Opis:
Rogaty Szczur nêka ¶wiat od zarania dziejów. W jego naturze le¿y rozprzestrzenianie zarazy w Starym ¦wiecie oraz knucie wszelkiej ma¶ci spisków i intryg. Przedstawiany jest jako bardzo wysoki szczurocz³ek (skawen), lub niezwykle du¿y szczur.
Charakter:
Chaotyczny
Symbol:
Symbolem Rogatego Szczura jest trójk±t skierowany wierzcho³kiem ku do³owi i ramionami tego wierzcho³ka nieco d³u¿szymi ni¿ "poprzeczka" je ³±cz±ca. Ten symbol czêsto jest malowany na tarczach i pancerzach Szarych Proroków i skaweñskich wojowników. Cyfra uwa¿ana przez skawenów za szczê¶liw± i wybran± przez Rogatego Szczura to 13.
Zasiêg kultu:
Rogaty Szczur jest czczony przez wszystkich szczuroludzi, ale równie¿ niektórzy ludzie ofiaruj± mu swoje modlitwy i ofiary. Jego ludzcy wyznawcy najczê¶ciej s± mieszkañcami miast Imperium, gdzie s³u¿± jako szpiedzy skawenów oraz dostawcy nowych ofiar. Wiêkszo¶æ z ludzkich wyznawców Rogatego Szczura ma nadziejê unikn±æ zag³ady jaka spotka resztê ludzko¶ci. Organizacja kultu jest bardzo ró¿norodna. Czê¶æ grup kultystów jest prowadzona przez skaweñskich Szarych Proroków odprawiaj±cych swe rytua³y g³êboko w katakumbach pod miastami Imperium podczas gdy inne grupy tylko okazjonalnie spotykaj± siê ze skawenami aby dowiedzieæ siê jak mog± siê najlepiej przys³u¿yæ Rogatemu. Kulty¶ci pe³ni±cy wa¿ne funkcje w ludzkiej spo³eczno¶ci u¿ywaj± swoich wp³ywów aby w miarê mo¿liwo¶ci zapewniæ skawenom gnie¿d¿±cym siê w kana³ach maximum ochrony przed wykryciem.
¦wi±tynie:
G³ówna ¶wi±tynia Rogatego Szczura mie¶ci siê w skaweñskim mie¶cie Skavenblight. Ta staro¿ytna ¶wi±tynia zosta³a zbudowana na fundamentach niemal¿e dotykaj±cej chmur wie¿y zbudowanej niegdy¶ wspólnie przez Krasnoludy i Ludzi. Jak dotychczas jest to jedyna istniej±ca ¶wi±tynia Rogatego Szczura, jednak ka¿da twierdza posiada co najmniej jedn± kaplicê po¶wiêcon± Rogatemu Szczurowi. Niektóre kaplice s± ukryte nawet w kana³ach pod niektórymi ludzkimi miastami.
Przyjaciele i wrogowie:
Wszystkie inteligentne rasy s± naturalnymi wrogami skawenów, ale Siewca Zepsucia pozwala swoim wyznawcom zawieraæ pakty z renegatami. Sojusze te s± zawierane tylko w celu siania zamêtu, dezinformacji i wywo³ania wewnêtrznych sporów. Nawet inne kulty chaosu s± wrogo nastawione do Rogatego Szczura. Jedynym wyj±tkiem jest zachowuj±cy neutralno¶æ kult Nurgle'a.
¦wiêta:
Kult Rogatego Szczura obchodzi tylko jedno ¶wiêto, dzieñ inkarnacji Rogatego podczas obchodów Vermintide.
Wymagania kultu:
Nieskaweñscy wyznawcy musz± mieæ ukoñczon± przynajmniej jedn± profesjê wojownika lub uczonego (maga), ¿eby zostali zaakceptowani jako wyznawcy (a nie przeznaczeni na ofiarê).
Przykazania:
Nowicjusze i Klerycy musz± przestrzegaæ nastêpuj±cych przykazañ:
-Zawsze dzia³aæ na korzy¶æ Skawenów
-Nigdy nie kwestionowaæ i zawsze wype³niaæ sumiennie rozkazy Rady Trzynastu
-Nigdy nie w±tpiæ w wy¿szo¶æ rasy Skawenów
-Pod ¿adnym pozorem nie ujawniaæ celów kultu osobom do niego nie nale¿±cym
U¿ywane czary:
Wyznawcy Rogatego Szczura, którzy nie zostali pob³ogos³awieni umiejêtno¶ci± zamiany spaczenia na magiczn± energiê nie regeneruj± PM, nawet je¶li ich wcze¶niejsza profesja by³a magiczna.
Klerycy Rogatego Szczura, podobnie jak Szarzy Prorocy mog± urzywaæ wszystkich czarów magii bitewnej. Jest tylko jeden czar dostêpny wy³±cznie skawenom:
Przyzwanie roznosicieli zarazy:
Koszt PM: 4 1 za ka¿dego przyzwanego roznosiciela (minimum 10)
Zasiêg: 30 metrów na poziom
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Sk³adniki: serce ³apacza szczurów
Dzia³anie: Ten czar musi byæ rzucany co najmniej 2 metry pod ziemi± (np.: w kana³ach). Próba rzucenia go na powierzchni koñczy siê automatycznie niepowodzeniem. Kleryk przywo³uje 2k10 szczurów zara¿onych czerwon± osp±. Szczury pojawiaj± siê w odleg³o¶ci k100 metrów od przyzywaj±cego i poruszaj± siê jako grupa. Przyzywaj±cy mo¿e raz wskazaæ im kierunek poruszania siê/ataku, wtedy szczury zaatakuj± pierwszy napotkany, ¿ywy cel. Je¶li cel nie jest w zasiêgu wzroku szczurów to nie zrobi± one nic poza czekaniem na pojawienie siê dowolnego celu. ¯ywy cel którego Wyt. spadnie do zera z powodu infekcji pada na ziemiê i umiera.
Umiejêtno¶ci:
Nowicjusze i Klerycy posiadaj± zwykle dostêpne im umiejêtno¶ci, a oprucz tego maj± Uwodzenie (poz. 1) (musz± za nie zap³aciæ 100 PD).
Próby:
Rogaty Szczur najczê¶ciej poddaje próbom swoich wyznawców karz±c im znale¿æ jaki¶ zaginiony kawa³ek spaczenia, zabiæ konkretn± osobê (skaweni s± mistrzami skrytobójstwa), zerwaæ jaki¶ sojusz, lub infiltrowaæ jak±¶ spo³eczno¶æ(najczê¶ciej ludzi).Próby mog± równierz polegaæ na zbudowaniu nowego tunelu pod miastem lub zbadanie i przygotowanie do inwazji miejskiej kanalizacji.
B³ogos³awieñstwa
Najpowszechniejszym b³ogos³awieñstwem Rogatego Szczura jest zamiana spaczenia na energiê magiczn±(PM). Innym darem mo¿e byæ bonus do testu przekonywania lub przekupstwa. Siewca Zepsucia szczególnie ceni sobie w¶ród swoich wyznawców Orientacjê(tylko pod ziemi±), Odporno¶æ na choroby i Ciche Poruszanie (w mie¶cie).
Autor:Alfred Nunez
T³umaczenie:banshee
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.