Ulryk, pan zimy, wilków i bitwy

Ulryk, pan zimy, wilków i bitwy

Opis: Ulryk jest synem Matki Ziemi oraz m³odszym bratem Taala i Rhyi. Jest bogiem szczególnie ceni±cym sobie indywidualne warto¶ci ka¿dego z wyznawców. Jako Pan Zimy poddaje ka¿dego z nich próbie przetrwania w zimnych ziemiach pó³nocy. W roli Lorda Wilków symbolizuje niestrudzonego my¶liwego, który oddziela s³abe od silnego. Ulryk jest zwykle czczony przez tych, którzy ceni± sobie takie warto¶ci jak odwaga, nieustêpliwo¶æ i oddanie sprawie, oraz lubuj± siê w szaleñstwie bitwy. Zwykle modl± siê do niego ¿o³nierze tuz przed bitw±, szampierze czy gladiatorzy. Pod jego opiekê oddaj± siê równie¿ rolnicy szukaj±c w nim ochrony przed srog± zim±.

Ulryk przedstawiany jest jako potê¿nej budowy barbarzyñca ubrany podobnie do tych którzy zasiedlili ziemie imperium kilka stuleci temu. Na plecach nosi szaro-srebrn± skórê wilka, a w rêkach ma olbrzymi topór bojowy zwany Blitzbeil.

Charakter: Neutralny

Symbole: Wyznawcy Ulryka identyfikuj± siê z nastêpuj±cymi symbolami; Bia³y Wilk (wataha z³o¿ona z samych bia³ych wilków biega swobodnie po ¶wi±tyni Ulryka w Middenheim), wielki, dwurêczny topór, zamkowy mur, oraz góra pokryta ¶niegiem. Kap³ani nosz± czarne, we³niane szaty z kapturami i z g³ow± wilka wyszyt± na lewej piersi lub z peleryn± ze skóry szarego (b±d¼ bia³ego) wilka. Kap³ani trzeciego poziomu (i wy¿szych) maj± srebrno-szare szaty. Emblematami czêsto s± wisiorki z g³ow± wilka wykonane z br±zu, lub pektora³y z symbolami wilka. Kap³ani wy¿szych poziomów maj± czêsto dwurêczny topór lub w³óczniê z ornamentowan± g³ow± wilka jako atrybut swej w³adzy i pozycji. Jakiekolwiek inne symbole s± zbêdne, bo ich czyny mówi± same za siebie. Templariusze Bia³ego Wilka mog± nosiæ swe barwy heraldyczne na tarczy, lub elementach ubioru, lecz zbroja zawsze ma zdobienia z motywami wilka, a na plecach zawsze jest peleryna w srebrno-szarej wilczej skóry. Czê¶æ Templariuszy zamiast tarczy i w³óczni u¿ywa dwurêcznego topora. Szpony Zimy nosz± zwykle standardowe ubrania w jakich zwykle chodz± najemnicy, z wyszyt± na lewej piersi g³ow± wilka. Na tarczach maj± namalowan± bia³± g³owê wilka na czarnym tle.

Zasiêg kultu: Ulryk jest czczony w ca³ym Starym ¦wiecie jako staro¿ytny bóg wojny i zimy. Jego kult najbardziej rozrós³ siê w Imperium, Kislevie i Norsce (tam znany jest jako Olric). Wiara w Ulryka jest dominuj±ca w Kislevie i Norsce, za¶ w Imperium walczy o popularno¶æ z kultem Sigmara który stara siê zostaæ oficjalna religi± Imperium. Ulryk by³ te¿ dominuj±cym bóstwem w Bretonii do momentu pojawienia siê kultu Myrmidii kilka wieków temu.

¦wi±tynie: G³ówn± siedzib± kultu Ulryka jest Middenheim, zwanym te¿ Miastem Bia³ego Wilka. To tam sprawuje w³adzê g³ówny kap³an zwany Ar-Ulryk (to imie zosta³o zaczerpniête z jêzyka wymar³ego ju¿ plemienia Teutonów i znaczy "wybraniec Ulryka"). Mniejsze ¶wi±tynie znajduj± siê w ka¿dym miescie w Kislevie, Norsce oraz Imperium. Pomniejsze ¶wi±tynie s± prowadzone przez wysokich kap³anów zwanych Frei-Ulryk czyli doradcami Ulryka. W razie potrzeby ka¿dy z kap³anów którym podlega jaka¶ ¶wi±tynia mo¿e zwo³aæ u siebie synod. Wtedy delegacje z ka¿dej ¶wi±tyni zbieraj± siê w ¶wi±tyni zwo³uj±cego aby radziæ nad problemem (lub po prostu ów problem roznie¶æ w py³ frontalnym atakiem :D). Podobnym sposobem wybiera siê nowego Ar-Ulryka. Synod odbywa siê w tym przypadku w g³ównej ¶wi±tyni w Middenheim i tam dokonuje siê wyboru nowego arcykap³ana gdy stary umrze lub zostanie usuniêty. Wybraniec stacza pozorowan± walkê z rytualnym oponentem, aby nie by³o w±tpliwo¶ci, ¿e to w³a¶nie on jest wybrañcem. Dawne przekazy mówi±, ¿e kiedy¶ walka nie by³a pozorowana, lecz prowadzi³o siê j± na prawdê i czêsto koñczy³a siê ¶mierci± jednego z walcz±cych.

¦wi±tynie Ulryka zwykle s± budowane z kamienia, ale stare ¶wi±tynie w Norsce mog± byæ drewniane. Zwykle s± stawiane na planie kwadratu z placem po ¶rodku. W ¶rodku p³onie Wieczny Ogieñ podsycany przez kap³anów lub ¶wi±tynnych najmitów. Nad bram± wej¶ciow± zawsze jest rze¼biona w kamieniu g³owa wilka a ca³a ¶wi±tynia wygl±da z zewn±trz jak twierdza (w koñcu to jedna z jej ról). Wewn±trz niema zbyt wiele dekoracji, a je¶li ju¿ jakie¶ siê znajd±, to przedstawiaj± zimowe sceny batalistyczne.

Przyjaciele i wrogowie: Ulrykowcy sa silnie zwi±zani z wyznawcami Taala i Rhyi, oraz przyja¼nie nastawieni do kultu Manann'a. Z rezerw± odnosz± siê do bogów starych ras, uwa¿aj±c, ¿e ich czas ju¿ przemin±³ (ale darz± wielk± estym± krasnoludzkich bogów wojny i walki; Morngrima, Grimnira i Throrina). Ograniczonym szacunkiem darz± kult Myrmidi za to, ¿e ogranicza wojownika jakimi¶ bzdurnymi zakazami i nie pozwala mu siê w pe³ni oddaæ walce. Ch³odne stosunki ³±cz± wyznawców Ulryka z kultem Sigmara, a wyznawców Ranalda uwa¿aj± za bandê tchórzy.

Sekretne stowarzyszenie w ramach kultu Ulryka wspomaga tak zwan± Herezjê Sigmara, czyli pogl±d, ¿e Sigmar nie by³ bogiem tylko wielkim herosem który zosta³ pob³ogos³awiony przez Ulryka. Klerycy Sigmara w najlepszym wypadku s± uwa¿ani za oszustów , a w najgorszym za ludzi sprzymierzonych z demonami, które daj± im magiczn± moc.

Wyznawcy Ulryka s± zaprzysiêg³ymi wrogami wszelkich przejawów Chaosu, a zw³aszcza Khorne'a i wszystkich goblinoidów.

¦wiêta: Ulryk ma trzy g³ówne ¶wiêta: Jesienne zrównanie dnia z noc± (Mittherbst), ¶rodek zimy (Mondstille) i wiosenna równonoc (Mitterfruhl). Wyznaczaj± one pocz±tek, ¶rodek i koniec zimy. Zwykle s± obchodzone z wielk± pomp± i paradami na cze¶æ boga.

¦wiêci: Zwykle s± to wielcy wojownicy którzy po¶wiêcili swe ¿ycie walce z Chaosem we wszelkiej formie i zginêli zabijaj±c wiêkszo¶æ, je¶li nie wszystkich swoich wrogów. Czêsto ¶wiêtymi zostaj± kap³ani którzy poprowadzili samobójcz± krucjatê na Pustkowia Chaosu. Jednym z nich zosta³ Gotthard Keppler, kap³an, który poprowadzi³ ca³± mêsk± populacjê pewnego miasta na tak± wyprawê. Wszyscy zginêli ale zniszczyli armiê Giacomo Krwaworekiego, która zagra¿a³a miastom Imperium.

Wymagania kultu: Wyznawcy musz± mieæ ukoñczon± przynajmniej jedn± profesjê zwi±zan± z walk±. Po przyst±pieniu do kultu musz± dalej ¿yæ walk± tak d³ugo, a¿ zostanie podjêta decyzja o przypisaniu ich do konkretnej ¶wi±tyni.

Zakony wojowników w ramach kultu Ulryka: Szpony Zimy s± fanatycznymi wyznawcami Ulryka. Ci ubrani na czarno mnisi nosz± szaty najemników i patroluj± lasy Imperium, Kisleva i po³udniowej Norski w poszukiwaniu wszelkich przejawów Chaosu. Nie ograniczaj± siê tylko do patroli lecz atakuj± bandy mutantów i inne zgrupowania s³ug Chaosu tak d³ugo, a¿ jedna ze stron nie zostanie unicestwiona. W rejonach w których dzia³aj±, maja opiniê zbawicieli ale wyznawcy Sigmara maj± o nich zupe³nie inne zdanie. Dzieje siê tak dlatego, ¿e ataki na pomniejsze ¶wi±tynie Sigmara nie s± rzadko¶ci± i nie spotyka ich za to ¿adna kara gdy¿ s± one traktowane jako "nieuniknione poboczne stary". Czêsto te¿ wspomagaj± Herezjê Sigmara.

Wstêpuj±cy w szeregi Szponów Zimy musz± byæ wojownikami oraz wyznawcami Ulryka. Nie mog± siê przy³±czyæ dopóki nie zostan± pokierowani przez samego boga zes³an± przez niego wizj±.

Templariusze Bia³ego Wilka s± uosobieniem gwa³towno¶ci i porywczo¶ci spotykanej zwykle u berserkerów, ale nic b³êdniejszego. Wizerunek pó³nagiego Templariusza barbarzyñcy w szale atakuj±cego hordy mutantów jest z go³a b³êdny. Teraz maj± oni wysokiej jako¶ci zbroje p³ytowe i s± wykszta³conymi lud¼mi, którym nie przeszkadza, ¿e zamiast studiowaæ opas³e tomiska w zaciszu biblioteki musz± uganiaæ siê zim± po lasach. Tak czy inaczej s± straszliwymi przeciwnikami w walce, ale nie bezmózgimi maszynami do zabijania.

Chc±cy do nich przyst±piæ, musz± wykazaæ siê odwaga i zdolno¶ciami na polu walki. Poza tym musz± byæ kap³anami Ulryka co najmniej drugiego poziomu. Zanim zostan± pe³noprawnymi cz³onkami, musz± przej¶æ próby wyznaczone im przez zwierzchnika najbli¿szej ¶wi±tyni.

Przykazania: Wszyscy wyznawcy Ulryka ¿yj± wed³ug tych regu³:

- Odwa¿ny cz³owiek umiera raz, lecz tchórz umiera tysi±cem ¶mierci. Gdy wszystko inne zawiedzie, atakuj.
- Prawdziwy wojownik nie ucieka siê do sztuczek czy podstêpu. Obce jest mu te¿ k³amstwo. To jednak nie ogranicza mo¿liwosci przeprowadzenia ataku z zasadzki, czy u¿ywania kamufla¿u.
- Zawsze b±d¼ pos³uszny rozkazom prze³o¿onego. Wyj±tkiem mog± byæ sytuacje w których wykonanie rozkazu narusza³o by które¶ z pozosta³ych przykazañ.
- Nigdy nie odmawiaj walki. Nie ma mo¿liwo¶ci nieprzyjêcia wyzwania.
- "Nowoczesne" bronie, takie jak; kusze, broñ palna, artyleria czy bomby s± dla tchórzy i jako takie s± zakazane.
- Wilcza skóra mo¿e byæ noszona tylko przez tych którzy w³asnorêcznie zabili wilka go³ymi rêkami, lub z pomoc± broni dostarczonej przez naturê (kamieñ, zaostrzony patyk itp.).
- Ogieñ w ¶wi±tyni jest ¶wiêty. Nie mo¿na dopu¶ciæ, by zgas³.
- Zwalczaj Chaos w ka¿dej formie i miejscu.
- Nie uciekaj z pola bitwy, chyba ¿e przewaga przeciwnika jest przygniataj±ca, lub wy¿sze dobro usprawiedliwia takie dzia³anie.
- Wojna jest dobra, gdy¿ cz³owiek osi±ga w jej czasie pe³niê swoich mo¿liwo¶ci.
- Polegaj na sobie, bo dooko³a szerzy siê dekadencja i zepsucie.

Czary: Kap³ani mog± u¿ywaæ wszystkich czarów Magii Pomniejszej i Bitewnej. Wywo³anie Sza³u i Wywo³anie Nienawi¶ci mo¿e byæ rzucone tylko na ludzi (lub nie-ludzi) zgadzaj±cych siê na to. Nawet wtedy musz± wykonaæ test Magii z modyfikatorem -10%

Oczyszczenie Przedpola: Poziom: 1
Koszt: 2PM +1 za ka¿d± rundê po pierwszej
Zasiêg: sto¿ek o d³ugo¶ci 5m i szeroko¶ci na koñcu 3m
Sk³adniki: Amulet po¶wiêcony w ¶wiêtym ogniu ¶wi±tyni Ulryka.
Opis: Magiczny, zimowy wicher przewraca wszystkich o wzro¶cie poni¿ej 3 metrów znajduj±cych siê przed czaruj±cym.

Przyzwanie watahy: Poziom: 3
Koszt: 8PM +1 za ka¿dego wilka powy¿ej 8
Zasiêg: Nieograniczony
Sk³adniki: Kosmyk wilczej sier¶ci
Opis: Kap³an przyzywa watahê wilków, które pojawiaj± siê u jego boku. Ich zadaniem jest ochrona przyzywaj±cego przed jakimkolwiek zagro¿eniem. Mo¿e to byæ atakowanie zagra¿aj±cych mu postaci, Nawet je¶li kap³an nie wie o zagro¿eniu lub o istnieniu tych postaci, lub ogrzanie kap³ana je¶li ten nie mo¿e tego zrobiæ samodzielnie i grozi mu ¶mieræ na mrozie. Wataha nie jest pod kontrol± przyzywaj±cego i nie bêdzie wykonywa³a ¿adnych jego poleceñ.

Umiejêtno¶ci: Poza zwyk³ymi umiejêtno¶ciami, akolici i kap³ani Ulryka automatycznie po przyst±pieniu do kultu dostaj± umiejêtno¶æ Kontroli nad zwierzêtami (dotyczy tylko wilków, ale nie tych u¿ywanych przez gobliny) bez wydawania na ni± punktów do¶wiadczenia. Kap³ani maja 1% szans na uzyskanie umiejêtno¶ci Wyrocznia. Pozosta³e umiejêtno¶ci:
-Rozbrajanie
-Uniki
-Sza³ bojowy
-Specjalna broñ: oburêczna
-Bardzo silny
-Bardzo wytrzyma³y
-Silny cios

Próby: Ulryk zwykle testuje swoich wyznawców w walce lub trudnych warunkach. Mo¿e to byæ misja zabicia jakiego¶ potwora...

B³ogos³awieñstwa: Zwykle dotycz± umiejêtno¶ci walki czy si³y woli i s± czêsto przyznawane gorliwym wyznawcom.


t³umaczenie: banshee

Doda³ banshee
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.