / ja³owe tereny), Orientacja (pustynne / ja³owe tereny), Je¼dziectwo, Ciche poruszanie siê na wsi (pustynne / ja³owe tereny), Og³uszanie, Chirurgia (tylko je¶li jest juz Leczenie ran i Leczenie chorób). Jak zwykle za umiejêtno¶ci trzeba zap³aciæ PD.
Próby: Próby, jakim Ormazd poddaje swoich wyznawców najczê¶ciej s± natury militarnej. Mo¿e to byæ eksploracja ruin i katakumb Kemetu, Nippuru czy Asurii i niszczenie znajduj±cych siê tam skupisk nieumar³ych czy kultystów Khaine'a, czy rajdy na fortece goblinoidów znajduj±ce siê po drugiej stronie pustyni Marg beh-Mard. Inne, mniej zwi±zane z walk± próby mog± polegaæ na nawróceniu jakiego¶ plemienia z po³udnia, lub za³o¿eniu nowej ¶wi±tyni.
B³ogos³awieñstwa: B³ogos³awieñstwa Ormazda najczê¶ciej dotycz± umiejêtno¶ci zwi±zanych z walk± (Uniki, Og³uszenie itp...) oraz z przetrwaniem na pustyni (Orientacja, Leczenie ran, Znajomo¶æ ro¶lin itp...)
autor:Alfred Nunez
t³umaczenie:banshee
Doda³ banshee
Komentarze (0)
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.