Alluminas

*Opis: Alluminas, brat Arianki i Solkana, uciele¶nienie czystego, jednostajnego ¶wiat³a, które zmienia wszystko na co padnie w nienaruszalne i niezmienne, ca³kowite duchowne o¶wiecenie. Jego czcicieli jest niewielu w Starym ¦wiecie, a centrum jego kultu znajduje siê w dalekich wschodnich pañstewkach Cathay'u i Nipponu, gdzie istnieje jego oddzielny zakon, Mnichów ¦wiat³a (lub 'Bia³ych Mnichów'). Nippoñscy wyznawcy znaj± Alluminasa jako Annu-Minato.

Czy to w Starym ¦wiecie czy na dalekim wschodzie, czciciele Alluminasa wyznaj± tê sam± ideê; poszukiwanie boskiego o¶wiecenia, które ³±czy wyznawców z ich panem. Kap³ani studiuj± pismo ¶wiête Alluminasa (Alluminamus), medytuj±, d±¿±c do jedno¶ci ducha i pod±¿aj± ¦cie¿k± Czterech Prawd: poprzez My¶l, Medytacjê, Po¶wiêcenie i Zrozumienie dost±pi± zaszczytu ostatecznego, boskiego o¶wiecenia.

*Charakter: Praworz±dny.

*Symbol: G³ównym symbolem Alluminasa s± cztery po³±czone ko³a, reprezentuj±ce ¦cie¿kê Czterech Prawd. Mniej publicznym symbolem, ale bardziej popularnym na zachodzie, jest ¶wieca.
Biali Mnisi nosz± bia³e togi z czterema wyhaftowanymi, z³otymi, po³±czonymi ko³ami na lewej piersi. W Starym ¦wiecie wyznawcy nosz± zwykle symbol ¶wiecy w dowolnym miejscu szaty lub maj± przy sobie amulet bêd±cy takim symbolem, ale generalnie nie znajduje siê on w widocznym miejscu.

*Zasiêg kultu: Alluminas ma niewielu wyznawców w Starym ¦wiecie i wiêkszo¶æ obszaru jego kultu to klasztory Bia³ych Mnichów Cathay'u i Nipponu, którzy znaj± go jako Annu-Minato. Ich siedziby znajduj± siê na zboczach gór.
Na dalekim wschodzie ma liczbê wyznawców i klasztorów, odpowiedni± do liczby wyznawców kultu Tzeentch'a (najwiêkszego z kultów chaosu w Cathay'u i Nipponie, gdzie znany on jest pod imieniem Pana Tsien-Tsin). Alluminas posiada tak¿e kilku wyznawców podró¿uj±cych po ¶wiecie, w celu zniszczenia chaosu, zwanych 'Wêdrowcami' (tak nazywaj± ich Biali Mnisi).

*¦wi±tynie: Alluminas nie posiada ¶wi±tyñ lub publicznych sanktuariów w Starym ¦wiecie i jego wyznawcy generalnie utrzymuj± niewielkie kapliczki w swoich domach. W Cathay'u i Nipponie, ¶wi±tynie lub sanktuaria s± budowane wewn±trz klasztorów. Biali Mnisi maj± jeden g³ówny klasztor (z g³ówn± ¶wi±tyni±) i ma³± liczb± mniejszych klasztorów, które utrzymuj± pomocnicze ¶wi±tynie lub sanktuaria.
Czy to ma³a kapliczka, czy wielka ¶wi±tynia, miejsca kultu po¶wiêconego Alluminasowi s± proste i nie zdobione. Centrum pokoju modlitewnego zajmuje drewniany stó³, przykryty bia³ym obrusem, na którym czêsto wyszyty jest jeden z symboli Alluminasa. Na stole stoi ¶wieca, która musi zawsze pozostawaæ zapalona - je¶li pozwoli siê na jej zga¶niêcie ¶wi±tynia/ kaplica musi byæ raz jeszcze po¶wiêcona Alluminasowi zanim bêdzie mo¿na korzystaæ z niej ponownie. Oprócz ¶wiecy na stole le¿y Alluminamus.

*Przyjaciele i wrogowie: Alluminas ma niewiele do czynienia z wiêkszo¶ci± religii - niewielki wk³ad w walkê z chaosem czyni ich niegodnym uwagi Pana ¦wiat³a. Jest on wrogi bogom chaosu (zw³aszcza zdradzieckiemu Obscurasowi, który odrzuci³ praworz±dno¶æ, by rz±dziæ swoim w³asnym królestwem mrocznych cieni) i pozostaje w przyjacielskich stosunkach z pozosta³ymi bogami praworz±dno¶ci.

*Dni ¶wi±t: G³ówne dni ¶wi±t Alluminasa przypadaj± na wiosenne zrównanie dnia z noc± i letnie przesilenie. Jesienne zrównanie i zimowe przesilenie przypadaj± na pomniejsze ¶wiêta, tak jak dni kiedy Mannslieb jest w pe³ni. Wigilia jest obchodzona noc±, kiedy Morrslieb jest w pe³ni, by chroniæ przed chaosem.

*Wymagania kultu: Wyznawcy Alluminasa musz± poszukiwaæ prawdziwej drogi o¶wiecenia, przeciwstawiaæ siê chaosowi i wszelkim zmianom, nie bacz±c na w³asne po¶wiêcenie.

*Przykazania: - Przeciwstawiaæ siê chaosowi i zmianom zawsze i wszêdzie.
- Studiowaæ Alluminamus, spêdzaæ przynajmniej sze¶æ godzin dziennie na medytacji i kroczyæ ¦cie¿k± Czterech Prawd.
- Powstrzymywaæ siê od konsumpcji alkoholu i innych u¿ywek, oraz od aktywno¶ci seksualnej. Rozrywki te odwracaj± umys³ od pierwszorzêdnego zadania, poszukiwania o¶wiecenia.

*U¿ywane czary: U¿ywaj±cy czarów Biali Mnisi traktowani s± jako kap³ani ró¿nych poziomów: Nowicjusze nie mog± korzystaæ z magii, wy¿si sta¿em mnisi traktowani s± jako kap³ani od 1. do 4. poziomu (zale¿y od starszeñstwa), a opat jest zawsze 4. poziomu. Alluminas pozwala na korzystanie z wszystkich czarów magii prostej i wojennej, jakkolwiek mnisi musz± uzyskaæ boskie pozwolenie na u¿ywanie czarów, które powoduj± du¿e lub permanentne zmiany (przyznawane tylko w ekstremalnie rzadkich przypadkach).

*¦wietlana rêka Poziom: 1
PM: 5
Zasiêg: dotyk
Czas trwania: K6+3 tury
Zaklêcie to powoduje, ¿e d³oñ rzucaj±cego czar ¿arzy siê ³agodnym ¶wiat³em, które mo¿e byæ u¿ywane jako 'broñ' w walce na piê¶ci, jakkolwiek modyfikatory walki wrêcz wci±¿ s± u¿ywane. Udany dotyk powoduje, i¿ dotkniête miejsce staje siê 'zamro¿one' na K6 rund, je¶li celowi nie powiedzie siê test magii. Miejsce to mo¿na wybraæ na ca³ej czê¶ci cia³a, ale nie wewnêtrznie (np. 'zamro¿enie' na ramieniu mo¿e byæ przesuniête na bark, ale nie mo¿e byæ umiejscowione w ³okciu). Narzuca to modyfikator -20 (lub wy¿szy) do wszystkich testów czynno¶ci, w których u¿ywane s± 'zamro¿one' czê¶ci cia³a. Ciosy zadawane przez 'zamro¿one' koñczyny obliczane s± normalnie.

*O¶wiecony umys³ Poziom: 2
PM: 8
Zasiêg: 36 m
Czas trwania: K6 rund
Czar ten pozwala na umys³owe ujrzenie obrazów chwa³y i m±dro¶ci Alluminasa, z ró¿nym efektem, w zale¿no¶ci na kogo /co zosta³ rzucony.
- je¶li celem jest wyznawca Alluminasa, obrazy czasowo przyspieszaj± i powiêkszaj± efekty jego 'poszukiwania o¶wiecenia', daj±c mu +20 SW.
- Inteligentni niewyznawcy (Int>10) s± zmuszeni do studiowania i zrozumienia obrazów pojawiaj±cych siê w ich g³owie, musz± przej¶æ test magii dla ka¿dej akcji, kiedy bêd± usi³owali zrobiæ cokolwiek innego ni¿ to, co zawieraj± obrazy znajduj±ce siê w ich umy¶le (w³±czaj±c w to poruszanie siê, mówienie, itp.).
- Mniej inteligentni niewyznawcy (Int<=10) nie potrafi± zrozumieæ obrazów, ale nie mog± ich zignorowaæ. Otrzymuj± -10 do WW, US, I i SW; -5 je¶li powiedzie siê test magii.

*Usuniêcie mutacji Poziom: 3
PM: 14
Zasiêg: dotyk
Czas trwania: chwila
Czar ten umo¿liwia usuniêcie chaotycznej zmiany z jednego dotkniêtego miejsca dowolnego celu. Adresat zaklêcia musi wykonaæ test SW z modyfikatorem równym po³owie SW rzucaj±cego. Je¶li test siê powiedzie, zaklêcie nie ma efektu. Je¶li nie, z dotkniêtego miejsca usuwana jest chaotyczna zmiana. Zmiany te nie s± leczone, lecz po prostu znikaj±, zostawiaj±c w wiêkszo¶ci przypadków otwart± ranê.

*Przemiana w pos±g Poziom: 3
PM: 14
Zasiêg: dotyk
Czas trwania: 2K6 rund
Wypowiedzenie tego czaru i dotkniêcie celu powoduje 'zamro¿enie' go w pozycji w jakiej znajduje siê w danej chwili na 2K6 rund w przypadku, gdy test magii nie powiedzie siê. Pos±g (wytrzyma³o¶æ 7, cel nieruchomy) mo¿e dalej otrzymywaæ obra¿enia i mo¿e zostaæ por±bany (np. czê¶ci cia³a mog± zostaæ odciête), lub nawet rozbity. Kiedy czar wyga¶nie, w miejscach uderzeñ pojawiaj± siê rany, a odr±bane czê¶ci cia³a 'staj± siê' martwe. Je¶li pos±gowi zostanie odr±bana g³owa, ginie on po wyga¶niêciu zaklêcia.

*¦wietlana kula Poziom: x
PM: x
Zasiêg: 45 m
Czas trwania: chwila
Magiczno-pociskowa wersja Przemiany w pos±g. Czar ten umo¿liwia ci¶niêcie w cel kul± czystego, bia³ego ¶wiat³a. (Szczegó³y w opisie Przemiany w pos±g.)

*Umiejêtno¶ci: Nowicjusze musz± zakupiæ Medytacjê (normalna ilo¶æ PD) zanim awansuj± na 1. poziom kap³ana i dost±pi± pe³nego statusu mnicha.

*Próby: Próby Alluminasa zwykle obejmuj± d³ugi okres medytacji (liczba godzin równa podwójnej liczbie SW medytuj±cego). Wymagane jest tak¿e aktywne wykrywanie i niszczenie chaosu. Inne próby to przeciwstawianie siê zmianom, które charakteryzuj± ludzkie spo³eczeñstwo i jego rozwój (np. karczowaniu lasów lub stawianiu du¿ej liczby budowli).

*B³ogos³awieñstwa: Alluminas udziale b³ogos³awieñstw w bardzo nielicznych przypadkach, o wiele rzadziej ni¿ inni bogowie (rzut 1-5 na K1000). W dodatku zwykle b³ogos³awieni s± Mnisi ¦wiat³a, którzy spêdzaj± lata lub nawet dekady na czczeniu go. Najczcigodniejszym b³ogos³awieñstwem Alluminasa jest Wezwanie Przodków.

*Wezwanie Przodków W sercu ka¿dego klasztoru, obok ¶wi±tyni Alluminasa, znajduje siê Sala Przodków. W tym wielkim i czcigodnym miejscu stoi wiele pos±gów, ochraniaj±cych cia³a tych, którzy osi±gnêli ca³kowite duchowe o¶wiecenie i opu¶cili ograniczaj±ce ich ¶miertelne cia³a, by po³±czyæ siê z Alluminasem w jego boskim królestwie. Kiedy mnich osi±gnie stan prawie ca³kowitego zrozumienia dla Alluminasa, s³yszy on Wezwanie Przodków i wkracza do Sali, gdzie medytuje przed jednym ze ¶wiêtych pos±gów. Wpada wtedy w prawie nierozerwalny ¶wiêty trans, a jego fizyczne potrzeby (jedzenie, picie, itd.) staj± siê znikome, a¿ mnich (po d³ugim okresie medytacji) dostêpuje pe³nego duchowego o¶wiecenia. Otrzyma zaszczyt zajêcia miejsca razem z innymi pos±gami, gdzie po wsze czasy bêdzie ogl±da³ niebiañskie ¶wiat³o Alluminasa. Jego cia³o zostanie zamro¿one, a dusza przeniesie siê do niebiañskiego królestwa, staj±c siê Seraphem: mniejszym demonem Alluminasa.

*Demony Alluminasa
*Seraphim
Seraphim (liczba pojedyncza Seraph, zwane tak¿e Anio³ami ¦wiat³a) s± mniejszymi demonami Alluminasa, jego ex-¶miertelnymi wyznawcami (zwykle Bia³ymi Mnichami), którzy dost±pili pe³nego duchowego o¶wiecenia i których Alluminas obdarzy³ nie¶miertelno¶ci±. Ze wszystkich demonów Alluminasa, Seraphim s± najbardziej u¿ytecznymi w podró¿owaniu z powrotem do ludzkiego wymiaru, zw³aszcza kiedy ich zadanie obejmuje rozmowê ze ¶miertelnikami. Seraphim zawsze pojawiaj± siê o wzro¶cie i w postaci, jak± posiadali przed dost±pieniem zaszczytu bycia demonem, ale ze skrzyd³ami (lataj± jak swoopers). Ich charakterystyki s± tworzone poprzez rozwiniêcie ich cech przed staniem siê demonem wg wzoru: S+2, WT+2, ¯Wx2, I+20, A+2, SW+20.
Zaklêcia, które Seraph móg³ rzucaæ jako ¶miertelnik, teraz kosztuj± 0 PM. Wszystkie Seraphim mog± wywo³ywaæ efekty specjalnych zaklêæ Alluminasa na ¿yczenie (zaklêcia wywo³ywane s± b³yskawicznie, bez straty czasu). Dodatkowo, mog± promieniowaæ s³ab± form± ¶wiêtego ¶wiat³a Alluminasa (na odleg³o¶æ 1 m). Istoty chaosu, które znajd± siê w polu dzia³ania ¶wiat³a musz± przej¶æ test WP lub zostan± zmuszone do ucieczki od jego ¼ród³a lub (w przypadku demonów) odes³ania do w³asnego wymiaru. Pozosta³e istoty znajduj±ce siê w zasiêgu ¶wiat³a traktuje siê tak, jakby by³y pod dzia³aniem zaklêcia O¶wiecony umys³ (wyznawcy Alluminasa: SW+20; inteligentni niewyznawcy: testy SW do podjêcia wszelkich dzia³añ, ³±cznie z poruszaniem siê i mówieniem; umys³owo sprawni inaczej: -10 do WW, US, I i SW dopóki test SW siê powiedzie).

Seraphim wywo³uj± strach w istotach poni¿ej 3m wzrostu i we wszystkich istotach chaosu poni¿ej rangi wiêkszych demonów. Oni sami s± odporni na oddzia³ywanie psychologiczne za wyj±tkiem tych wywo³anych przez wiêksze demony lub boga. S± tak¿e odporni na niemagiczne ataki i te nie zadaj± im ¿adnych obra¿eñ. Seraphim zwykle unikaj± walki, ale je¶li zostan± do niej zmuszeni, u¿ywaj± czarów ¦wietlanej rêki i Przemiany w pos±g.

*Heliaphim
Wiêksze demony Alluminasa, Heliaphim (l. poj. Heliaph, omy³kowo nazywany ¯ywio³akiem ¦wiat³a) by³y widziane tylko przez kilka istot. Zjawia siê on pocz±tkowo jako iskra, punkt ¶wiat³a, a wszystko z czym siê zetknie przestaje siê zmieniaæ. Ro¶liny nie rosn±, wiatr utrzymuje ten sam kierunek i si³ê.
Punkt zaczyna siê powiêkszaæ, a wszystko co przesta³o siê zmieniaæ wydziela ¶wiat³o. Inteligentne istoty, musz± wykonaæ test SW, by zrobiæ cokolwiek. Je¶li po jednej rundzie przynajmniej siê nie porusz±, zostaj± zamro¿eni i staj± siê czê¶ci± niezmiennego ¶wiat³a.

Opanowanie przez boskie ¶wiat³o daje nastêpuj±ce efekty. Wszystkie atrybuty chaosu znikaj±. Nie s± leczone, lecz po prostu znikaj±, pozostawiaj±c na istotach chaosu wiele otwartych ran. Nie mo¿e zostaæ podjêta ¿adna akcja. Istoty mog± jedynie patrzeæ, ale nie mog± ruszaæ oczami. Umiej±cy pos³ugiwaæ siê magi± BG lub BN mog± 'walczyæ' z Heliaphem, wymaga to pojedynku na testy SW (czyj test powiedzie siê o wiêcej ten wygrywa. Remis jest nieliczony). Trzeba wygraæ z demonem trzy razy pod rz±d, by "wymusiæ" zmianê na demonie, która neguje opanowanie cia³a przez ¶wiat³o. Jeszcze nikomu to siê nie uda³o, ale znawcy magii twierdz±, ¿e jest to teoretycznie mo¿liwe.

Po odej¶ciu demona, ci, którzy zostan± przy ¿yciu musz± wykonaæ test SW, aby siê poruszyæ. Je¶li siê nie powiedzie, nie mog± siê poruszaæ i mog± spróbowaæ ponownie 2K12 godzin pó¼niej. W czasie zamro¿enia nie potrzebuj± jedzenia ani picia.

Charakterystyka Heliapha jest niepotrzebna z oczywistych powodów (SW równe 100). Nawet je¶li zostanie zraniony, jego charakterystyka NIE ZMIENI siê.

Przet³umaczone przez Bizleya.

Doda³ Thimgrim
(c) 2000-2010 zespo� redakcyjny Gildii RPG
Dentes 2.0 Template © 2004-2010 Marcin 'Mmorcin' Szymkowiak.
Hosting by courtesy of Webdevelopment London venture - derosso.net
The Bridge Inn and and Ravians Tower by Rico Holmes, High Priestess by kind permission of Phaere.